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Miracle Rogue Guida Completa

Mazzo creato 8 anni fa - Ultima modifica 8 anni fa

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Introduzione

Ben ritrovati avventori della locanda! Quest’oggi vi parleremo di una delle liste tanto più complicate e srategiche sullo scenario competitivo di Hearthstone quanto più appaganti nel momento in cui riusciremo a padroneggiare al meglio il nostro deck; stiamo parlando del “miracle rogue” di cui presentiamo la variante di Guukboii (giocatore competitivo del team Sector One e specializzato proprio nei mazzi ladro).

Grazie a questa lista, Guukboii è riuscito a conquistare la Top 5 EU nella modalità standard; per quanto detto prima, non potevamo che includere anche una dettagliata guida, quindi ecco a voi!

Strategia Generale

Con questo tipo di mazzo noi tenteremo sin dagli inizi di mantenere il board nemico il più pulito possibile. In queste fasi, usare Pugnalata alle Spalle (possibilmente in combo con Agente dell’IR:7 ) e Sventramento risulta darci una grossa mano per rallentare il gioco nemico. Durante I turni 4 e/o 5 dovremo sempre cercare (se possibile) di giocare un servitore e possibilmente rimuovere qualcosa grazie ad una Preparazione  (+ una magia) o Pugnalata alle Spalle .

Nei migliori casi a partire dal turno 6 potremmo già pensare di giocare il nostro Banditore di Meccania su un board nemico vuoto (o comunque con nessuna particolare minaccia) ed incominciare a “ciclare” il più possibile il nostro mazzo con le monete ottenute da eventuali Predatore di Tombe ,  le Preparazioni e altre magie.

Dopodiché cercheremo uno dei turni successivi come turno utile per spingere per il Lethal: questa è una cosa in cui il Ladro riesce molto facilmente. Avremo bisogno di qualche servitore e Sangue Freddo per poi usare Copertura su tutto il nostro board. Il turno successivo avremo la vittoria in pugno con il nostro board e magari qualche burst extra che ci può essere fornito da carte come Sventramento e Leeroy Jenkins .

Mulligan

Ci sono solo due carte che dovremo sempre tenere e contestualmente andare a cercare dal nostro mazzo nelle fasi iniziali del game contro praticamente qualunque classe: Agente dell’IR:7 e Predatore di Tombe . Esatto! Avete capito bene. Contrariamente a quella che può essere una credenza comune, il creatore del mazzo consiglia di dare la precedenza a queste 2 carte anche rispetto a Pugnalata alle Spalle (che rimane comunque un’ottima carta da early).

*Eccezione*: non terremo Predatore di Tombe SENZA la moneta contro mazzi davvero molto aggressivi come: Zoolock, Face Shaman e Pirate Warrior.

Tenderemo a tenere anche Edwin VanCleef nel caso in cui avremo la moneta e/o una Preparazione da usare successivamente con un’altra magia.

Vs. Druido:

  • Pugnalata alle Spalle : solo se abbiamo già un servitore in mano. I servitori si riveleranno molto importanti contro il Druido.
  • Tramortimento : una carta essenziale per darci un vantaggio in termini di “tempo”; far tornare in mano servitori che l’avversario è stato in grado di evocare nelle fasi centrali della partita grazie ad Innervazione è una giocata molto forte (ance ad esempio su un Druido dell’Unghia ). Il druido non avrà modo di evocare servitori e contrastare il nostro board nello stesso tempo.
  • Preparazione : per le stesse ragioni elencate sopra, giocare un servitore combinato ad una rimozione è una giocata molto forte contro il Druido. In ogni caso non la terremo se non con la moneta e/o un servitore.
  • Servitori: Agente dell’IR:7 , Predatore di Tombe , Veggente della Terra e/o Insegnante Violacea . Potremo considerare di tenere anche un Draco di Zaffiro in caso avremo la moneta e abbiamo già un piano per I turni 3 e 4.

