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Druido Midrange Guida Completa

Mazzo creato 8 anni fa - Ultima modifica 8 anni fa

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Il Druido Midrange è largamente considerato un mazzo semplice da giocare che non punisce il giocatore anche in caso di giocate mediocri, grazie alla presenza di carte come  Crescita Rigogliosa e Innervazione. A grandi linee questo è corretto dato che molte volte il mazzo ottiene un vantaggio irrecuperabile semplicemente pescando nella giusta sequenza. Comunque se questo è vero come mai solo chi riesce a entrare nella TOP 10 con un Druido Midrange viene chiamato dio della ladder? Alcuni famosi giocatori di ladder come Neobility e Amnesiac hanno ottenuto la prima posizione assoluta molte volte e con svariati deck, ma quando decidono di utilizzare il Midrange Druid sembrano passeggiare tranquillamente fino alle migliori dieci posizioni. Questo articolo punta a spiegare il loro modo di pensare e come ottenere risultati così sorprendenti.

Costruire il mazzo

Il primo aspetto ed uno dei più importanti per scalare la classifica è saper modificare il mazzo per ottenere tutti i vantaggi possibili contro il meta che si sta affrontando. Ecco alcune regole generali da seguire per ottimizzare la lista del Druido Midrange:

Generalmente il mazzo utilizza quattro carte da costo 5 (drop-5) con uno slot flessibile da gestire: 2 Druido dell’Unghia e 2 Draco di Zaffiro. Lo slot flessibile qui è il più semplice da gestire potendo variare tra uno Sputafango e Loatheb contro un meta aggro che giocato sapientemente può ribaltare l’inerzia della partita. Sylvanas Ventolesto è un’altra scelta valida e diffusa , specie contro un meta Control.

SE si vuol alzare la curva del mana con carte come Sylvanas o Antico della Guerra, è consigliabile eliminare un Draco di Zaffiro poiché la presenza di servitori dal costo maggiore e di maggior presenza lo renderanno meno necessario. Invece se si vuole abbassare la curva aggiungendo ad esempio Radici Viventi, la doppia copia di Draco di Zaffiro aiuterà anche nelle situazioni di topdeck che succederanno più spesso. Inoltre Radici Viventi in particolare beneficia del bonus ai danni magici dei draghi.

Mulligan

Un’altra sostanziale differenza tra chi gioca BENE il Midrange e chi lo usa OTTIMAMENTE riguarda la scelta della mano iniziale. In ogni match-up tranne contro Handlock, se la mano presenta una buona curva ma senza acceleratori (Recluta di Darnassus, Crescita Rigogliosa, Innervazione) ogni top player cambierà l’intera mano alla ricerca di essi. Se invece hanno ottenuto un acceleratore cercheranno carte per ottenere la curva di mana perfetta pianificando quindi i primi 3-4 turni già in partenza. Può sembrare complesso ma in realtà è più semplice di quanto sembri. Cambiate qualunque cosa che non sia un acceleratore e se avete qualcosa come ad esempio Innervazione e MONETA è corretto tenere Druido dell’Unghia e Ombra di Naxxramas per giocare un drop 5 al secondo turno, seguito dal drop-3 al terzo o viceversa. Questo ci porta al prossimo argomento…

Giocare in Curva

Prima di spiegare perché sia importante giocare in curva è necessario specificare cosa significhi giocare in curva. Esso significa utilizzare il mana efficacemente nel turno in corso ed in relazione ai successivi turni.
Per esempio una buona giocata è : Moneta, Crescita Rigogliosa di primo turno, seguito al turno due dall’Ombra di Naxxramas e turno tre Segatronchi Pilotato per mantenere sotto pressione l’avversario con le nostre giocate.
Segatronchi Pilotato al primo turno può essere forte, ma anche incredibilmente debole se non è seguito da una giocata al turno 2 come Recluta di Darnassus o Crescita Rigogliosa. Un caso importante da sottolineare è quello in cui disponiamo sia di Innervazione che dell’Imperatore Thaurissan in mano, è più importante giocare Innervazione su un altro servitore se questo ci permette comunque una migliore curva. Immaginiamo di avere in mano: Innervazione, Druido dell’Unghia, Segatronchi Pilotato e Thaurissan al turno 3.

