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Dragon Warrior – Guida Ufficiale di Powned.it

Mazzo creato 6 anni fa - Ultima modifica 6 anni fa
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Introduzione

Questa è la guida ufficiale di Powned.it al Dragon Warrior. Propone quella che consideriamo la lista più competitiva per questo mazzo, che verrà aggiornata costantemente con l’evolversi del metagame.

Il Dragon Warrior è una variante del celebre Warrior Control, uno dei mazzi più longevi e competitivi di Hearthstone.
Già dopo l’uscita di BRM molti giocatori avevano provato ad affidarsi a questo genere di mazzo, anche a livelli molto alti. Alla lunga però non si era rivelato affidabile quanto il normale Control, ma con il rilascio di TGT questo archetipo sembra essersi ritagliato uno spazio fisso sulla scena competitiva.

Gameplay

Il Guerriero può contare su un’incredibile sustain, garantito dal proprio potere eroe. Rispetto alle cure del Sacerdote si tratta di una risorsa molto più potente in ottica conservativa: ha lo svantaggio di non interagire con le creature, ma la nostra armatura può portarci (anche di molto) oltre i nostri 30 HP, e fornisce una potentissima rimozione in combo con Colpo di Scudo. Inoltre limita gli effetti del grido di Battaglia si Alexstrasza sulla nostra salute residua complessiva.

VS AGGRO
Sarà proprio l’utilizzo del potere eroe, o di carte che vanno ad accrescere la nostra armatura, la chiave per avere la meglio su mazzi aggro/midrange dal momento che spesso non avremo le contromisure per arginare ogni loro evocazione.
Contro questi mazzi dovremo sempre assumere un atteggiamento conservativo, cercare di rimuovere quante più minacce possibile e cercare di “stallare la partita” per portarla quanto più possibile per le lunghe. In late game infatti disponiamo di risorse offensive e difensive che l’avversario non dovrebbe essere in grado di arginare e che ci spalancheranno le porte della vittoria.
Rispetto al Control pre-TGT, il Dragon Warrior può contare su 3 nuove importantissime carte che possono mettere in seria difficoltà i mazzi aggro: si tratta della Guardia del Crepuscolo e Faucigelide, servitori con provocazione ed un alto valore di difesa, perfetti per rallentare l’esplosività dei mazzi veloci.

VS MIDRANGE
Questi mazzi, salvo partenze particolarmente fortunate, sono meno esplosivi degli aggro, e dovremo quindi mantenere un comportamento difensivo ma non a discapito del valore della giocata. Se, ad esempio, contro un Face Hunter è lecito utilizzare Colpo di Scudo contro un drop da 2, contro un Midrange dovremo cercare di evitarlo, per conservare le rimozioni contro i loro servitori più costosi. L’obbiettivo resta comunque quello di rimanere al di sopra di una eventuale combo con i nostri HP: per mantenere questa condizione non esitate a ricorrere a qualsiasi contromisura.
E’ contro questi mazzi che le risse ricoprono in ruolo nevralgico (scorrete sotto, nella sezione apposita, per scoprire il corretto utilizzo di questa carta).
A seconda del mazzo che vi troverete di fronte sarà necessario giocare in modo più conservativo oppure cercare di creare le condizioni per una chiusura veloce (vedi nella seziione matchup).

VS CONTROL
Il Guerriero Control è probabilmente il mazzo con maggiori possibilità late-game del gioco, quindi anche contro altri Control, non sarà necessario forzare la mano per avere un’accelerazione. Nel caso però in cui questa eventualità dovesse presentarsi, non dobbiamo esitare ad approfittarne. Un early game particolarmente debole per il nostro avversario potrebbe metterci in condizione di portarlo vicino alla soglia della nostra combo (Morso della Morte/Comandante Crudele+Grommash) e costringerlo a giocare con estrema prudenza, in modo da precludersi altre opzioni.
Contro mazzi Control le carte chiavi sono le rimozioni: Colpo di Scudo ed Esecuzioni sono 4 rimozioni potenzialmente one-shot ad un prezzo davvero irrisorio. Conservatele, per quanto possibile, per i servitori-core del mazzo avversario.
Cercate parallelamente, di costringere l’avversario ad utilizzare le sue rimozioni sui vostri servitori non-core, come ad esempio le Signore dello Scudo. Si tratta di un servitore che può creare seri problemi ad un avversario grazie al suo body, ed esaurisce un’importante compito già con il Grido di Battaglia: dal momento che le rimozioni importanti sono contate anche nei mazzi control, vederne una “sprecata” su questo servitore non sarebbe del tutto penalizzante.

