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Miracle Rogue Antico

Mazzo creato 7 anni fa - Ultima modifica 7 anni fa

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Introduzione

Forse definirlo “miracle” è un po’ eccessivo, ma questo non è importante. Questo è un mazzo prevalentemente per divertimento, seppur possa dare diverse soddisfazione, ma niente esclude che con qualche modifica possa diventare una sorpresa. Mazzo piuttosto versatile che si adatta bene alle situazioni, potendo contare su una serie di opzioni e combo variabili. Le meccaniche vanno dal pickpocket, grazie al Pirata Festaiolo e a Shaku, fino a dinamiche più control o aggro, grazie alla versatilità di carte come Sventramento e Sangue Freddo, puntando sulle tipiche combo del ladro o liberando infine, se le cose cose si fanno dure, la sconvolgente potenza dell’Antico!
Il mazzo si adatta molto, perciò, allo stile del giocatore, essendo anche per questo estremamente suscettibile di variazioni nella sua composizione.

Gameplay

In base alla situazione, si possono percorrere diverse vie di gioco. Innanzitutto, però, è basilare fare presente l’importanza di carte che permettano di pescare, in modo da cercare di avere sempre la mano piuttosto folta e poter avere diverse opzioni. Principalmente le opzioni sono due: impostare, se la situazione lo permette, una strategia aggro, pulendo il board quando possibile con magie quali Tramortimento, Assalto dell’Ombra e Tradimento, utilizzando carte come Sangue Freddo e Sventramento per colpire direttamente il nemico. Altrimenti, se l’occasione non si presenta (nei casi precedenti la partita può finire anche intorno al 6°/7° turno), la strategia prende quasi necessariamente una piega maggiormente control in modo da permettere di giocare le combo di Van Cleef e Antico. In questi casi è bene tenere in mano carte come Pugnalata alle Spalle, Sangue Freddo e Sventramento, mentre si cerca di pulire il board e di pescare il più possibile per avere le combo in mano. Importantissimo è non giocare Copertura, Strega di Mare Naga e soprattutto Senzavolto Mutante e Sangue dell’Antico (eventualmente anche Maestra di Inganni, che agisce un po’ come riserva di Copertura), se non per fare la combo dell’Antico. Per il resto, sfruttare il più possibile il Pirata Festaiolo e Shaku il Collezionista per avere maggiori possibilità date dalle eventuali combinazioni tra classi (pensate ad esempio ad una combo dell’Antico utilizzando la Strega di Mare di Naga, e un Kun rubato ad un druido, se siete molto fortunati!!!)
Le combo di maggiore interesse, oltre alla classica combo di VanCleef, sono quelle che riguardano principalmente Brann e l’Antico.
Pur non essendo fondamentale in questo mazzo, Brann Barbabronzea può risultare molto utile se combinato con carte dal costo basso come Ingegnera Novizia e Pirata Festaiolo, che in una ipotetica combo di un turno permettono di ottenere 6 carte (di cui 4 rubate) al prezzo di 6 mana. Altrimenti è comunque giocabile in combo con il Draco di Zaffiro per pescare o con il Veggente della Terra se la salute scende eccessivamente, o in ogni caso con qualsiasi carta utile che si sia riusciti a sottrarre all’avversario. Più interessante, seppur forse meno funzionale, la combo con Barnes, che permette di mettere sul campo 2 servitori, utilizzabile in particolare se in mano si ha già il Senzavolto Mutaforma per evocare l’Antico (ammesso che la Fortuna vi assista e copi il Sangue dell’Antico), ma anche per giocare Draco di Zaffiro, Shaku o Banditore di Meccania. Insomma, tutto sommato, 4 servitori potenzialmente utili per 7 mana non sono un bruttissimo affare.
La combo per evocare l’Antico, invece, si propone di riuscire in due turni (a meno che non abbiate fortuna e rubiate qualcosa di utile, non si sa mai), utilizzando 2/3 diverse opzioni. Tutto ruota attorno alle carte della Strega del Mare Naga e Copertura (o, come riserva, Maestra di Inganni). Importante è avere 10 mana e almeno una di queste due carte in mano, oltre chiaramente a Sangue dell’Antico e al Senzavolto Mutante. Se si utilizza la Strega, è importante riuscire a preservarla per un turno, magari proprio dandole furtività con Copertura o Maestra di Inganni (ma attenzione, perché quest’ultima non è compatibile con l’altra combo salvo casi eccezionali, quindi in questo caso è preferibile). Così, al turno successivo potete giocare il Sangue dell’Antico e copiarlo con il Senzavolto Mutante.
Altrimenti, basterà giocare il Sangue dell’Antico con Copertura, copiandolo al turno successivo con il Senzavolto Mutante (e sono anche 9 danni, niente male, ma attenzione a non farlo morire!).
L’Antico è in grado di concludere la partita nel turno successivo (è un 30/30) ed è perciò molto resistente. Chiaramente, quindi, bisogna assicurarsi che in quel turno l’avversario non abbia in mano carte in grado di elimarlo direttamente (es. Assassinio, Metamorfosi e Malefici vari, Tumulazione) o anche che lo facciano tornare in mano con un costo aumentato, perché ha 9 di costo in mana (es. Trappola Congelante). Per fare questo, altre combo come buffare un servitore con Sangue Freddo o giocare Edwin VanCleef, in modo da rendere all’avversario necessario eliminarli per non subire troppi danni.
Che altro? Per il resto… spazio alla fantasia (e alle combo)!

