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OIL ROGUE: How-To-Play, liste alternative e Matchup

Mazzo creato 6 anni fa - Ultima modifica 6 anni fa
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Introduzione

In questa guida attueremo un’attenta analisi all’OIL ROGUE, in assoluto una delle migliori liste di Hearthstone, e certamente protagonista nelle meccaniche di questo gioco.

Iniziamo col dire che l’OIL di Valeera NON è un mazzo Control (tenete a mente questo dettaglio per dopo). Avendo meccaniche uniche nel suo genere, l’OIL non è accostabile a nessun’altra lista o eroe di questo gioco, quindi non è attribuibile una precisa allocazione. Possiamo sicuramente dire che è un Hybrid che “tende” al Mid Range.

In effetti, se considerate che:
– una lista Aggro tende ai danni diretti fin dal primo turno;
– una lista Control tende al controllo di tutto il game per giocare i suoi “grossi” servitori nel late;
– una lista Mid Range tende ai danni diretti fin dai primi turni se gioca contro liste Control e tende al controllo della board contro liste Aggro;
– una lista Combo tende al controllo/difesa fino a quando le carte a disposizione non permetteranno al giocatore di chiudere il game in un solo turno;
l’OIL ROGUE non si accosta appieno a nessuno di essi, ma allo stesso tempo si accomuna un po’ a tutti.

Il punto di forza dell’OIL ROGUE è la versatilità. Questa lista ha tutti i removal necessari, le carte per pescare e un burst damage per chiudere in uno o due turni, il che vuol dire che l’OIL può giocare per ottenere qualsiasi vantaggio in gioco, sia esso un vantaggio carte, board, tempo o punti vita.

I punti di debolezza sono i danni “contati” all’interno del mazzo (motivo principale per cui soffre tantissimo di Warrior) e un livello di “sofferenza” maggiore per mani iniziali e pescate sbagliate.

Gameplay

Il segreto per la vittoria è ottenere il controllo in early game per chiudere di “burst damage” appena le carte ve lo renderanno possibile.

Come già accennato in precedenza, l’OIL ROGUE non va’ considerato in un’ottica Control. Nei turni iniziali, è di “norma” giocare di removal date le carte a disposizione ed essendo l’OIL uno dei mazzi piu’ lenti a giocare i primi suoi servitori, ma adottare uno stile di gioco “Control” e continuare a giocare di risposta e di removal non farà altro che condannarvi il game in quanto questa lista non può e non è in grado di gestire un game intero in questo modo.

Ricordate che:
– Alcuni dei vostri removal piu’ efficaci sono legati alle armi, quindi il prezzo da pagare per il trade sono i vostri punti vita.
– Continuare a utilizzare le carte a dispozione come removal vi toglierà “pezzi di combo”, arrivando ad un momento della partita in cui vi renderete conto che non avrete piu’ i danni per vincere il game.
– Il Ladro non può permettersi il controllo dell’intero game per “natura”, dato che non ha poteri eroe e carte di classe in grado di proteggere i vostri punti vita.

L’ottica ideale per ottimizzare le vostre giocate con l’OIL ROGUE è il TEMPO, ossia ottenere il vantaggio migliore con il minore utilizzo di risorse, e per risorse intendiamo il mana e le carte a disposizione.

Se considerate, infatti, fattori come:
– la lentezza nella vostra board;
– la sinergia tra le carte che permettono combo di “burst damage” ed efficaci removal AOE;
– carte “value” e in stile “tempo” come Agente dell’IR:7, Insegnante Violacea e Segatronchi Pilotato;
è assolutamente normale concedere qualcosa all’avversario nei primi turni.

Un ulteriore caratteristica che accosta l’OIL ROGUE alle meccaniche del tempo e non ad un classico Control sono le carte a disposione che fanno pescare:
– per una lista Control, pescare il più possibile è la chiave della vittoria;
– per una lista Tempo, pescare è semplicemente “l’arma in più” a disposizione.
l’OIL ha tantissime carte a disposizione per pescare ma, se ci pensate, l’unica vera e propria carta che mira unicamente a questo è Scatto. Questa carta va infatti ottimizzata con Preparazione, altrimenti vi costerà un turno intero in late game, quindi va utilizzata come ultima risorsa, quando non abbiamo altre valide alternative a disposizione.