*Suggerimento* contro il Druido avremo più possibilità di vittoria guadagnando il controllo del campo; dovremo mantenere a mente questo anche quando decideremo di usare Tramortimento anche solo per far spendere tutto il mana nemico nel prossimo turno senza reagire al nostro board.

Vs Sciamano:

  • Pugnalata alle Spalle , Agente dell’IR:7 , Preparazione , Sventramento. In caso di moneta, terremo anche Predatore di Tombe .
  • Se non avremo NESSUNA delle carte sopra elencate è giustificato tenere un Assalto dell’ombra per contrastare il Golem Totemico.
  • *Suggerimento* in questo particolare matchup, uno Sciamano generalmente prova ad aggredire; dovremo provare, in questo caso, a prendere noi per primi l’iniziativa e spingere facendo più danni face possibili. Una volta che saranno forzati a giocare in maniera difensiva potremo punirli iniziando a fare il nostro gioco.

Vs Sacerdote:

  • Pugnalata alle Spalle : solo quando abbiamo già uno o due servitori in mano e preferibilmente un Agente dell’IR:7 . Pugnalata alle Spalle non è così buona contro un Sacerdote.
  • Preparazione : solo con un servitore in mano.
  • Veleno Mortale : davvero ottimo contro i Sacerdoti in quanto potrà  contrastare praticamente ogni minaccia che ci troveremo di fronte nelle fasi iniziali: Curatore del Museo , Chierica della Contea , Piromante Selvaggio e Ombra mutevole .
  • Servitori: Agente dell’IR:7 e Predatore di Tombe da tenere SEMPRE; nel caso in cui avremo anche la moneta terremo Draco di Zaffiro e anche Banditore di Meccania (quest’ultimo solo nel caso in cui avremo anche un Predatore di Tombe o una Preparazione ).

*Suggerimento* non dovremo aver paura di passare un turno senza particolari azioni se questo significa garantirci un turno migliore (il turno dopo) con il nostro Banditore. Ad esempio: invece di giocate come Moneta – Banditore – PreparazioneCopertura al turno 5, preferiremo un turno 6 con Banditore – Moneta – CoperturaPreparazioneTramortimento / Sventramento / Assalto dell’ombra .

Vs Cacciatore:

  • In questo particolare matchup terremo sempre carte come Pugnalata alle Spalle , Agente dell’IR:7 e, nel caso in cui partissimo con la moneta, anche il Predatore di Tombe .

*Suggerimento * usare Tramortimento su un Altocrine delle Savane è davvero una giocata fortissima ma non dobbiamo neanche troppo farci ingolosire, tenendo a mente che anche usare Tramortimento su di un Lupo Infestato quando abbiamo già un buon board è assolutamente una buona giocata. Dobbiamo essere bravi a chiudere la partita prima che il nostro avversario possa giocare il Richiamo della Selva .

Vs Stregone:

  • Qui terremo sempre Pugnalata alle Spalle , Sventramento , Agente dell’IR:7 e Veleno Mortale ; in caso di moneta terremo anche il Predatore di Tombe .
  • Nel caso in cui non troveremo nessuna delle carte citate prima, tenere Assalto dell’ombra è pienamente giustificato per contrastare carte come Capobanda Imp o Ministro di Borgoscuro .
  • Se capiremo con certezza di trovarci di fronte ad un Renolock allora dovremo tenere sempre il Predatore di Tombe e sostituire il Veleno Mortale .

*Suggerimento*: contro gli Zoolock cercheremo di tenere anche Preparazione ; proviamo a mantenere sempre pulito il campo nemico e, una volta che il nostro avversario non avrà nessuna minaccia in campo e noi avremo un buon board, la partita dovrebbe essere in nostro pugno. Teniamo sotto controllo anche la nostra vita, in quanto molti zoo montano Leeroy Jenkins e Fuoco dell’Anima come ulteriore burst.

