<  Torna alla lista mazzi

Druido FpS Royalmail

Mazzo creato 6 anni fa - Ultima modifica 6 anni fa
2
0

Introduzione

Con questo deck Royalmail è riuscito a raggiungere, nell’ambito della rubrica F2P, il rank 2 della Ladder di Hearthstone!

Spiegazione

Ecco qua la lista che sto usando al momento per cercare di raggiungere l’agognato traguardo del Legend sul mio account F2P (free to play) in NA. Dopo 11 giorni di gioco sono riuscito a costruire questo mazzo, distruggendo praticamente ogni altra carta nella mia (piccolissima) collezione. Unica fortuna è stata trovare la prima Forza della Natura in una delle prime bustine, che mi ha spinto a muovermi verso un aggro druid come tipologia di mazzo, e una leggendaria inutile che ho shardato per creare il primo Vilrazziatore. Dopo 4 giorni di ladder seria ho raggiunto il grado 2 come picco (sono a rango 2 1 stella al momento di questo articolo).

x 2

Non c’è molto da dire su una delle carte di classe più forti e usate di questa classe.

x 2

Una delle migliori carte uscite dal set TgT. Giocata di primo turno come presenza board da buffare con il Power of the wild o come danno per trade o finisher questa carta ha mille e uno usi. Insostituibile

x 2

Ottima carta per la sinergia Mech e il Gadget che ci da alla sua morte può essere usato per migliorare trades o stallare la board

x 2

Questa carta è spesso usata nei Token Druid (di cui questo mazzo fa un pò parte) e usata nei primi turni per rendere i nostri deboli minion macchine da guerra può portare a una prematura fine del game. In caso di emergenza può sempre essere un altro 3/2 da aggiungere alla board.

x 2

Il più noioso Mech esistente. Poco da dire che non sia ovvio: sinergia, value e protegge i nostri minion dagli avversari

x 2

Altra carta spettacolare per il druido uscita da TgT. Altro modo per rampare fuori controllo, insieme al Mech Warper. Sostituibile da 2x Cogmaster per incrementare la sinergia Mech a scapito del ramp e del body.

x 2

La base di ogni mazzo Mech. La sinergia Mech unita al potere di Innervate può far si che la nostra intera mano si riversi nella board nel giro di un turno, per chiudere il game pochi turni dopo. Indispensabile.

x 2

Prima parte della combo più illegale di Hearthstone. Utilizzabilissima anche senza l’altra dolce metà, visto che se tutto va come programmato avremo tanti minion in campo molto presto nella partita. La causa di tutti i game vinti di 4° o 5° turno con questo mazzo.

Altro Mech basilare nei mazzi di questa Tribe. E’ in singola copia in quanto a volte è preferibile lo spider tank che offre un body migliore iniziale ma soffre spell come Flamecannon e simili. Nell’indecisione ho un golem e un tank. Un harvest golem di 2° turno coinato, ci assicura quasi al 100% la presenza di un mech in campo il turno dopo per la sinergia con il Tinkertown Technician

Ennesimo mech base in tutti i mazzi. Come detto precedentemente è in singola copia in quanto è in diretta concorrenza con l’Harvest Golem. Ottimo body vanilla col tag Mech come bonus

x 2

Piccoli gnomi che quando la sinergia Mech è attiva, si trasformano in 4/4 e ci danno un Gadget. 4 mana di stats/bonus per 3 mana? Si grazie!

x 2

Unico removal serio del mazzo, indispensabile contro Adunata Militare e Imp-losion. Usabile spesso anche come danno face per chiudere la partita

x 2

Uno dei minion più forti del Druido, grazie alla versatilità che offre. Il silenzio può essere usato su delle Provocazioni nemiche o sui nostri Vilrazziatori per impedirgli di macinare il nostro mazzo. Silenziarci un Vilrazziatore dopo che il suo attacco è stato cambiato a 1 da un Pacificatore Aldor non ha prezzo!

x 2

Altro Mech dal valore insostituibile, specialmente quando il drop a 2 che esce è un altro Mech a sua volta!

x 2

Star del mazzo. A chi servono leggendarie quando avete un 8/8 che prende a schiaffi la faccia del nemico? Innervato di primo o secondo turno può portarci alla vittoria molto velocemente. In tutti gli altri casi è sempre da mettere come ultima carta possibile, o per mettere ulteriore pressione al nemico quando siamo in vantaggio.

x 2

Seconda parte della combo più potente del west. Di solito al 9° turno, o al 7° con Innervazione, quando i nemici vedono i 3 piccoli alberelli uscir fuori, si affrettano a fare l’unica cosa rimastagli: Esc -> Concede

Sostituzioni

Se giocate questo mazzo, realizzerete che finisce le carte molto alla svelta. Un bel removal di massa nei primi turni può mettere fine ai nostri piani di conquista. Aggiungere una copia o due di Nutrizione può migliorare questa cosa, che a differenza di Jeeves, può essere usata sempre e comunque e il nostro avversario non ne può beneficiare.
Cosa togliere? Il problema è trovare la sinergia dei 2x Fel River e 2x Force of Nature con i Nourish ed un possibile Dr. Boom. Mescolate a piacere questi 4 posti fra queste 4 carte (anche 1x di ognuna).

Matchups

12305881_10206883822166372_1624821699_n

Dal rank 4 3 stelle al rank Legend

12435909_10207075317633639_893332887_n