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Paladino Midrange – Guida Ufficiale di Powned.it

Mazzo creato 9 anni fa - Ultima modifica 9 anni fa

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Introduzione

Questa è la guida ufficiale di Powned.it al Paladino Midrange. Propone quella che consideriamo la lista più competitiva per questo mazzo, che verrà aggiornata costantemente con l’evolversi del metagame.

Il Paladino Midrange è un mazzo molto solido, in grado di giocarsela a viso aperto contro chiunque. Dispone di ottime accelerazioni offensive, permesse dalla combo Adunata Militare + Quartiermastro, ma è anche in possesso di giocate dall’altissimo valore di rimozione, grazie ad Eguaglianza ed alle varie combo che questa può generare.

Gameplay

Come ogni mazzi Midrange, l’obiettivo dovrebbe essere quello di mettere sempre pressione all’avversario, attraverso il board control. Possiamo concederci di giocare conservativamente solo contro i mazzi più spiccatamente aggressivi, negli altri casi non dovremo mai rinunciare ad una propulsione offensiva. Questo non vuol dire attaccare scriteriatamente “in faccia”, dovremo sempre cercare di consolidare la supremazia sul board, ma ogni nostra giocata dovrà avere lo scopo di mettere in difficoltà l’avversario, facendo sentire quanto più possibile la pressione delle nostre minacce.
Nelle situazioni in cui dovesse essere l’avversario a prendere il controllo, disponiamo di rimozioni AoE molto potenti per riprendere le redini della partita, oltre ad una delle migliori armi del gioco, la Spada di Verargento, che fornisce rimozione e sustain.
Se la partita dovesse andare per le lunghe abbiamo a disposizione Boom e Tirion, due ottimi servitori lategame, che dovrebbero aiutare a chiudere i giochi (sarà necessario quindi aver già indebolito le resistenze dell’avversario), oltre a Mano Celestiale, ottima per mettersi al riparo da una lethal, ma anche per riuscire ad accedere ad un Eguaglianza che tarda ad arrivare.

CARTE CHIAVE

Oltre a mettere enorme pressione sull’avversario, offre una combo (da usare in caso di emergenza) con Eguaglianza e Adunata Militare. Perfetto per contrastare un mazzo Aggro, costringrerà un control a spendere una rimozione, anche a discapito del value.
Questo nuovo Murloc ci garantisce la possibilità di affollare il nostro board in modo naturale, visto che vorremo ricorrere spesso al potere eroe. Garantisce sempre valore alla giocata, in quanto anche i Murloc più insignificanti generano spesso combo tra loro.
La vera forza di questo servitore è la sua adattabilità: Contro Aggro sarà facile vincere la Giostra per ottenere la cura, contro Control sarò invece dura, ma in questo matchup ripristinare vita sarà molto meno importante, e ci ritroveremo con un 5/5 ottimo da giocare in curva.
Fare densità è vitale per questo mazzo, e la Giustiziera offre un boost incredile alle nostre possibilità. Ci mette in grado di poter portare un game per le lunghe anche contro un mazzo control, ed offre spunti devastanti al Quartiermastro.
Avere due Quartirmastri aggiunge molta più importanza alla costruzione di un board affollato di Reclute. In qualsiasi momento avremo la possibilità di trasformare la nostra Armata Brancaleone in una micidiale squadra d’assalto.
Risorsa vitale contro Aggro e Midrange, in quanto ci garantisce un buon sustain e ci fa attingere a nuove risorse. Contro aggro andrà usata quando questo ha terminato le opzioni, per evitare brutte sorprese con i topdeck, contro Midrange bisognerà creare la condizione giusta per un suo utilizzo (ovvero un turno in cui riusciamo a rimuovere le minacce per avere un attimo di respiro). Contro Control è utile soprattutto per la possiblità di pescare, in quanto cida la possibilità di reperire un Eguaglianza o un atra carta vitale per chiudere i giochi.
La carta core per eccellenza nell’arsenale del Paladino. Soffre unicamente le polimorfizzazioni, in misura minore un Silence, che ci lascerebbe comunque un 6/6 in campo.