Contro i Renolock giocheremo principalmente per il controllo del board, quindi non andiamo face ignorando i servitori nemici in quanto potremmo essere puniti da Reno Jackson . Cerchiamo di “burstarli” con 20+ danni in un unico turno se le nostre risorse ce lo permettono.

Vs Guerriero:

  • Terremo Pugnalata alle Spalle solo se abbiamo anche un Agente dell’IR:7 o almeno 2 servitori.
  • Anche Preparazione si può tenere ma solo se avremo già un Predatore di Tombe o un Draco di Zaffiro .
  • Veleno Mortale risulta ottimo contro l’ Accolito del Dolore .
  • Cercheremo SEMPRE Agente dell’IR:7 ed in generale servitori come Predatore di Tombe e Draco di Zaffiro ; inoltre, se la nostra mano ci sembrerà molto buona, potremo anche considerare di tenere il Banditore di Meccania .

*Suggerimento*: dovremo cercare di massimizzare il nostro value da ogni servitore che giocheremo; non diamo in pasto i nostri Agente dell’IR:7 alla Ascia Ardente ma piuttosto aspettiamo per una situazione migliore o giocando Copertura .

Probabilmente il peggior matchup dell’intero gioco lo troviamo contro il Pirate Warrior; qui cercheremo di evocare un Edwin VanCleef nelle prime fasi per sfruttare eventuali brutte pescate avversarie.

Vs Mago:

Contro il Mago è difficile scegliere cosa tenere e cosa no in quanto I due principali archetipi del mago sono diametralmente opposti. Se non abbiamo la minima idea di chi ci troviamo di fronte, sceglieremo come se ci trovassimo contro un “Tempo Mage” in quanto contro il “Freeze” avremo comunque più tempo a disposizione (anche se è uno dei peggiori matchup).

  • Contro il Tempo Mage terremo: Pugnalata alle Spalle , Agente dell’IR:7 , Veleno Mortale e Predatore di Tombe .
  • Contro Freeze Mage invece: Veleno Mortale , Agente dell’IR:7 , Predatore di Tombe  , Draco di Zaffiro e Banditore di Meccania.

*Suggerimento* contro i tempo mage cercheremo di spingere il più possibile per i danni face in quanto non montano né cure né provocazioni e noi potremo provare a burstarli; contro i Freeze, invece, dovremo provare a giocare un grosso Edwin VanCleef sin dai primissimi turni e provare a far scattare il loro Blocco di Ghiaccio prima che possa giocare Alex. Questo ci riuscirà anche grazie all’aiuto di carte come Sangue Freddo  e Sventramento .

Vs Paladino:

  • In questo matchup daremo precedenza assoluta all’ Agente dell’IR:7 , al Predatore di Tombe e al Draco di Zaffiro ; Veleno Mortale può essere tenuto per contrastare i loro Accoliti del Dolore (anche se non estremamente necessario). Il Banditore di Meccania può essere tenuto nel caso in cui avremo anche la moneta e possibilmente un Predatore di Tombe.

*Suggerimento*: non possono curarsi, piazzare provocazioni e contrastare il nostro board allo stesso tempo, quindi dovremo cercare di fare più pressione possibile ma senza il rischio di andare in overextend, per non esporci alle varie rimozioni ad area; per questo, teniamo sempre a mente di giocare intorno alle combo con Eguaglianza , Piromante Selvaggio e Consacrazione . Proviamo a baitare una di queste combo e poi proviamo la giocata con il Banditore e Copertura per pescare molto carte e costruirci la nostra win condition. Conserviamo Tramortimento preferibilmente per Sylvanas , Cairne  e Tirion Fordring ma non esitiamo a giocarla anche su Ragnaros Illuminato se non abbiamo ancora un buon board.