LE RISSE
Rissa è potenzialmente la rimozione che garantisce più alto valore alla nostra giocata, tra tutte le magie del gioco. La componete casuale di questa carta dovrà essere mitigata quanto più possibile dalla nostra abilità, per fare in modo da ridurre le possibilità che il vinctore non sia un servitore costoso dell’avversario, o che i Rantoli di Morte di alcune creature non vanifichino il suo impatto sul turno.
L’utilizzo della doppia rissa (che sarebbe stato considerato follia fino all’uscita di BRM) ci consente non solo di avere più spesso accesso a questa carta, ma di poterla utilizzare anche quado l’avversario, dopo che ne avremo lanciata una, si sentirà più sicuro e tenderà ad over-extendere il suo board.
Il principio di base, quando stiamo pianificando di utilizzare Rissa, è quello di eliminare prima i servitori con Rantolo di Morte. Uova di Nerubiano, Sputafango e Segatronchi ne limiterebbero il potenziale. Se possibile utilizzate armi o servitori per toglierli di mezzo prima di lanciare la spell.
Se siamo nella condizione di dover utilizzare Rissa per rimovere una minaccia costosa che rischierebbe di compromettere irrimediabilmente la partita, ad esempio Ysera, possiamo considerare di evocare prima anche alcuni dei nostri servitori per ridurre le sue chance di vittoria.

CARTE CHIAVE

La vostra pricipale win-condition. Utilizzatela in combo con Turbine, Comandate Crudele o il Rantolo di Morte di Morso della Morte per infliggere 10/14 danni diretti. Non esitate ad usarlo come rimozione diretta contro mazzi spiccatamente aggro (che non dovrebbero disporre di contromisure per eiliminarlo facilmente) in modo da passare contemporaneamente al contrattacco. In tutte le altre situazioni cercate di utilizzarlo come rimozione solo se siete con le spalle al muro.
Carta essenziale contro gli aggro (ci consente si mettere in campo una creatura che può eliminare numerosi servitori da 1 hp ed al contempo ammortizzare i danni), è utile anche contro mazzi lenti. Può fornire il danno necessarrio all’attivazione di un Esecuzione oppure può essere giocata prima di tradare o utilizzare Turbine per stackare anche moltissima armatura.
Questa nuova spell sembra aver ormai rimpiazzato Scudo Saldo nelle preferenze del Guerriero. Ha lo svantaggio di non far pescare, ma è utile contro aggro o midrange poichè offre 3 danni diretti, senza bisogno di Colpo di scudo. Insieme a quest’ultimo garantisce poi una rimozione da 6 danni totali (contro i 5 dello Scudo saldo) per lo stesso quantitativo di mana.
Con questa carta il vostro potere eroe diventerà una vera dannazione per l’avversario. 4 Armatura per 2 mana è qualcosa di esagerato, che ammortizzerà un grandissimo quantitativo di danni se siamo sotto attacco, ma che fornisce anche un vantaggio decisivo per uno scontro molto lungo, in quanto allontanerà la soglia critica del danno da fatica.
Una provocazione 6/6 è in grado di ralentare qualsiasi mazzo aggro/midrange, se aggiungiamo la possibilità dei 3 danni globali dovrebbe poterli metterli totalmente in scacco. Ricordate che potrete anche bluffare e lanciare Faucigelice anche senza Draghi in mano: l’avversario non potrà saperlo e lo costringerete a rischiare o ad effettuare giocate meno efficaci.
Carta complementare a Grommash in ottica di chiusura. Grazie al suo Grido di Battaglia potrete permettervi di giocare una sorta di wack-a-mole sul board avversario, senza produrre nessun danno, per poi evocare questo Drago e passare al contrattacco. Utile anche in ottica difensiva per resettare i propri HP se messi alle strette.

 

Mulligan

In generale le carte che vorremo SEMPRE tenere sono: Ascia Ardente, Comandnate Crudele, Fabbro di Armature, Urto.
Se avete 2 di queste carte potete conservare anche la Guardia del Crepuscolo: avrete comunque 2-3 possibilità di pescare un Drago prima di lanciarla in curva.
Come mai non l’Accolito del Dolore? Perchè questo mazzo non ha alcun altra risorsa per pescare, e vogliamo trarre il massimo (almeno 2 pescate) dall’Accolito., condizione difficilmente realizzabile se giocato in curva al 3. Possiamo considerare di tenerlo solo contro altri mazzi Control per giocarlo al 5 in combo con il Comandante Crudele, ma solo se abbiamo già quest’ultimo, oppure contro aggro/midrange, ma solo se abbiamo già l’Ascia e la Fabbra.
Prima di analizzare il mulligan contro i singoli matchup una considerazione: in linea di principio dovremmo sempre considerare di mulligare contro la versione Aggro del mazzo che stiamo per affrontare. Se poi si dovesse rivelare un midrange/control avremo più tempo per reperire le giuste risorse. Questo limiterà le possibilità di ritrovarsi inermi contro un attacco early game da partte di un mazzo aggro.

w1bqP351paladin_10 CONTRO CACCIATORE, PALADINO, SCIAMANOpaladin_10 1 w1bqP35
Trattandosi di mazzi principalmente aggro/midrange vale quanto detto all’inizio di questo paragrafo, con l’aggiunta di Turbine, vitale specialmente contro Paladino.

