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JJ102 Dragon Shaman

Mazzo creato 6 anni fa - Ultima modifica 6 anni fa
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Introduzione

Questo mazzo è stato creato da JJ102 ed è una base di quello che potrebbe essere un importante Dragon Shaman.
Il suo creatore ha recentemente ottenuto la posizione numero #17 Legend nella ladder di Hearthstone.
Questa guida è stata creata perché, molto probabilmente, con il nerf del Patron Warrior lo Sciamano potrebbe avere ottime probabilità di tornare molto più competitivo rispetto al recente passato.

Gameplay

Early Game

Nei primi turni è importante cercare di tenere il board libero da minacce. Potrete fare affidamento sulle vostre rimozioni economiche come Arma Roccia Dura, Folgore della Terra.
Per i Trade vantaggiosi invece ci verrà in aiuto sempre il Masticatore Zombi.
Tra le scelte comunque ottime (specie se si è in possesso di un Drago in mano) è davvero notevole assicurarsi la Tecnica Ala Nera e/o un Guardia del Crepuscolo che ci garantiranno un turno 3/4 (o in caso di moneta 2 o 3) davvero micidiali.

Midgame

Dal turno 3/4 al 6/7 è importante a stare attenti a gestire il Sovraccarico: se avete una giocata da 6 mana al turno 5 (come, ad esempio, l’EvocaNebbie), probabilmente è conveniente non giocare carte con sovraccarico, ma è preferibile giocare una creatura come Segatronchi Pilotato o Draco di Zaffiro, o in sua mancanza, il potere eroe.
E’ importante in questa fase cercare di consolidare il board control attraverso i Totem e, se possibile, il Guardia del Crepuscolo.

Lategame

Questo mazzo può contare su una delle creature più forti del gioco, ovvero l’ Elementale del fuoco. Questa creatura permette con soli 6 mana di avere una rimozione e posizionare un body eccellente sul campo di battaglia.
Con una meccanica similare opererà il Corruttore Ala Nera che con un mana in meno ci garantirà una rimozione da 3 ed una creatura con un solo punto di attacco in meno (tutto questo, ovviamente, se avrete un Drago in mano).

Insieme all’EvocaNebbie importante ruolo avranno nella partita i vari Dott. Boom (miglior drop a 7 possibile), Ysera (per la quale vige la regola del “più turni sta in campo più è vicina la nostra vittoria) e, ovviamente, Alexstrasza che porterà rapidamente il nostro opponent alla pericolosa soglia dei 15 Hp o ci potrà servire di una importante cura in caso di estrema necessità.

Gestione del Potere Eroe

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E’ molto importante, non solo nei primi turni, ma ogni qualvolta se ne presenti la possibilità, utilizzare il potere eroe ed evocare un totem. Nonostante la scelta del totem sia del tutto casuale, possiamo influire sulle possibilità di ricevere quello da noi desiderato, a patto di agire oculatamente. Dal momento che i Totem sono unici e non sarà possibile evocarne due uguali allo stesso tempo, mantenere in campo anche quelli meno importanti aumenta la possibilità di veder uscire quello da noi desiderato. Ad esempio, se abbiamo un Totem delle Fiamme in campo che deve tradare con un 1/1 dell’avversario e desideriamo evocare un Totem della Pietra, converrà agire nel seguente modo: utilizzare subito il potere eroe, in modo da ridurre a 1 su 3 le possibilità che esca il nostro Totem della Pietra, e solo dopo attaccare col Totem delle Fiamme. Supponiamo invece che si desideri mantenere in campo un Totem che deve essere tradato nel nostro turno. In quel caso converrà prima attaccare con quel totem e solo dopo utilizzare il potere eroe. Questo è particolarmente utile se abbiamo un Totem del Fuoco in campo (ma non è il caso di questo deck).

I Totem a disposizione del potere eroe dello Sciamano sono i seguenti:


vitaTotem della Vita:
alla fine del vostro turno cura tutti i servitori danneggiati di 1 HP. Questo può essere utile per  migliorare i trade e tenere il proprio board a riparo da danni globali (come Spazzata).

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ariaTotem dell’Aria:
aumenta il vostro potere magico di 1. Questo è uno dei totem più preziosi e rende le vostre magie, specialmente Tempesta di Fulmini ancora più letali. Dal momento che questo Totem aumenta la portata di tutte le nostre spell, in alcune situazioni disperate si può tentare la fortuna e sperare nell’evocazione di questo totem per risolvere la situazione. Questo tentativo è tanto meno fortunoso quanti più totem abbiamo già schierato in campo.


fiammeTotem delle Fiamme
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il meno conveniente in rapporto al costo/body, può rivelarsi utile in combo con il Totem del Fuoco.

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pietraTotem della Pietra: una provocazione 0/2, utilissima per rallentare o bloccare le manovre dell’avversario, o per tenere al riparo gli altre vostre creature. Si rivela ancora più utile contro Ladri, Paladini e Guerrieri in lategame, in quanto contano su armi e servitori con carica, ed anche un semplice ostacolo 0/2 può voler dire sopravvivere per un altro turno.

 

Posizionamento dei servitori

Giocando Sciamano, è importantissimo saper posizionare in modo corretto i nostri minion. Sia i totem del potere eroe che i Lupi Spirituali vengono evocati alla destra del board. Possiamo quindi sfruttare delle semplici regole di posizionamento, per massimizarne l’efficacia:
Come regola generale conviene sempre evocare le creature a sinistra dei totem.

Casi specifici

  • Totem del Fuoco: Se ci sono solo due creature in campo, conviene metterlo nel mezzo ad essi. Se ce ne è una sola, invece, conviene metterlo a destra di essa. Se ce ne è un numero dispari, cercheremo di metterlo in modo che ci siano più servitori alla sua sinistra, a meno di trade particolarmente favorevoli.
  • Sempre nell’ottica di tenere i propri totem raggruppati insieme, nel caso in cui il vostro deck ve ne sia munito, conviene lanciare i Lupi Spirituali dopo aver usato il potere eroe, a meno che il board non sia vuoto, in quel caso lancerete prima i Lupi e poi il potere.

Mulligan

In mano dovrete sempre puntare ad avere quante più possibile delle seguenti carte: Masticatore Zombi, Folgore della Terra, Arma Roccia Dura.
La Tecnica Ala Nera con un Drago in mano vi garantirà uno dei migliori turni 3 possibili nella Locanda: se potete, sfruttatelo in modo totale!
Scambiate poi ogni carta che costi 4 mana o più.
Contro i mazzi aggressivi considerate di tenere anche Tempesta di Fulmini oltre ovviamente ai già citati Folgore della Terra e Arma Roccia dura.

Contro un Druido vorremmo tenere sempre un Maleficio, mentre contro uno Stregone, che sia uno Zoo o un Handlock ci sarà sempre di grande aiuto Folgore della Terra

Nota importante: nel caso in cui si sia già in possesso della Tecnica Ala Nera o della Guardia del Crepuscolo (per questo ultimo caso specie se si è sicuri di avere un avversario Midrange o Control) potrebbe rivelarsi vincente il tenere un Drago anche se questo non fa parte di una potenziale ottima curva del nostro deck (ad esempio un servitore come Ysera).

Giocate Particolari

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Incrementare la portata di minaccia delle nostre spell può fare spesso la differenza per rimuovere importanti minacce. Specialmente Tempesta di fulmini, magari insieme ad un bonus al potere magico di 2, può letteralmente spazzare via anche un board molto solido.