Torna alla lista mazzi

FaceLock

Mazzo creato 7 anni fa - Ultima modifica 7 anni fa

2

0

Introduzione

Mazzo in evoluzione che cerca di allontanarsi dall’archetipo zoolock a base di rantoli di morte, e butta nella mischia svariate creature inaspettate e sinergie potenzialmente letali.

Gameplay

Di base il mazzo è uno zoo ma si è evoluto togliendo alcune carte dell’early game e aggiungengo qualcosa di più grosso per il mid game.
Escono quindi il compianto Becchino, gli gnomi mech, gli spaventapasseri mech, entrano le Succubi (giocate di primo turno con la moneta, e seguite magari da fuoco demoniaco al secondo turno possono davvero dare una spallata alla partita nella vostra direzione)
Entrano gli arcane golem, buoni come rimozione, ma sopratutto permettono di sfruttare anche in late game potere travolgente, a partita inoltrata si rischia di giocare le creature e vedersele uccise prima di poter attaccare, con il golem si puo’ aggirare il problema, e ribaltare un match ormai perso.
Stessa cosa vale per Leeroy, una carta che amo giocare in quasi ogni mazzo perchè spesso “inaspettata”, in questo mazzo in particolare permette rovesci notevoli (esempio 18 danni in un turno con leeroy, due poteri e un fuoco dell’anima). Tenete sempre d’occhio i punti vita dell’avversario, e cercate sempre di giocarlo come finisher. Buttarlo nella mischia appena si raggiungono i 5 mana è uno spreco in quanto dopo essere stato colpito l’avversario potrà curarsi eventualmente, mentre è preferibile aspettare di essere sicuro di finirlo in un colpo, abbassandolo lentamente di modo che non si intimorisca e dia la precedenza a carte aggressive e non altre che non ne ripristino gli hp.
Il mutante permette sia di copiare carte dell’avversario e magari di neutralizzarle, sia di copiare le nostre creature rapide per chiudere la partita (golem, 2 x potere travolgente e mutante fanno 24 danni per 10 mana).
La maggior parte delle altre carte sono i classici staple del lock, a partire dagli imp delle fiamme e i voidwalker, alle implosioni sinergiche col lanciatore di coltelli.

Mulligan

Cercare sempre di avere drop a 1, 2 per poter partire velocemente.
Tenere Fire Imp, Voidwalker, Succubus, Lanciatore di coltelli se avete altre creature a basso costo e magari la moneta, i ragni e gli gnomi con rantolo di morte, e a seconda dei casi anche l’abusive sergent. Passate tranquillamente i botti (- eccezioni, tenere fuoco demoniaco se avete un demone in mano) e ovviamente i drop alti, argus defender, leeroy e demone guardiano.

Altro

Gioco a Hearthstone da non molto, spero che la guida possa riscontrare interesse, fatemi sapere le vostre opinioni, commenti e sopratutto qualsiasi suggerimento, assolutamente ben accetto!