Sempre in ottica TEMPO (vantaggio migliore con il minore utilizzo di risorse), dovrete utilizzare le vostre abilità di giocatore per individuare tra le carte a disposizione quelle da impiegare in un primo momento, quelle da impiegare come ultima risorsa, e cosa infine trattenere fino alla fine per chiudere di “burst damage”. Questo è il motivo per cui l’OIL ROGUE è considerato tra le liste piu’ complicate (e divertenti) del gioco.

Carte come Tramortimento, andrebbero utilizzate sempre come ultima risorsa, tranne casi così eccezionali da non poter neanche descrivervi in un esempio. Utilizzare questa carta in early come removal potrebbe costarvi buona parte del game.

Discorso simile vale per Loatheb: giocata al momento giusto “taglia le gambe” a qualsiasi lista e vi vincerà il game, ma giocata anche solo un turno prima del necessario vuol dire bruciare la vostra “win condition” nella maggior parte dei casi.

Ad eccezione di Pugnalata alle Spalle, che è invece un ottimo removal in early game, tutti gli altri possono anche essere utilizzati per infliggere danni all’avversario.
Valeera vi metterà tutto a disposizione, ma è l’unico eroe al momento che vi chiede di tirare fuori il meglio di voi stessi. Usate la testa: ogni carta ha il proprio ruolo in ogni game, sta a voi individuare quale. L’unico grande consiglio che posso darvi in questo caso è quello di non aver paura di prendere qualche danno iniziale, o concedere qualcosa all’avversario.
Non abbiate quindi fretta a giocare le vostre carte a disposizione. Un bravo giocatore sa’ quale carta va giocata e quando, anche quando la lista chiede un pizzico di abilità in piu’.

Ogni game richiede particolare e distinta attenzione, ma possiamo delineare uno stile di gioco in generale per questa lista.

EARLY GAME – Fase “Control”

L’obiettivo è tenere “pulita” la board avversaria. Avrete a disposizione innanzitutto Pugnalata alle Spalle, da giocare da sola se sufficiente o prima di infliggere ulteriore danno con la vostra arma da potere eroe o tramite Agente dell’IR:7 sui servitori a tre e quattro punti salute.

Altrimenti Veleno Mortale sulla vostra arma può fare lo stesso “sporco” lavoro.

Se ne avete la possibilità, e se l’avversario ve lo concede, giocare Edwin VanCleef al secondo o terzo turno con MONETA (o anche senza) come 4/4 oppure 6/6 può mettere tanta pressione. Oltre i sei punti in forza correte il rischio di imbattervi in un Esperto di Caccia.

MID GAME – Fase “Board Control / Mid Range”

Spenti gli “entusiasmi” del vostro avversario, sarà il vostro turno di giocare i servitori a disposizione.

Giocate Insegnante Violacea se la lista dell’avversario non ha removal efficaci per rimuverla, altrimenti sperate in un Segatronchi Pilotato. Al turno successivo, il Draco di Zaffiro può essere un’ottima giocata.

Se non avete “bruciato” il vostro Thalnos nei primi turni (giocare Thalnos di secondo turno non è la giocata ideale, ma a volte è necessario per rimuovere servitori a un punto salute, e quando abbiamo bisogno di “aggiustare” una brutta mano iniziale), quel +1 danni magici a costo due può essere un’ottima carta giocata in combo con Ventaglio di Lame.

Se i vostri removal hanno fatto il loro dovere, e avete il controllo della board, potete concedervi uno Scatto al settimo turno. Altrimenti, potrete optare al quarto turno con Preparazione per riempirvi la mano, se non potete concedervi giocate migliori.

LATE GAME – Fase “Combo / Aggro-Face”

In questa ultima fase di gioco, si contano i danni in mano e si cerca di chiudere in uno o due turni. Se l’Insegnante Violacea avrà riempito la vostra board sarà tutto piu’ facile. Necessiterete comunque di almeno un servitore in gioco per chiudere il game.