Mulligan

è consigliabile cercare inizialmente servitori che permettano di pescare o di rubare carte (Ingegnera Novizia, Razziatore di Bottini, Pirata Festaiolo, Shaku il Collezionista), in modo da accelerare i tempi e di avere più opzioni. Non è molto utile tenere carte della combo per l’Antico, poiché solitamente si gioca nel late game e comunque il mazzo è strutturato per permettere di pescarle in seguito.

Sostituzioni

Il mazzo è adattabile a qualsiasi stile di gioco, perciò le sostituzioni possono essere varie e funzionali a nuove strategie. Può essere molto interessante inserire una carta come Thaurissan sia per la combo di VanCleef che per quella dell’Antico, visto che comunque la mano solitamente deve mantenere un numero piuttosto elevato di carte. Alcune sostituzioni possono riguardare le carte atte a pescare, inserendo ad esempio un utilissimo Thalnos al posto dell’Ingegnera Novizia (e a quel punto forse sostituendo anche Brann, magari con una carta più funzionale al Rogue come Preparazione o Predatore di Tombe o lo stesso Thaurissan), oppure al posto di un Razziatore di Bottini (mantenendo l’altro o sostituendolo con altre carte come un’altra Ingegnera Novizia o Accolito del Dolore o Maestra del Culto). Anche Oracolo Lucefredda può essere una buona opzione, permettendo di pescare 4 carte se giocato in combo con Brann, anche se comunque permette all’avversario di pescare lo stesso numero di carte, rischiando di rendere nullo il vantaggio ricevuto. Carte come Ragnaros e Sylvanas, come sempre, sono ottimi miglioramenti, così come l’ormai inflazionatissimo Sghigno. Una carta che può essere eliminata senza troppi rimpianti è Tradimento, utile per pulire il board ma facilmente rimpiazzabile con molto altro in base allo stile di gioco. Stesso discorso per Veggente della Terra, utile in casi di necessità se le cose non vanno molto bene ma sostituibile senza grossi rimpianti, o per Maestra di Inganni, se non ne sentite il bisogno. Non ho inserito nella lista una carta importantissima per il Rogue quale Preparazione, per evitare di concentrare tutto troppo sulla combo per VanCleef, ma senza dubbio possono farle spazio diverse carte, anche tra quelle citate sopra, inserendo magari una carta come Scatto da giocarci in combo e sostituendo alcuni peschini con altre carte più funzionali.
Come vedete, il mazzo è estremamente variabile e migliorabile, in base anche e soprattutto allo stile dei giocatori.

Matchup

è un mazzo per divertimento, quindi, che senso ha chiedersi con chi potrebbe vincere o perdere? In ogni caso, ciò che più mi sento di dire è che se volete divertirvi (e magari vincere) utilizzando l’Antico, mazzi come quelli dello Stregone o che comunque hanno diverse carte per eliminare i servitori direttamente creano senza dubbio problemi. I migliori contro cui giocare sono a mio parere Paladino e Druido, che hanno poche carte di rimozione. E poi, volete mettere rubare Aviana o Kun, con questo mazzo??? Anche contro i pickpocket è divertente: ruberete carte che vi permetteranno di rubarne altre (e l’avversario farà lo stesso con voi)!

Altro

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