Mulligan

In generale le carte che vorremo SEMPRE tenere sono: Masticatore Zombi, Minibot Scudato e Adunata Militare. Contro mazzi aggressivi teniamo anche il Lanciatore di Coltelli. Anche Meccanomazza deve essere tenuta se abbiamo drop da 1 o 2.
Essendo un mazzo Midrange possiamo assumere un atteggiamento aggressivo o conservativo, a seconda delle esigenze. Se l’avversario ha un mazzo più veloce è meglio giocare (e quindi mulligare) in ottica controllo, viceversa assumiamo una posizione aggressiva se ci troviamo di fronte ad un mazzo lento.

1paladin_10CONTRO SCIAMANO e PALADINOpaladin_101
Dovremo fronteggiare si da subito molte evocazioni, quindi oltre alle carte già citate, possiamo considerare anche di tenere Consacrazione, ma solo se abbiamo qualcosa da lanciare a turno 1 e 2.

7CONTRO WARRIOR7
Classe che potrebbe presentarsi sotto forma di Control o Patron. Se pensiamo che l’avversario possa essere un Control puù risultare molto utile tenere anche Spada di Verargento per non dover effettuare trade troppo svantaggiosi contro le sue prime evocazioni.

druid_22CONTRO DRUIDOdruid_22
Il vero pericolo del Druido sono le partenze con Innervate, per questo conviene conservare anche un Pacificatore o BGH, in modo da non rimanere inermi di fronte ad esse.

Sostituzioni

La curva a 4 è molto affollata, ma se non avete BGH o Meccanomazza inserite questo versatile servitore, che garantisce copertura e spunti offensivi.
Poter silenziare un servitore come Sputafango può essere molto importante per questo mazzo. Il Gufo risulta poi una carta fondamentale in Mirror Match, per contrastare Tirion.
Arma che fornisce molta consistenza al nostro board, fornendoci copertura insieme allo sprint offensivo dell’arma.
Dal momento che questo mazzo soffre particolarmente la Trappola Esplosiva è possibile inserire questa carta tech in un meta affollato di Caccciatori. E’ molto utile anche contro Mago; nonostante il Paladino non accusi troppo negativamente i suoi segreti, privarlo di una quese risorse lo rallenterà molto.
Carta sempre utile in qualsiasi mazzo, specialmente contro Control.
Blocca le incursioni nemiche oltre a fornire massima protezione al nostro board. Carta un po’ lenta,e per questo messa momentaneamente da parte in questa lista.

Matchup

Andiamo ad scoprire come comportarci contro gli altri mazzi più utilizzati. All’inizio di ogni descrizione troverete il rateo (approssimativo) di vittoria/sconfitta contro ciuascuno di essi. Inoltre cliccando sul banner, sarete reindirizzati alla lista, con relativa guida, del mazzo (se già disponibile).

sciamano mid

[65-35] Lo Sciamano è in mazzo che ha assoluto bisogno di costruire board, ed il Paladino Midrange dispone delle contromisure perfette per sabotare i suoi intenti: armi, rimozioni AoE ed un potere eroe che garantisce più possibilità offensive dovrebbero bastare ad arginarlo. State molto attento al Tauren che potenzia i Totem: si tratta forse della carta più pericolosa di cui uno Sciamano può disporre per ribaltare un match contro Paladino, in quanto è difficile da rimuovere e trasforma degli inoffensivi Totem in macchine da guerra. Contro questi ultimi Consacrazione risulta l’arma definitva, in grado di rimanadare fatalmente indietro il board avversario. Nonostante con TGT lo Sciamano sia diventato decisamente più forte, si tratta comunque di un buon matchup.

prete draghi

[40/60] Il Sacerdote Draghi ha una forte predisposizione a contrastare le minacce Early Game, grazie a Provocazioni economiche e rimozioni AoE. Si rivela quindi un avversario molto temibile, ma non imbattibile. Sarà fondamentale mettere presto le mani su una Spada di Verargento, con la quale facilitare i trade ed aprirsi un varco per attaccare gli HP. Se l’avversario dovesse partire male approfittatene per cercare una chiusura veloce, se invece riesce a schierare creature in curva non abbiate troppa fretta; attendete un Equality+Consacrate e constringetelo quindi a schierare i pezzi grossi, in modo da ribaltare la partita.

mid hunter

[45/55] Un avversario decisamente duro, il Midrange Hunter. La sua arma principale contro di noi è la possibilità di ribaltare un vantaggio sul board grazie ai Segugi, oppure di azzerarlo tramite la Trappla Esplosiva. Cerchiamo di giocare quanto più possibile intorno ai Segugi, senza preoccuparci troppo della Trappola, in quanto non tutti la giocano. Abbiamo il vantaggio di far “sprecare” le Trappole Congelanti sulle Reclute; giochiamo con attenzione per far sempre si che accada. Carte fondamentali in questo incontro sono il Pacificatore, che permette di rendere inoffensivo un Altocrine, e Quartiermastro, che rende le nostre Reclute immuni alla Trappola Esplosiva e ad una controffensiva dei Segugi.