Se non giocate Tagliagole Acquanera oppure Cavaliere d’Argento, con i danni contati in mano potreste optare per un Loatheb un turno prima del vostro “lethal”, in modo da impedire all’avversario di ostacolarvi.

Una classica giocata in stile OIL è quindi:

+ + +

per un totale di 17 danni, e 6 danni AOE alla board avversaria.

Con Preparazione e secondo Tecnofluidificatore sono 26 danni e 9 AOE.

Altre combo possibili e giocate efficaci sono (in base alle versioni scelte):

TURNO 4 (potere eroe attivo) = 5/1 Carica, Scudo Divino + Arma 4/2:
+ +

TURNO 4 = 3/5 + 3 pedine 1/1 + 2 danni servitore + 1 danno AOE + 1 carta pescata:
+ + +

TURNO 5 = 4/4 (+1 danni magici) + 2 danni AOE + 2 carte pescate:
+ +

Mulligan

Come già spiegato in precedenza, ogni avversario, ogni game, e ogni situazione avrà bisogno delle carte adatte e di “giocate” specifiche.
Possiamo comunque farci un’idea sulle carte da tenere nella mano iniziale:

Agente dell’IR:7 contro chiunque.
Pugnalata alle Spalle contro chiunque.
Scatto in determinati casi, solo se avete anche Preparazione.
Tramortimento in determinati casi contro Sacerdote e Druido.
Sventramento in tutti i casi in cui i removal non sono mai abbastanza.
Ventaglio di Lame contro Aggro, alcuni Mid Range e in ogni caso contro Paladin.
Veleno Mortale in determinati casi, e contro liste che giocano Accolito del Dolore.
Insegnante Violacea in determinate situazioni. Con Preparazione e Pugnalata alle Spalle può essere davvero efficace.
Preparazione nella maggior parte dei casi o con almeno un’altra magia tra Scatto (preferibilmente) e Tecnofludificatore.
Thalnos contro Aggro in determinati casi, in combo con Ventaglio di Lame, e nei casi in cui può farvi comodo un drop del genere per un trade su un “piccolo” servitore e per pescare una carta.
Veggente della Terra nei determinati casi in cui puo’ far comodo un 3/3 e/o tre punti vita in piu’. Il Veggente è quel tipo di carta che preferiamo tenere nella mano iniziale a meno che non abbiamo necessità a “cercare” carte di cui si ha un bisogno maggiore.

Ancora piu’ in generale:
– Removal e carte “heal” per contenere liste Aggro;
– Servitori a quattro e cinque mana per la presenza in board contro liste Control.

Sostituzioni

1) La lista pubblicata è quella di Ostkaka vincitrice dei Worlds Championship 2015.

2) La lista OIL seconda classificata è di Hotform e presenta queste variazioni:

– 2 Veggente della Terra
– 1 Edwin VanCleef
– 1 Insegnante Violacea

+ 1 Esperto di Caccia
+ 1 Tagliagole Acquanera
+ 1 Segatronchi Pilotato
+ 1 Curabot Antico

3) Un’ulteriore lista OIL che ha ottenuto di recente ottimi risultati in Legend è la versione di Talion: Horserider Oil Rogue, con queste variazioni:

– 1 Tramortimento
– 1 Edwin VanCleef
– 2 Veggente della Terra

+ 2 Cavaliere d’Argento
+ 1 Esperto di Caccia
+ 1 Curabot Antico

Da considerare questa versione in quanto il Cavaliere d’Argento entra in piena armonia con le meccaniche dell’OIL in quanto ha come suo punto di forza la versatilità: questo servitore può infatti essere utilizzato sia come removal tramite il trade istantaneo, sia in combo con il Tecnofluidificatore. Inoltre, è uno dei “piccoli” servitori piu’ efficaci contro il Warrior, l’avversario numero uno di Valeera per difficoltà.

