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Paladino Murloc Wombo Combo

Mazzo creato 8 anni fa - Ultima modifica 8 anni fa

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Introduzione

Questo è un mazzo ideato da me, e non so se a livelli molto alti (Dal rango 5 in poi) possa funzionare, ma so per certo che in poco tempo scala tutti i rank alti e medi (basti pensare che in poco meno di un’ora sono arrivato dal 19 al 15). E soprattutto questo mazzo è divertentissimo da usare per le combo che fa, volendo si potrebbe vincere anche al quarto turno avendo in campo 3 o 4 servitori 4-4, 5-3, 6-5 ecc. Inoltre è un mazzo piuttosto economico, considerando che l’unica leggendaria si ottiene gratis quando si ha almeno uno copia di ogni murloc. Ottenuti i due condottieri murloc il resto è poca cosa.

Gameplay

Questo mazzo, a differenza di altri simili, non si basa del tutto sulla velocità, anzi, punta ad arrivare almeno fino al decimo turno, in cui, con molte probabilità, si avrà a disposizione almeno un’ “alba dei murloc viventi”. Se pensate che un mazzo del genere se non vince in 4-5 turni sia spacciato, vi sbagliate.
Per crearlo mi sono basato principalmente su 3 punti:
1):Avere sempre (o quasi) abbastanza carte in mano;
2):Avere creature deboli e veloci ma che vengano facilmente potenziate;
3):Avere la possibilità di abbattere i servitori nemici senza eccessivi sforzi.

Analizziamo il primo punto: grazie a carte come “Benedizione: Saggezza”, “Favore Divino”, “Oracolo Lucefredda”, “Martello dell’Ira” e “Veglia Solenne”, difficilmente ci ritroveremo durante la partita senza carte in mano, cosa, per un mazzo piuttosto veloce, molto importante. Questo infatti ci permetterà, in caso tutti i nostri primi servitori vengano abbattuti, di sostituirli prontamente.

Prendiamo in esame il secondo punto: Tutte le creature del mazzo sono murloc (tranne i servitori creati dal potere eroe o da “Adunata Militare”), e, come si sa, i murloc hanno statistiche piuttosto basse. Ma hanno un fattore che li rende molto forti: sono in grado di potenziarsi l’un l’altro. Giocando il mazzo vi accorgerete che sarà facile trovarvi in situazioni in cui murloc partiti con statistiche 1-1 diventeranno 5-6, o 4-3 o simili.

Infine il terzo punto: La maggior parte dei servitori nemici li potremo distruggere semplicemente unendo le forze dei nostri murloc, ma laddove questo non bastasse disponiamo di carte come “Martello dell’Ira”, “Spadone di Verargento”, e soprattutto “Consacrazione”, che, in unione con “Eguaglianza” è sempicemente devastante.

Dunque il mazzo ha tutte le caratteristiche per funzionare. Ora vi dirò nello specifico quali sono le carte fondamentali per il mazzo.
Partiamo dalla carta forse più importante di tutte, l’ “Alba dei Murloc Viventi”. Nel mazzo ce ne sono due, e non sono poche le occasioni in cui verranno usate entrambe. Evocare sette murloc morti durante la partita significa sostanzialmete vittoria certa: se arrivate al punto in cui la utilizzate, bella giocata, avete una stella in più per il vostro rank. Ma averne due è fondamentale non solo per la possibilità di evocare 14 murloc in totale, ma anche per un altro fattore: in un mazzo in totale ci sono 30 carte, tolte le 4 della prima mano 26, dopo 9 turni si arriva a 10 cristalli di mana e 15 carte. Se fate i conti, aggiungendo anche tutte le carte che potete pescare con “Veglia Solenne” e simili, capirete che averne in mano almeno 1 al decimo turno è quasi certo.

Un’altra carta fondamentale è senza dubbio il “Condottiero Murloc”, che semplicemente vi potenzia esageratamente tutti i murloc.

Il “Vecchio Occhiobuio” fa la sua porca figura, vi basti pensare che è un finisher spesso più potente della “Pirosfera”.

Ovviamente anche “Consacrazione” non deve mancare.

Il “Cavaliere Murloc” può sembrare inutile e fuori luogo, ma una 3-4 che con ispirazione vi evoca un murloc casuale può letteralmente salvarvi la partita.

I “Murloc Branchiazzurra” sono molto utili per eliminare i primi servitori dell’avversario, e, al decimo turno, dopo aver usato “Alba dei Murloc Viventi” possono accompagnare il “Vecchio Occhiobuio” a massacrare il nemico.

Queste erano le carte principali del mazzo, ma anche tutte le altre insieme creano un bell’effetto.

Mulligan

Ai primi turni è fondamentale avere a disposizione carte da 1-2 o massimo 3 mana. Le altre scartatele ( a meno che non sia Il “vecchio Occhiobuio”, in quel caso tenetevelo stretto). E se in breve finite le carte, non vi preoccupate, in poco tempo potrete riaverne molte.

Sostituzioni

“Adunata militare” può essere utile per sgombrare il terreno o per prendere tempo, ma si può facilmente sostituire con altre carte (magari “Spada della Giustizia”)
“Benedizione dei Re” può spesso eliminare potenti servitori nemici sacrificando semplici 1-1, ma non è essenziale per il mazzo.
Un “Lanciatore di Coltelli” può essere sostituito ad un Pestapaludi.
“Benedizione: Saggezza” può essere sostituita con “Spirito Competitivo” o “Imposizione: Protezione”.

Matchup

I mazzi che più di tutti possono dare problemi sono quelli mago, poichè possiedono spesso risorse quasi illimitate per eliminare i vostri servitori e allo stesso tempo potenziare la propria parte di campo. Però, con un pizzico in più di fortuna anche questo scoglio si supera.
Questo mazzo va invece a nozze contro mazzi un pò più lenti come Guerriero, Druido o Sacerdote.