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Hoej Ramp Finale Viagame House Cup

Mazzo creato 7 anni fa - Ultima modifica 7 anni fa

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Introduzione

Il Druido Ramp è sinonimo di Solidità e Controllo: è un mazzo molto difensivo che punta sulle sue robuste provocazioni per difendere i punti vita dell’eroe e per far esaurire le soluzioni dell’avversario cosi da poter passare al contrattacco. Può contare su Crescita Rigogliosa e Innervazione per garantire maggiore velocità alle sue giocate e sorprendere l’avversario con servitori a cui difficilmente potrà rispondere.

Gameplay

Questo mazzo, nonostante la presenza di due Spazzata non eccelle in rimozioni, ma compensa con una grande quantità di creature molto robuste, che dovrebbero sempre garantire scambi favorevoli sul board.
Non abbiate quindi paura nel tradare con l’avversario, dal momento che è l’unico modo che avrete per garantirvi il board control. Il vostro gioco sarà sostanzialmente quello di rimuovere ogni minaccia messa in gioco dall’avversario, e fargli utilizzare tutte le rimozioni, potendo contare su un late-game di assoluto livello.
La presenza di molte creature con provocazione vi aiuta ulteriormente in questo, limitando la possibilità all’avversario di agire indisturbato ed effettuare i migliori trade.
Usate senza paura Innervazione nei primi turni se vi da la possibilità di evocare un potente minion come Druido Dell’Unghia o Antico del Sapere, in modo da garantirvi un importante vantaggio sul board al quale spesso l’avversario non potrà offrire l’opportuna risposta.

In questo senso anche usare Crescita Rigogliosa nei primi 5-6 turni è un ottimo modo per acquisire un importante vantaggio di risorse. Ricordate che quest’ultima carta è tanto più forte quanto prima viene lanciata, e lanciarla oltre il turno 7 potrebbe essere di poca utilità.
A quel punto la cosa migliore potrebbe essere quella di conservarla fino al decimo turno, ed utilizzarla per pescare una carta.
In Mid-game la vostra forza dovrebbe iniziare a farsi vedere, la presenza di provocazioni e servitori robusti rallenterà inesorabilmente il gioco dell’avversario, a meno che non siate in zona pericolo con i vostri HP o l’avversario non disponga di rimozioni globali molto potenti.

Uno dei punti di forza di questo mazzo in Mirror Match è l’assenza di bersagli per l’Esperto di Caccia se si esclude ovviamente Dott. Boom.
Una buona strategia da utilizzare in midgame è quella di usare delle “esche” per le rimozioni dell’avversario: potrete usare un Druido Dell’Unghia prima di un Antico della Guerra in modo da “stanare” un eventuale Cavaliere nero.

Per le fasi avanzate della partita avrete a disposizione Sylvanas, carta di indiscutibile valore, che soffre solo le trasformazioni di Mago e Sciamano, Antico del Sapere che fornisce un grande vantaggio carte, ma che può essere usato anche per curarsi in caso di estrema necessità, Antico della Guerra che costituisce una diga invalicabile se l’avversario non ha a disposizione la giusta rimozione o un Silence, ed infine Dott. Boom e Kel’Thuzad, carta da usare dopo che l’avversario avrà terminato tutte le rimozioni e guadagnare tempo dalle aggressioni e schierare importanti servitori in gioco.

Mulligan

Una buona (e fortunata) fase di mulligan può rendere il Druido pressoché inarrestabile. Le migliori giocate a vostra disposizione nei primi 2 turni sono Moneta + Crescita Rigogliosa ed al secondo turno Ombra di Naxxramas, oppure Innervazione + Sputafango/Guardiano di Sen’Jin. Conservate quindi ognuna di queste carte per cercare una di queste combinazioni, anche perchè costituiscono in ogni caso le migliori scelte early game che avrete a disposizione.

In linea generale è sempre preferibile tenere Innervazione , Masticatore Zombi (per contrastare gli aggro), Crescita Rigogliosa e Ira Silvana.

Valutate la possibilità di tenere servitori più costosi solo se avete a disposizione uno o più Innervazione.
Conservate sempre anche il Custode del Bosco contro i mazzi più aggressivi.

Altro

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Chiusura da ben 14 danni, ma che possono essere molti di più se avete altre creature in campo