4) Vanno inoltre prese in considerazione queste carte, qualsiasi sia la lista OIL scelta:

Sabotaggio: Costo di mana ridotto per un 2×1. Ha perso popolarità così come è successo a Harrison Jones, ma potrebbero entrambi riacquisire l’attenzione dei giocatori a causa dell’affermarsi in meta del Face Shaman.

Lama dell’Assassino: Arma messa un po’ in “ombra”, ma quei quattro punti in durabilità permettono i vari “buff” delle armi a disposizione di renderla davvero efficace. Da considerare che l’OIL non punta a “tenersi strette” le proprie armi, che siano buffate o meno, ma preferisce il continuo “refresh” tramite potere eroe e il Vortice di Lame giocato al momento giusto.

Dott. Boom: Riempie la Board, ha un trade efficace ed è un ottima carta “pre-lethal”.

Matchup

I Matchup da considerare FAVOREVOLI per l’OIL ROGUE sono:

– Patron Warrior (MOLTO FAVOREVOLE): A differenza del Control, i danni dell’OIL basteranno per vincere la partita. Il Patron vi lascerà giocare, e voi farete lo stesso. Cercate di limitare le pescate del nemico e siate pronti a ripulire la board avversaria con il Vortice di Lame quando moltiplicherà i Clienti Torvi. Il Loatheb è una delle carte-chiave per vincere la partita.

– Control Priest (MOLTO FAVOREVOLE): Matchup nettamente a favore dell’OIL ROGUE in quanto il Sacerdote ha come punto di forza i suoi removal, mentre Valeera ha poco da far saltare in aria. Inoltre, a differenza del Guerriero non può eccedere i 30 punti (tra salute e armatura). Laciate giocare e pescate per costruire la combo necessaria a vincere la partita (se presenti in lista, i servitori con carica fanno la differenza). Il Veleno mortale è ottimo di prima mano contro Chierica della Contea.

– Zoo / Demon Zoo (FAVOREVOLE): Valeera ha tutti i removal e danni AOE per mettere in seria difficoltà questo avversario. Inoltre, lo Zoo si infliggerà quanti punti danni bastano per permettere al Ladro di chiudere in combo.

– Aggro Druid (FAVOREVOLE): Utilizzate i removal e danni AOE a disposizione fin dal primo turno e controllerete il gioco. Se l’avversario gioca Vilrazziatore, fategliela pagare: giocate tutte le carte a disposizione in modo efficace (quindi, non “bruciate” carte per macinare giusto qualche carta in piu’) e concludete con Tramortimento

– Mid Range Paladin / Combo Murloc (FAVOREVOLE): Come sopra, avrete tutti i removal necessari per giocare in assoluta tranquillità. Contro Murloc Combo, avrete bisogno di chiudere di burst damage prima dell’avversario. Il Paladino ha le carte per curarsi in continuazione (soprattutto la versione Murloc), quindi cercate di accumulare le carte necessarie per chiudere il game in uno o due turni.

– Dragon Priest (PIUTTOSTO FAVOREVOLE): Leggermente piu’ complicato rispetto alla versione Control per via dei suoi servitori dall’ottimo body. Ma una volta aggirati, la strada è tutta in discesa.

– Hand / Demon / Reno Lock (PIUTTOSTO FAVOREVOLE): Entrambi gli eroi avranno libero spazio al gioco. Qualsiasi sia la versione scelta dall’avversario, Valeera tende ad avere la meglio in quanto ha risposte sufficienti in qualsiasi caso, e il burst damage necessario a rendere Reno Jackson e Gigante di Magma del tutto ingiocabili nella maggior parte dei casi.

I Matchup al 50% di probabilità di Win sono:

– Tempo Mage (50/50): In questo caso si gioca nel pieno dello stile OIL: Removal in Early, drop dei servitori a quattro e cinque mana a board avversaria ripulita (o non), “heal” quando serve, Loatheb se possibile per bloccare il gioco “pre-lethal” e infine chiudere il game in combo. L’unica attenzione è ai danni diretti dell’avversario che, se gli gira bene, possono essere davvero tanti.