Face Hunter

[60/40] Un buon matchup. Carte come Minibot Scudato, Adunata Militare e Difensore di Argus (se lo usate) ci garantiscono ottimi trade, e non sarà affatto difficile controbattere alle sue evocazioni e al contempo produrre danni. Come per Midrange le minacce principali sono Segugi ed Esplosiva, se l’avversario le pesca entrambe si mette molto male, altrimenti basterà stare attenti a non prendere danni superflui. Inoltre i Tuskarr, in questo matchup in particolare, sono delle manne, in quanto avranno ottime chance di vincere la giostra.

druid ramp combo

[60/40] Nonostante il Druido possieda una magia estremamente potente contro Paladino, ovvero Spazzata, si tratta dun matchup tutto sommato favorevole. Sarà fondamentale prendere quanto prima il board e tradare sempre ogni sua minaccia, togliendogli spazio di manovra. Abbiamo alcuini servitori contro i quali il Druido è piuttosto penalizzato, come Segatronchi e Tuskarr. Anche se dopo aver lanciato Adunata Militare l’avversario può sempre vanificare tutto con Spazzata, c’è da dire che riuscire a completare la Combo con Quartiermastro ci mette in una posizione di assoluto vantaggio. Attenti anche ai Custodi del Bosco: si tratta dell’unico vero counetr che l’avversairo possiede nei confronti di Tirion. Equality, Consacrate e Aldor sono la marcia in più che rende favorevole il matchup, poichè ci permettono di avere la meglio anche su evocazioni altrimenti impossibili da superare.

druid token

[50/50] Matchup peggiore rispetto al Combo, in quanto questo mazzo ha, come noi, la tendenza a spammare molte creature, ma è anche dotato di potenti rimozioni che possono vanificare i nostri sforzi e portarci molto indietro sul Board (Spazzata). Tradiamo sempre ogni minaccia (possiamo permetterci di ignorare solo i servitori con rantolo di Morte), in quanto l’uso della combo darebbe anche ad un board poco consistente un Burst incredibile.

demozoo

[50/50] Contro uno Stregone Demoni saranno le Armi a fare la differenza, in quanto ci permettono ottimi trade. La presenta di buone rimozioni e una curva bilanciata rende il mazzo dell’avversario molto pericoloso. Dovremo essere abili nell’acquisire il board e, quando possibile, iniziare ad indebolirlo, limitandone la possibilità di pescare. Attenti all’Invocatore del Vuoto: fate in modo di non distruggerlo e non fornitegli target su cui possa uccidersi se non avete un Eguaglianza o un Pacificatore, o potrebbe essere la fine.

handlock 2

[60/40] Un ottimo matchup, fintantochè riusciamo ad ottenere almeno un Eguaglianza tra le prime 10 carte. Non dovremo avere difficoltà ad infliggere ingentissimi danni all’avversario, il quale contribuirà a procurarsene pescando o attivando rimozioni AoE. Con Equality avremo la possibilità di bypassare i suoi Giganti di Magma, anche in doppia copia. Disponiamo inoltre di BGH e due Pacificatori, ottimi per annullare le minacce dei suoi giganti. Le cose si complicano solo se, lo lasciamo a poca vita per più di un turno, dandogli la possibilità di trasformarsi Jaraxxus e di erigere delle difese.

mago mech (jaina)

[55/45] In questo matchup è molto importante la fortuna nella mano iniziale: generalmente riesce ad avare la meglio chi parte con la curva iniziale migliore. Nonostante ciò, grazie ai nostri AoE siamo leggermente favoriti, in quanto è possibile (anche se non sempre) recuperare partite che sembrano essersi indirizzate male. Cercate di non over-extendere in maniera eccessiva il board per evitare che un Colonna di Fuoco vi lasci senza risorse, e soprattutto, dal turno 7 in poi, dotati di una strategia per eliminare Antonidas. Cercate di avere sempre almeno 1-2 servitori se avete Eguaglianza, oppure un Gufo+Aldor (da giocare in quest’ordine, non sbagliate!)

