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Guida al Dragon War

Mazzo creato 8 anni fa - Ultima modifica 8 anni fa

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Introduzione

Il Dragon War è uno dei numerosi archetipi del guerriero che stanno dominando la ladder in questo periodo, contrariamente a come conosciamo il war dall’inizio di Hearthstone però lo vediamo in una versione molto aggressiva.

Gameplay

Questo mazzo può avere una partenza davvero esplosiva grazie alla paladina di Alexstrasza e all’Ascia ardente, per poter attivare il potere della paladina c’è però bisogno della presenza di un drago nella nostra mano, e questo è se non l’unico, sicuramente il principale problema del mazzo. Per ovviare a questo inconveniente la lista presenta molti draghi, che non sempre sono estremamente forte nel singolo (raramente sfruttiamo al meglio il distruttore draconide, il drago fatato è un drop a 2 onesto ma nulla di più), ma che ci aiutano a trarre valore da carte veramente impressionanti con la presenza dei draghi.

In virtù di quanto appena detto andiamo a valutare alcune meccaniche diverse dalla maggior parte dei mazzi:

  • giocate pinnus di primo turno solo se avete idea del mazzo dell’avversario e quindi sapete quale potere eroe state cercando.
  • il Drago fatato tenetelo sempre ma non giocatelo quasi mai di secondo, questo infatti serve per attivare la paladina e la guardia nei primi turni di gioco, che sono spesso le nostre win condition se giocate in curva. Una volta sfruttato valutate sempre se giocarlo o meno, in quanto mantenere un drago in mano significa attivare corruttori o paladine in topdeck.
  • non abbiate paura di giocare il distruttore 6/6 se è la giocata giusta da fare
  • con l’ascia, soprattutto contro control, valutate se andare face quando avete in mano i distruttori in mano perchè renderli 9/9 vi ripagherà delle cariche della vostra arma, soprattutto avendo Malkorok che ci rinnova l’arma al turno 7

Mulligan

Carte da tenere sempre: Drago Fatato, Ascia Ardente, Paladina di Alexstrasza, Guardia del Crepuscolo

Contrariamente alle altre guide non ha molto senso fare i mulligan in base alle classi ma piuttosto analizziamo carta per carta:

-Sangue e icore: può essere tenuto contro shaman, zoo, mage e hunter se abbiamo la coin per rispondere ai loro turni 1 che spesso sono degli 1/3 o la guardiana d’argento.

-Esecuzione: possiamo tenerlo contro shaman se non abbiamo eccessivo bisogno di altre carte nella mano iniziale per avere una risposta al 7/7

-Ser pinnus: quasi sempre da tenere se non abbiamo estremo bisogno di ascia o drago vedendo le altre carte nella mano iniziale

-Berserker rabbioso: come per pinnus, da tenere quasi sempre se non abbiamo bisogno di un drago (es. 2x paladina e berserker, mullighiamo il berserker)

-Ghoul famelico: da tenere contro zoo e druido, anche contro hunter e shaman se non abbiamo eccessivo bisogno di altre carte chiave nella mano iniziale

-Elite Kor’Kron: possiamo tenerlo contro mage e war per rispondere a flame waker o berserker giocati di turno 3

-Draco di Zaffiro: possiamo tenerlo se non abbiamo la coin ed è l’unico drago in mano insieme ad una paladina

Sostituzioni

Mettere tech card in un mazzo che si basa su delle sinergie che dobbiamo avere sin dai primi turni è sempre rischioso, si possono però provare a sostituire i distruttori con altri draghi magari più pesanti se vogliamo contestare meglio alcune partite contro control.

Se Vogliamo traddare meglio i primi turni in particolare per migliorare il mu contro zoo si può sostituire malkorok con il nostromo di Nzoth

C’è anche una versione più control con i Draghi di cui parleremo in un’altra guida qualora si rivelasse un mazzo in meta (l’ennesimo war.. :P )

Matchup

Con una buona curva ci interessa il giusto chi abbiamo davanti, ad ogni modo i mu più difficili sono lo yogg druid, l’hunter e lo zoo se non vediamo il ghoul, anche il tempo mage se fa flamewaker immagini diventa molto dura.

Giochiamo invece bene contro shaman, contro renolock ed in genrale contro gli attuali mazzi control, ma come detto sopra la differenza la fa più la nostra mano piuttosto che l’avversario che abbiamo davanti.