– Mid Range “Combo” Druid (49/51): Vince chi pesca meglio. Veleno mortale o Pugnalata alle Spalle + danno di arma contro Recluta di Darnassus. Se l’avversario inizia di MONETA + Crescita Rigogliosa, seguirà quasi sicuramente Ombra di Naxxramas di secondo. In questo caso, Thalnos di secondo turno e Ventaglio di Lame di terzo puo’ rovinargli la partita. Tramortimento è la carta migliore contro i servitori piu’ “grossi” e con “provocazione”… utilizzatela però al momento giusto. Loatheb è ottima sia “pre-lethal” che per neutralizzare la sua combo al turno successivo.

– Mid Range Hunter (51/49): Anche in questo caso vince chi pesca meglio. Distruggetegli l’Early, Tramortimento su Altocrine delle Savane o servitore con “provocazione” quando serve. Utilizzate il vostro cervello per far saltare le Trappole Congelanti. Se l’avversario gioca Loatheb e ha i danni necessari per chiudere il turno successivo avrete perso la partita.

– Face Hunter (50/50): Leggermente piu’ pericoloso del Mid Range per via del suo “burst damage”. Avrete le carte per rovinargli l’early game, ma se vi chiudete in difesa per tutto il resto del game rischiate di perdere la partita. Assumetevi qualche rischio: avete anche voi i danni per “shottare” l’avversario! I vostri servitori a quattro e cinque mana, e le altre carte magia potranno aiutarvi a chiudere il game in combo già dal quinto-sesto turno. Le carte “heal” sono particolarmente fastidiose per questa lista. Se avete in lista carte come Curabot Antico o servitori con “provocazione” (Sputafango, Signore della Morte, il matchup tenderà invece nettamente a vostro favore.

– Aggro Shaman (51/49): Appena meno burst damage, ma piu’ consistenza del Face Hunter. Il discorso non cambia.

I Matchup da considerare SFAVOREVOLI per l’OIL ROGUE sono:

– Secret Paladin: (APPENA SFAVOREVOLE): Non esiste un vero e proprio punto di debolezza verso questa lista… Semplicemente, il Secret tende a vincere in quanto lista con le meccaniche piu’ forti del gioco. I Removal e danni AOE sono piu’ che efficaci fino al quinto turno. Dal sesto turno in poi, diventa tutto piu’ difficile a causa dello Sfidante Misterioso, una carta che giocata da sola crea una combo di sei carte. Se riuscite a neutralizzare lo Sfidante e a scavalcare i segreti, sperando non si presenti qualche altro fastidioso servitore con “provocazione” avrete il via libera per la combo. La versione “aggro” e piu’ facile da aggirare e vincere, l’unica carta fastidiosa a prescindere dalle classiche carte da Secret è il Favore Divino.

– Freeze Mage (SFAVOREVOLE): Avversario fastidioso per Valeera. I segreti a disposizione di Jaina saranno spesso piu’ che sufficienti a portarvi in fatigue. Al primo Blocco di Ghiaccio attivato, potrebbe seguire Alexstrasza o peggio ancora Reno Jackson, e potrà comunque contare sul secondo Blocco di Ghiaccio. In base alla situazione, potrete optare per un gioco piu’ “offensivo” e sperare che l’avversario non abbia le carte necessarie a disposizione, oppure accontentarvi di infliggere giusto qualche punto danno a turno, aspettare che l’avversario giochi Alexstrasza su di voi, attivare il Blocco di Ghiaccio e giocare Loatheb (o perlomeno distruggere il drago) e sperare che non sussegua un secondo Blocco di Ghiaccio o addirittura Reno Jackson. Cercate di limitare le pescate avversarie.

– Control Warrior (MOLTO SFAVOREVOLE): Peggior match in assoluto. Questa versione del Guerriero può accumulare tanto di quell’armor da non bastare tutte le carte della cambo del Ladro per chiudere. Inoltre, dal quinto turno in poi inizierà a giocare servitori di grosse dimensioni, e Valeera è risaputo che soffre di questi. L’unico modo per vincere è mettere pressione quando possibile, pescare MOLTO bene e sperare che l’avversario peschi MOLTO male. Anche in questo caso, cercate di limitare le pescate avversarie.