Vs Ladro:

  • È molto importante essere l’aggressore e colui che prende l’iniziativa, in questo matchup. Se partiremo indietro, generalmente sarà difficile per noi recuperare lo svantaggio; è da sottolineare come sia importante avere sempre coscienza della propria vita rimanente in quanto è molto frequente che uno dei due possa settare una Lethal in due turni e avere molta vita rimanente ci terrà alla larga da questa minaccia.
  • Terremo Pugnalata alle Spalle solo se avremo un altro servitore in mano; terremo sempre Agente dell’IR:7 , Veleno Mortale e Predatore di Tombe . Se non ne dovessimo avere nessuna di queste 3 è del tutto sensato tenere un Assalto dell’ombra per contrastare eventuali Predatori di Tombe o Drachi di Zaffiro nemici.

*Suggerimento*: il Ladro non può nulla contro un board con Copertura quindi cerchiamo il momento migliore per spingere con i nostri servitori e usare Copertura su di loro. Generalmente il Ladro con maggiori punti vita nella fase centrale della partita vince il game, alla lunga.

  1. A. Q.

Come mai Veleno Mortale in monocopia?

Veleno Mortale è una carta che aveva un enorme value fino al nerf al Vortice di Lame ; questo ha spinto il creatore del deck a metterne solamente uno. In molte situazioni può sembrare che Veleno Mortale sia utile solo per fare fuori i servitori da 3 hp al terzo turno o per avere un guadagno in termini di tempo con Edwin VanCleef o per ciclare con il Banditore. Per di più sempre più mazzi montano Harrison Jones che la rende una carta debole e che ci spinge a dare value all’avversario con giocate di questo tipo.

Quando bisogna tenere il Banditore di Meccania ?

Il Banditore di Meccania è il motore di questo mazzo, oltre che essere l’unica ragione per la quale esiste il Miracle Rogue. Questa carta, usata in combo con carte come Moneta, Preparazione e Tomb Pillager, ci aiuterà a pescare così tante carte da farci rischiare la fatigue anche prima del decimo turno. Ci permette inoltre di compiere giocate tempo senza temere di andare in svantaggio di carte rispetto all’avversario. Tralasciando il mero aspetto del pescare tante carte, in questa maniera saremo in grado di trovare tutti pezzi delle combo che ci serviranno per chiudere la partita. Nonostante ciò, non è sempre sensato tenerla sin dall’inizio in mano; è una carta da 6 mana (che è già ben oltre l’early game) ma spesso non ci ritroveremo a giocarla al turno 6 per massimizzarla con un gran numero di magie in fasi più avanzate. Il creatore del mazzo suggerisce di poter pensate di tenerlo solo in presenza di un Predatore di Tombe in mano e solo contro mazzi control molto lenti o al massimo quando abbiamo una mano praticamente perfetta come: Moneta, Pugnalata alle Spalle , Agente dell’IR:7 , Predatore di Tombe e Preparazione . Solo nell’ultimo caso è ipotizzabile di tenerlo anche contro mazzi più veloci.

Quando attaccare con il pugnale?

Nel 99% delle partite con il Ladro ci troveremo a fare potere eroe al secondo turno; molte persone preferiscono limitarsi a passare il turno senza intaccare l’integrità del loro pugnale; questo non è completamente sbagliato ma può rischiare di farci perdere dei potenziali danni per strada. Per chiunque abbia guardato Forsen giocare questo mazzo, Guukboii ricorda tutte le volte che è mancata la Lethal anche solo per un danno!

Proprio per questo vediamo le situazioni nelle quali ci conviene avere solamente 1 di integrità per il nostro pugnale:

  • Non abbiamo niente (o quasi) da giocare durante il prossimo turno e molto probabilmente ci ridurremo a caricare un nuovo pugnale dal nostro potere eroe.
  • Contro le classi contro cui andremmo face col pugnale il più delle volte ( Control Paladin, Control Warrior, Sacerdote, Renolock .)
  • Quando ci aspettiamo un Harrison Jonesda parte dell’avversario. A volte ha senso anche ricaricare un nuovo pugnale per colpire e lasciarsi solo 1 di integrità con il nuovo pugnale solo per giocare intorno adHarrison Jones.
  • Quando sappiamo che anche quel danno in più ci sarà utile per settare Lethal in 2 turni.