In un match-up lento sarebbe accattivante l’idea di giocare Imperatore Thaurissan al quarto turno essendo una grossa minaccia con benefici immediati (abbassare i costi di mana) invece Innervazione +Druido dell’Unghia è la mossa corretta. Perché? Come abbiamo detto prima è più importante mantenere un flusso costante di minacce che semplicemente proporne solo una grossa per un turno. Per giocare Thaurissan al turno 4, siamo costretti a passare il turno 3 senza fare nulla e probabilmente avremo un turno 5 meno efficace dato che Thaurissan farà costare il Druido solo 4 esponendoci ad uno scenario nel quale l’avversario migliora la sua board rispetto alla nostra. Ora, se abbiamo giocato il Druido l’avversario avrà meno tempo per reagire e/o non potrà riempire la board di servitori.
In quest’ottica potremo sfruttare due potenti creature nell’altro semplicemente perderemo perché l’Imperatore è morto senza regalarci effettivo vantaggio.

Ciò che va capito da questo esempio è che più importante assemblare i ‘pezzi’ che abbiamo in mano programamndo i turni successivi. Ci sono anche casi in cui Moneta + Crescita Rigogliosa per un turno 2 Ombra è sbagliato ovvero quando non abbiamo un solido drop-4, in questo caso è più saggio conservare la moneta, e giocare la Crescita al turno 2, come sempre è importante programmare quanti più turni in anticipo.

Gameplay

Riuscire a riconoscere sin dalla mano iniziale il tipo di match-up che affronteremo è molto importante per questo mazzo. Per quanto sia semplice nel caso di un avversario Face Hunter ( ‘E’ un facehunter, ucciderò i suoi servitori e giocherò Provocazioni e cure’ ) in altri è più complesso. Ecco due esempi dove spesso si sbaglia l’approccio alla partita:

  • CONTRO Control Warrior il solo modo in cui un Guerriero ha una chance di vittoria contro Midrange Druid è se non viene pescato un Antico del Sapere o un Draco di Zaffiro.
    Il piano di gioco è di solito forzare il guerriero ad utilizzare le sue rimozioni su carte come le due citate finché il gioco non raggiunge un punto nel quale i servitori riescono a far presenza sul campo battendo il guerriero. E’ preferibile usare i pezzi della combo (Ruggito Selvaggio e Forza della Natura) come rimozioni piuttosto che come finisher, permettendoci di conservare l’Esperto di Caccia per Dott.BOOM o il Barone Geddon; molti sbagliano l’approccio attaccando aggressivamente il guerriero confidando nell’arrivo della combo. Ciò porta il giocatore Druido a conservare i pezzi invece di utilizzarli per conquistare la board.
    Per quanto entrambi i sistemi siano funzionali , prendere il controllo della board è una scelta più solida contro i Guerrieri e i mazzi Control in generale
  • CONTRO Secret Paladin è il match up più sbagliato. Di solito viene scelto un approccio difensivo che può essere tuttavia poco incisivo. Se il Druido ha degli acceleratori, è bene non traddare mai ma mettere pressione al Paladino assemblando nel contempo la Combo.
    I principali errori avvengono quando si pensa di essere in vantaggio, continuando a pulire la board piuttosto che puntare a chiudere la partita. Ciò significa dare al Paladino più tempo per trovare carte come Sfidante Misterioso, Dott. Boom, Favore Divino o Tirion. Simile l’approccio contro un Midrange Paladin anche se questo secondo mazzo ha più risposte e più tempo per pescare le sue carte risolutive.
    E’ importante capire anche quando dover essere aggressivi e quando invece consolidare la nostra posizione, se la nostra posizione è molto forte e non sono state giocate minacce in grado di pulirci la board puntiamo sull’aggressività, in linea di massima confrontiamo il nostro danno con quello dell’avversario, la carta chiave per questo scontro è il Druido dell’Unghia

Può sembrare semplice, ma essendo le scelte molto dipendenti dallo stato del campo implica la possibilità di poter ribaltare un game perso in uno potenzialmente ottenibile. Crimzig impressionò gli spettatori ed anche il famoso Firebat scegliendo di usare due Druidi come 4\4 carica in uno scontro contro Aggro Shaman .
Tutti si aspettavano due 4\6 provocazione per mettere il gioco in stallo ed evitare di subire altri danni. Invece Crimzig capì che optando per due 4\4 con i quali traddare i servitori avversari sarebbe riuscito ad evitare più danni che con due provocazioni. Grimzig aveva intuito che le due provocazioni sarebbero state inutili a casua delle magie dello Sciamano facendogli subire più danni dei 6 prevenibili dalla difesa dei due Druidi dell’Unghia.

CONCLUSIONI

Questa guida permetterà a molti di migliorare il proprio rendimento con il Midrange Druid , il deckbuilding, giocare in curva e i match-up più ostici; la pratica e l’analisi della board aiuteranno a raggiungere risultati ancora migliori.

Tratto da http:Guida al Midrange druid di Eversiction