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Perfect Curve Warrior

Mazzo creato 6 anni fa - Ultima modifica 6 anni fa

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Introduzione

E’ un mazzo Guerriero che presenta alcune tra le migliori carte di classe e neutrali per reggere l’interva curva di mana da turno 2 a turno 8. Si presenta come un mazzo Midrange che può sia attaccare che difendere. Ha modo di fare Armatura se servisse, ha modo di pulire la board con armi, rissa e diverse rimozioni specifiche ma come vedete non basa il suo gioco sull’attesa e fare risposte, accumulando armatura, anzi è un mazzo che deve giocare in maniera più ‘attiva’ dei soliti Guerrieri.

Gameplay

Cercate di tenere i primi turni con Contusione e le armi, mentre attendete di giungere ai turni 3 e 4 facendo le prime creature. Di secondo potete calare il Fabbro d’Armature se lo avete che in combinazione con Comandante Crudele può fare board e tradare minion accumulando anche armatura. Seguite la curva di mana come se foste un mazzo Midrange Druid per farvi un esempio. Non estendetela troppo. Ricordate che Urto è utile anche per chiudere la partita come anche i comandanti crudeli.
Giocate attivi e temerari, in particolare se siete contro altri midrange o aggro e avete la situazione di vantaggio potete maggiorare la board e menare faccia il più delle volte: i vostri minion sono Grossi e se non vi aspettate delle AoE da chi avete da fronte certe volte è difficile che vi uccida tutto visti i body di quello che giocate.
Grommash fa chiusura, come anche Ragnaros se giocato bene porta a casa molto vantaggio.
La Rissa è una carta che va giocata bene e assieme alle armi e alle rimozioni vi aiuteranno a tenere il campo contro Secret, Zoo e mazzi pieni di creature. Esperto di Caccia non va nemmeno commentato, trova molti target ultimamente tra Dr.Boom e Ragnaros come anche le creature pompate del Secret Paladin o i Giganti di Mare.

Mulligan

Cercate sempre i primi 3 o 4 turni. Se avete la moneta potete tranquillamente tenere il Segatronchi. Vi servono sempre le armi per i turni iniziali, la scimmia, il fabbro, il comandante crudele e le rimozioni costo 2 e 3 ma non esecuzione che vogliamo giocarla solo più tardi (averla in mano di primo significherebbe avere una carta in meno sapendo che per attivarla serve sempre qualcos’altro tra creature, armi o Contusione/Urto).
Potete pensare di tenere Harrison Jones con la moneta contro un altro guerriero.
Per il resto riflettete sulla curva da seguire e tenete le carte di conseguenza: se la curva, aprendo il mulligan, già comincia ad intravedersi, tenete ciò che la delinea (ad esempio se avete Berseker e Fabbro teneteli).

Sostituzioni

Turno 7+: Segatronchi di Sneed, KelThuzad, Varian
Turno 6: Cairne, Gran Crociata, Toshley, Cavaliere Nero, SunWalker
Turno 5: Loatheb, Nexus Champion Saraad

Matchup

Se la gioca molto bene contro tutti gli altri midrange: zoo, druid, hunter, secret pala.

Sta bene contro Mage in generale.

Buono contro gli aggro spinti grazie all’armatura ma dobbiamo comunque giocare attivi e fare taunt per vincerla.
Ampiamente giocabile contro Control Warrior, le nostre board sono grosse e con execute leviamo taunt fastidiosi, in generale ci troveremo contro la versione Fatigue che è lenta e ha solo Brawl per levare tutto quindi giocatevela bene e non fate troppa board o la sua Brawl sarà letale.

Matchup invece da definire contro Patron Warrior, dipendente da Brawl e dalla vostra curva (è un po’ come il matchup tra Druid e Patron, se loro vedono la combo di patron è dura!)

Facciamo attenzione a Renolock che è un mazzo ostico.

Non ho ancora testato contro altro.