mago tempo (medi)

[55/45] Anche contro il Mago Tempo godiamo di un leggero vantaggio, in quanto siamo dotati di pari risorse end-game, ma di uno start decisamente migliore. Le possibilità di vittoria si riducono fortemente se l’avversario entra in possesso di un Destafiamme nei primi turni, in combo con 1/2 magie a basso costo. In quel caso riprendere terreno potrebbe essere molto difficile. In questo senso pulite sempre tutto il board, e, come per il Mech, attenti a non riempire eccessivamente il board e tenete una contromisura per Antonidas.

ladro oil

[30/70] Grazie alle sue moltissime rimozioni e AoE, il Ladro si configura come uno dei peggiori matchup. Nel suo mazzo si trovano contromisure praticamente ad ogni nostra mossa, ed il fatto che peschi molto peggiora la situazione. Dovremo cercare di non over-extendere mai oltre un certo limite, e sperare che l’avversario non disponga di troppe rimozioni singole (SI:7, Backstab). I Tuskar sono i nostri migliori alleati, in quanto ci permettono di allontanare l’alta soglia di lethal imposta dall’avversario; se possibile usare la Provocazione degli Argus su di loro, in quanto se l’avversario vorrà Tramortirli, potremmo di nuovo sperare nella cura.

pala aggro

[55/45] Matchup estremamente dipendente dalla mano iniziale e dalle prime pescate. Con la mano giusta sarete pressochè imbattibili, altrimenti dovrete ricorrere a tutta la vostra abilità. che potrebbe non bastare se riuscirete a mettere presto le mani su Consacrate. Il Lanciacoltelli assume un ruolo fondamentale, in quanto quasi tutti i servitori dell’avversario hanno pochissimi HP. Non abbiate paura di giocare un Pacificatore in curva se non avete nulla al 3, dal momento che fare board è fondamentale. In quest’ottica si rivela preziosissimo il nuovo murloc, che fornisce molta densità. Attenti anche a usare carte ogniqualvolta potete: Favore Divino potrebbe dare nuova linfa ad un avversario spacciato, se la nostra mano è troppo piena.

pala Midrange

[50/50] Il Mirror Match tra Paladini si risolve spesso in favore di chi ha lo start migliore, ma possiamo mantenere alcune importanti accortezze. Prima di tutto conservate il vostro Gufo ad ogni costo (se lo avete), per Tirion. Questa carta ricopre un ruolo fondamentale nel Mirror, in quanto difficile da rimuovere, e, anche in quel caso, fornisce un’arma che spiana la strada per la vittoria.
Con doppio Quartiermastro avete una finestra più ampia di “errore” per utilizzare Adunata Militare: utilizzatelo quando potete, se l’avversario rimuoverà tutte le Reclute, l’uso del primo Quartermastro è valido, spesso, anche per buffarne solo una, in ottica board control.
Questa lista non presenta carte tech adeguate al mirror, se incontrate molti Paladini potete considerare di inderire un Gufo ed Harrison Jones.

patron

[35/65] Viste le dinamiche di questo mazzo (sfruttare l’alta densità di minion avversari per passare al contrattacco con i Patron) il matchup si prefigura pessimo, ma non impossibile. La chiave sarà attaccare l’avversario e metterlo alle strette sin da subito, puntando ad una vittoria veloce. Usate Argus e Tirion solo quando pensate che l’avversario possa aver pescato a sufficienza da avere a disposizione la combo, e tenete sempre da parte Equality per eliminare Patron e Cantaguerra.

war control draghi

[70/30] Un buon Matchup, favorito ulteriormente dall’inserimento del Murloc e del Tuskarr. Il primo è fondamentale per acquisire un vantaggio sul board che l’avversario non dovrebbe avere materialmente modo di arrestare, mentre il secondo è un 5/5 da giocare anche a vita piena, in quanto costringe all’uso di una rimozione importante. L’unico ostacolo alla vittoria è costituito dalle Risse, ma facendo attenzione a non esagerare con le evocazioni è possibile superare con successo anche questa rimozione.

Altro

Liste Alternative (clicca per ingrandire)

pala mid old