Quando giocare Thalnos ?

Thalnos è una delle carte più forti nel Ladro in quanto possiamo sfruttarlo sia per il potenziamento ai danni magici che per pescare. Spesso lo vorremo tenere in mano in attesa di giocarlo insieme a Sventramento o Ventaglio di Lame per una rimozione ad area efficiente. Altre volte, però, può essere giocato anche al turno 2 per costringere il nostro avversario ad un turno successivo problematico o quando la nostra mano è talmente brutta da aver necessità di qualche pescata extra.

Per fare un esempio: i Druidi spesso vogliono giocare una Crescita Rigogliosa al turno 2 o usare Innervazione per evocare qualcosa di grosso già da subito ma se giochiamo Thalnos avranno la tendenza ad usare il potere eroe per farcelo fuori, tenendo in mano carte come Innervazione . Se invece sceglieranno di seguire la loro linea, non curandosi del nostro Thalnos , potremo punirli con una Pugnalata alle Spalle da 3 danni in combo con un possibile Agente dell’IR:7 .

È giusto tenere  Preparazione nel mulligan?

Ci sono diverse scuole di pensiero su questo aspetto tra i giocatori del Ladro. Alcuni sostengono che non sia corretto tenere Preparazione in starting hand in quanto non fa nulla da sola e si preferisce giocare altro nei primi turni per poi pescarla nelle fasi più avanzate. Altri dicono che è essenziale in quanto senza Preparazione il nostro Banditore non inizierebbe a ciclare e potremmo perdere completamente il controllo del campo prima del turno 6.

Il creatore del mazzo paragona, invece, Preparazione ad Innervazione . Innervazione è senz’altro una carta più forte in quanto permette di mettere giù un grosso servitore già dalle battute iniziali ma anche con Preparazione abbiamo più o meno la stessa funzione. Preparazione  ci permette di giocare più carte e guadagnare mana per costruire un vantaggio di tempo che si riflette sul board; il Ladro è  un deck fortemente “tempo”, specialmente dopo il nerf al Vortice di Lame che ci rende eventuali comeback molto difficili. Questo implica che il Ladro deve contrastare qualunque cosa già a partire dal primo turno.

Ecco spiegato perché Preparazione è in molte situazioni una necessità, anche se abbiamo la  curva di mana perfetta come: Agente dell’IR:7Predatore di TombeDraco di Zaffiro , in quanto difficilmente porteremo a casa la partita se non possiamo anche contrastare i servitori nemici. E se ci limiteremo a rimuovere le minacce nemiche, il nostro avversario continuerà a riempire il campo finché non avremo esaurito le rimozioni.

Quindi teniamo a mente: I servitori sono giocate “lente” mentre le magie sono giocate “istantanee”! Con questo mazzo cercheremo sempre di giocare prima le carte “lente” per poi farli seguire da carte “istantanee”.

La risposta alla domanda, quindi, è:  Si! Dovremmo sempre tenere Preparazione in un matchup tra mazzi tempo! Soprattutto quando sappiamo che il nostro avversario giocherà servitori nelle battute iniziali; come già detto, non possiamo permetterci di perdere campo in quanto non c’è alcuna maniera di recuperarlo se la situazione ci sfugge di mano. Contro mazzi più lenti come il Sacerdote, Renolock e Guerriero potremo tenere Preparazione se abbiamo già qualche servitore in mano.

Quando conviene giocare la combo Moneta + Banditore + Preparazione + Copertura ?

