Torna alla lista mazzi

Guerriero Tech “Della Rovina”

Mazzo creato 7 anni fa - Ultima modifica 7 anni fa

0

0

Introduzione

Questo mazzo sta ultimamente vantando un discreto successo data la sua natura profondamente antimeta: creato appositamente per contrastare i mazzi predominanti di questa prima parte del 2015 (Cacciatore Midrange, Mago Mech e Druidi Savjz) sta notevolmente e velocemente acquisendo fama e notorietà all’interno della community di Hearthstone.

Gameplay

Grazie alle tante rimozioni, ai tantissimi danni ed alle armi di cui è munito questo deck è ottimale per la tenuta del Board Control. Le maxi creature di cui è munito vi aiuteranno per una parte finale del game da paura. per il resto, il meccanismo è similare a quello di un normale Guerriero God/Control.
Nelle fasi iniziali dovreste cercare di aumentare la vostra armatura, mentre contemporaneamente a questo tenere pulito il board avversario. Per fare questo, oltre a Scudo Saldo, vi viene in aiuto Fabbro d’Armature, che una volta schierata insieme ad altri servitori, contribuirà, di turno in turno, a far aumentare le vostre difese. Sempre per ottimizzare l’armatura, è consigliabile prima attaccare un servitore con la propria arma e dopo eventualmente utilizzare carte, potere eroe o effettuare giocate che la faranno aumentare.
Morso della Morte oltre ad essere una risorsa preziosa per rallentare l’avversario, può essere utilizzata anche per le attivazioni dei danni sul nostro board e, con un po’ di pianificazione, saranno proprio questo giocate come questa a fare la differenza.

Il Vate della Rovina gioca un ruolo fondamentale soprattutto contro il segreto Entità Speculare del Mago che, una volta copiato il Vate lascerà il nostro oppo completamente in scacco matto.

Mulligan

Ascia Ardente è la carta che sicuramente vorrete avere in mano in ogni tipo di matchup. Sono ottimi anche Accolito del Dolore, Fabbro d’Armature e Comandante Crudele. Considerate Scudo Saldo solo se affrontate un Druido o Handlock e avete già un Colpo di Scudo. Sempre contro Druidi e Handlock potrebbe esserevi di aiuto Esecuzione in modo da abbattere una delle sue creature molto potenti evocate in early game, sempre che abbiate qualcosa per ferirla.

Sostituzioni

Eventualemente e, sotto consiglio di Bertels, potreste pensare di inserire un Lanciatore di Bombe in più al posto del temibile Vate della Rovina.

Matchup

Dal sito Liquidhearth.com

Freeze Mage 95% – 5%
Rogue 80% – 20%
Mech Shaman 65% – 35%
Face Hunter 65% – 35%
Midrange Paladin 65% – 35%
Mech Mage 60% – 40%
Druid 60% – 40%
Warrior 50% – 50%
Priest 50% – 50%
Demonlock 50% – 50%
Midrange Hunter 40% – 60%
Mid-Range Shaman 40% – 60%
Control Paladin 35 % – 65%

Altro

+
Con un Accolito del Dolore pronto all’azione potete farlo “provocare” dal Comandante Crudele per pescare immediatamente una carta, trasformarlo in un 3/2 in grado di rimuovere una minaccia maggiore, farlo attaccare e pescare nuovamente. In molte situazioni questa giocata si rivela estremamente positiva.

++
Se avete molti servitori schierati, specialmente uno o due Fabbri e un Accolito, l’idea di procurare un piccolo danno AoE può essere molto remunerativa: ogni fabbro infatti farà salire la vostra armatura di 1 punto per ogni vostro servitore colpito (compreso se stesso). Se, ipoteticamente, avessimo in campo 2 Fabbri e un Accolito, con un Turbine pescheremmo una carta, e acquisteremmo subito 6 punti armatura, al costo di 1 mana. Senza dimenticare 1 danno alle creature nemiche.

+
Una delle mosse più vantaggiose e più temute del Guerriero: per 4 mana pescherete una carta, metterete da parte 5 armatura e farete 5 danni su di un servitore.

+
Rissa è la vostra carta Jolly: averla tra le carte iniziali è piuttosto penalizzante (spesso anche contro un aggro), ma pescarla a partita in corso può letteralmente ribaltare le sorti di uno scontro come forse nessun altra carta del gioco può fare. Ricordate, se possibile, di aumentare il quantitativo di servitori in campo prima di utilizzarla, in modo da ridurre le possibilità di veder sopravvivere la minaccia maggiore dell’avversario, e di attaccare gli HP dell’avversario con le vostre (prima di usare Rissa) se possibile. Potete massimizzare l’effetto di Rissa se avete in campo carte come Sylvanas Ventolesto: in questo caso, anche se Sylvanas non dovesse essere la fortunata superstite, il suo rantolo di morte influirà comunque sul risultato finale. Come ben saprete infatti Sylvanas, morendo, andrà a rubare l’ultimo servitore superstite dell’avversario e lo metterà sotto il vostro controllo.

.

+///
Grommash costituisce la vostra chiusura principale, tutto il vostro game ruota attorno all’attesa di questa carta e del momento giusto per utilizzarla. Perché il suo attacco sia consistente però, Grommash deve subire dei danni e, dal momento che potrebbe essere troppo rischioso farlo ferire su di un servitore avversario col serio rischio di vederlo rimuovere nel turno successivo, sarete voi stessi a dovergli procurare almeno un danno prima di farlo attaccare. L’utilizzo del Comandante Crudele è ovviamente il più consigliato dal momento che avrete a disposizione ben 12 danni (invece dei 10 standard). Turbine e Colpo di Scudo hanno invece il vantaggio di poter essere utilizzate al turno 9.