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Kolento S13

Mazzo creato 7 anni fa - Ultima modifica 7 anni fa

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Gameplay

Con le tantissime magie a basso costo ed i diversi servitori di cui è munito, questo mazzo è estremamente versatile: potreste infatti sia rimuovere con le magie e puntare ai danni con le creature (alcune delle quali, come l’Elementale Indomito direttamente interconnesse con le magie a Sovraccarico) oppure, creare tanti danni in faccia all’avversario ed aspettare Arma Roccia Dura+Martelfato con garantiti ben 12 danni al turno 9.

Arma Roccia Dura+Martelfato
Simile alla precedente, grazie alla furia del vento potete raddoppiare i danni inferti dall’Arma Rocciadura. Questa combo costa 6 mana e ha una minaccia di 10 danni.

Lupi Spirituali+Totem del Fuoco
Ottima per proteggere il board, l’avversario sarà costretto ad utilizzare una rimozione diretta sul totem altrimenti dovrà vedersela con due lupi 4/3 con provocazione. Va da se che il totem deve essere lanciato tra i due lupi.

Thalnos/Draco di Zaffiro/Totem Arcano+Dardo Fulminante/Folgore della Terra/Tempesta di Fulmini.
Questo mazzo è trainato dalla presenza di molte magie a basso costo. Con l’avanzare della partita potrebbero risultare un pò deboli contro servitori molto costosi, quindi, se non avete o non volete utilizzare un Maleficio, potete contare su molte risorse per aumentare il danno magico ed estendere la minaccia delle spell. Se siete alle strette, e non avete un Totem Arcano, provate sempre sempre ad utilizzare il potere eroe prima di una magia, se un eventuale +1 può fare la differenza.

 

E’ molto importante, non solo nei primi turni, ma ogni qualvolta se ne presenti la possibilità, utilizzare il potere eroe ed evocare un totem. Nonostante la scelta del totem sia del tutto casuale, possiamo influire sulle possibilità di ricevere quello da noi desiderato, a patto di agire oculatamente. Dal momento che i Totem sono unici e non sarà possibile evocarne due uguali allo stesso tempo, mantenere in campo anche quelli meno importanti aumenta la possibilità di veder uscire quello da noi desiderato. Ad esempio, se abbiamo un Totem delle Fiamme in campo che deve tradare con un 1/1 dell’avversario e desideriamo evocare un Totem della Pietra, converrà agire nel seguente modo: utilizzare subito il potere eroe, in modo da ridurre a 1 su 3 le possibilità che esca il nostro Totem della Pietra, e solo dopo attaccare col Totem delle Fiamme. Supponiamo invece che si desideri mantenere in campo un Totem che deve essere tradato nel nostro turno. In quel caso converrà prima attaccare con quel totem e solo dopo utilizzare il potere eroe. Questo è particolarmente utile se abbiamo un Totem del Fuoco in campo.

I Totem a disposizione del potere eroe dello Sciamano sono i seguenti:

Totem della Vita: alla fine del vostro turno cura tutti i servitori danneggiati di 1 HP. Questo può essere utile per migliorare i trade e tenere il proprio board a riparo da danni globali (come Spazzata).

Totem dell’Aria: aumenta il vostro potere magico di 1. Questo è uno dei totem più preziosi e rende le vostre magie, specialmente Tempesta di Fulmini ancora più letali. Dal momento che questo Totem aumenta la portata di tutte le nostre spell, in alcune situazioni disperate si può tentare la fortuna e sperare nell’evocazione di questo totem per risolvere la situazione. Questo tentativo è tanto meno fortunoso quanti più totem abbiamo già schierato in campo.

Totem delle Fiamme: il meno conveniente in rapporto al costo/body, può rivelarsi utile in combo con il Totem del Fuoco.

Totem della Pietra: una provocazione 0/2, utilissima per rallentare o bloccare le manovre dell’avversario, o per tenere al riparo gli altre vostre creature. Si rivela ancora più utile contro Ladri e Guerrieri in lategame, in quanto contano su armi e servitori con carica, ed anche un semplice ostacolo 0/2 può voler dire sopravvivere per un altro turno.

Posizionamento dei servitori

Giocando Sciamano, è importantissimo saper posizionare in modo corretto i nostri minion. Sia i totem del potere eroe che i Lupi Spirituali vengono evocati alla destra del board. Possiamo quindi sfruttare delle semplici regole di posizionamento, per massimizarne l’efficacia:
Come regola generale conviene sempre evocare le creature a sinistra dei totem. In uno schieramento ideale avremo i servitori più grossi a sinistra del board, i totem a destra e tra di loro, carte come i Ragni Infestati.

Casi specifici

Totem del Fuoco: Se ci sono solo due creature in campo, conviene metterlo nel mezzo ad essi. Se ce ne è una sola, invece, conviene metterlo a destra di essa. Se ce ne è un numero dispari, cercheremo di metterlo in modo che ci siano più servitori alla sua sinistra, a meno di trade particolarmente favorevoli.

Mulligan

In mano dovrete sempre puntare ad avere quante più possibile delle seguenti carte: Ragno Infestato, Lupi Spirituali e quante più magie da 1 e 2 mana possibili. Scambiate poi ogni carta che costi 4 mana o più.

Contro i mazzi aggressivi considerate di tenere anche Tempesta di Fulmini.

Contro un Druido vorremmo tenere sempre un Maleficio, mentre contro uno Stregone, che sia uno Zoo o un Handlock ci sarà sempre di grande aiuto Folgore della Terra.

Sostituzioni

Potete sostituirlo con un Coboldo Geomante essendo importante, più della carta extra, il punticino in più sulle magie.

Altro

Arma Roccia Dura+Martelfato
Simile alla precedente, grazie alla furia del vento potete raddoppiare i danni inferti dall’Arma Rocciadura. Questa combo costa 6 mana e ha una minaccia di 10 danni.

Lupi Spirituali+Totem del Fuoco
Ottima per proteggere il board, l’avversario sarà costretto ad utilizzare una rimozione diretta sul totem altrimenti dovrà vedersela con due lupi 4/3 con provocazione. Va da se che il totem deve essere lanciato tra i due lupi.

Thalnos/Draco di Zaffiro/Totem Arcano+Dardo Fulminante/Folgore della Terra/Tempesta di Fulmini.
Questo mazzo è trainato dalla presenza di molte magie a basso costo. Con l’avanzare della partita potrebbero risultare un pò deboli contro servitori molto costosi, quindi, se non avete o non volete utilizzare un Maleficio, potete contare su molte risorse per aumentare il danno magico ed estendere la minaccia delle spell. Se siete alle strette, e non avete un Totem Arcano, provate sempre sempre ad utilizzare il potere eroe prima di una magia, se un eventuale +1 può fare la differenza.