In linea generale, il creatore del mazzo non gradisce molto questa scelta. Difatti se avremo una valida alternativa risulterà preferibile un Draco di Zaffiro al turno 5, ad esempio. Preparazione è più forte maggiore è il valore in termini di mana guadagnato che riusciamo a trarne, quindi utilizzarla per risparmiare 1 mana può risultare poco efficiente e farsi sentire nelle fasi più avanzate della partita (dove avremo da giocare ancora il Ventaglio di Lame e l’ Assalto dell’ombra a costo pieno).

È una buona giocata quando siamo assolutamente certi che il nostro avversario non riuscirà a rispondere in maniera adeguata a questa giocata e nel caso in cui noi ci trovassimo con una mano carica di magie che possiamo ciclare il turno successivo. Certamente ha senso anche quando è l’unica alternativa sensata.

Quando usare Sangue Freddo ?

La regola per il Sangue Freddo è semplice: ogniqualvolta avremo del mana avanzato, un servitore in campo e c’è qualche possibilità concreta che il nostro servitore sopravviva il turno dopo, allora giocheremo Sangue Freddo .

Questo non è quasi mai sbagliato. Molti credono che Sangue Freddo serva ad aggiungere burst al nostro Leeroy Jenkins , ma non è proprio così. Leeroy Jenkins è in questo mazzo in quanto C’È Sangue Freddo e non il contrario! Sangue Freddo è una carta molto efficiente ( 4 danni face + un buff permanente al costo di solo 1 mana) che può chiuderci le partite molto velocemente grazie all’uso di Copertura . In uno scenario come quello descritto poc’anzi,  se il nostro avversario non avrà le risorse per sconfiggerci nel suo prossimo turno, avremo vinto la partita.

Suggerimenti e Trucchetti

  • Non temiamo di giocare Copertura sui nostri servitori anche se non c’è il Banditore ma se questo ci garantisce un solido controllo del campo nel prossimo turno o ci permette di settare Lethal in 2 turni.
  • NON USIAMO le nostre magie se ciò non è assolutamente necessario; togliamoci dalla testa giocate come Preparazione + Sventramento face con un Banditore con furtività nel momento in cui il nostro avversario non ha maniera di rimuovercelo. Possiamo, in questo caso, semplicemente aspettare il turno successivo per mettere giù, magari, un grosso Edwin VanCleef . Cicliamo Ventaglio di Lame , Thalnos o Stilettata se la nostra mano è così così, anche se non trarremo il value sperato.
  • Quando saremo vicini alla Lethal e ci avanza un po’ di mana, possiamo considerare di giocare Pugnalata alle Spalle sul nostro Thalnos o altri nostri servitori se abbiamo necessità di pescare col Banditore.

Possibili sostituzioni

Viaggio Sotterraneo : una carta certamente non male soprattutto in matchup contro mazzi più lenti dove possiamo cercate avidamente servitori che ci possano aiutare in quella partita. Ed è anche un buon attivatore di combo!

Insegnante Violacea : nel momento in cui ci trovassimo di fronte molti mazzi aggro, l’ Insegnante Violacea potrebbe rivelarsi migliore anche di Xaril . Insegnante Violacea + Preparazione + magia può spesso vincere da sola la partita contro mazzi che tendono a controllare il board.

Ferroscuro Furtivo : davvero un’ottima carta contro Zoolock e Sciamani; è praticamente equivalente a Draco di Zaffiro + Preparazione + Ventaglio di Lame in UNA CARTA!

Yogg-Saron : potrebbe non essere una sostituzione corretta al 100% ma, tenute presenti tutte le magie che giocheremo sino al turno 10, può essere una carta interessante e anche molto divertente da inserire.

Nella speranza che questa guida vi sia piaciuta ma soprattutto vi sia stata utile, vi lasciamo infine la pagina Twitter ufficiale del creatore del mazzo (Guukboii) dove potrete trovare ulteriori approfondimenti su questo e gli altri mazzi ideati da lui: http://twitter.com/ONE_Guukboii