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Il Sacerdote viene giocato, al momento, nella versione OTK ma soprattutto Draghi. Si tratta in entrambi i casi di mazzi Control con servitori dotati di alta resistenza. In questo mulligan, oltre alle carte già consigliate, potremmo considerare anche di conservare un Esecuzione, che si rivelerà la carta più importante della partita. Contro questo personaggio conservate anche Morso della Morte, utilissima per contrastare il Cultista Oscuro.

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Da sempre il mulligan più difficile: le nostre scelte contro uno Zoo possono essere completamente inutili contro un Handlock e viceversa. Una carta sicuramente utile in entrambe le situazioni è Colpo di Scudo, che consente di rimuovere spesso un drop da 2 mana al terzo turno contro Zoo, o un Gigante lanciato in early game da un Handlock. Dal momento che quest’ultima tipologia di deck è al momento meno utilizzata, saremo ancora più portati a mulligare in ottica anti-aggro.

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Classe che potrebbe presentarsi sotto forma di Control o Patron. In entrambi i casi non dovremo preoccuparci troppo di aggressioni veloci, e possiamo permetterci di tenere la carta tech per eccellenza contro di loro: Harrison Jones. Per il resto privilegiate armi e rimozioni a discapito Fabbra di Armature e Comandante Crudele.

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Il vero pericolo del Druido sono le partenze con Innervate, per questo potete conservare anche un BGH (se lo giocate) o un Esecuzione se avete qualcosa che possa fare almeno un danno.

mage_13CONTRO MAGOmage_13
Mulligate sempre come si trovaste di fronte un Tempo/Mech, visto che si trattasse di un Freeze avreste comunque la vittoria virtualmente in pugno. Tenete quindi le carte consigliate in apertura.

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Il Ladro viene giocato quasi esclusivamente nella versione Oil: potete quindi conservare anche Harrison Jones ed un Turbine, per arginare le evocazioni dell’Insegnante Violacea.

Sostituzioni

Con TGT moltissimi mazzi hanno rinunciato (a malincuore) a Dott. Boom, e l’Handlock sembra momentaneamente molto meno utilizzato. In quest’ottica il BGH ha perso parte della sua utilità, ma risulta ancora molto prezioso in molte situazioni.
Urto sembra aver rimpiazzato questa carta, che però è ancora un’ottima sostituzione in sua assenza.
Con lo spostamento del meta in ottica Control il Cavaliere Nero risulta un’arma efficacissima per prendere un grande vantaggio, specialmente in combo con il servitore successivo…
Sulla carta uno dei servitori da 2 migliori del gioco, può risultare eccessivo in un mazzo già dotato di molte provocazioni e rimozioni. Se decidete di inserirlo, dotatevi anche del Cavaliere Nero: la combo dei loro poteri vi mette in grado di rimuovere qualsiasi servitore.
Uno dei pregi di questo mazzo è la sua totale immuinità al BGH (fatta eccezione per Alexstrazsa, ma quando la utilizzate, in genere, dovrete aver già pronta anche la combo di chiusura). Inserire Boom ci fa perdere questo vantaggio, ma si tratta comunque di uno dei migliori servitori; utilizzatelo senza rimorsi se vi mancano carte non fondamentali come la Cuorsincero.
Varian è una carta molto forte, ma che non si adatta bene a questo tipo di mazzo. I suoi unici limiti sono fin troppo penalizzanti per questo tipo di deck: innanzitutto farà perdere tutti i gridi di battaglia ai servitori evocati (che sono molti e vitali per le nostre dinamiche). Secondariamente, in ottica Control VS Control, rischia di avvicinarci inutilmente alla fatica e contemporaneamente ci espone all’unica meccanica alla quale il Guerriero Control è sostanzialmente immune: la rimozione di massa. Per questi motivi vi sconsigliamo di ulizzare Varian in questo mazzo specifico.
Il Guardiano del Crepuscolo ha sostituito questo servitore nella lista Draghi: non gode del suo importante Rantolo di Morte, ma quell’HP in più garantisce copertura da molte rimozioni, fra cui Morso della Morte. Il tutto per un mana in Meno. In assoluto, lo Sputafango rimane ancore un servitore migliore, ma in un mazzo Draghi i Guardiani sono necessari per fornire interazioni, quindi, se possibile, non sostituiteli.
Il vero grande escluso da questa lista. Al momento la Giustiziera sembra fornire un’interazione davvero potente, ma se non è ancora nella vostra collezioni, non esitate a giocare la buon vecchia Sylvanas. Non è detto poi che, con l’evolversi del meta, non sarà proprio quest’ultima a prevalere, riprendendosi il suo posto.

 

Matchup

Andiamo ad scoprire come comportarci contro gli altri mazzi più utilizzati. All’inizio di ogni descrizione troverete il rateo (approssimativo) di vittoria/sconfitta contro ciuascuno di essi. Inoltre cliccando sul banner, sarete reindirizzati alla lista, con relativa guida, del mazzo (se già disponibile).

sciaman mid

[30-70] L’hero power e il continuo spam di minion dello Sciamano sono sempre stati problematici per il Warrior. Il matchup è molto difficile, per vincere bisogna cercare di ucciderlo con Grommash, subito dopo aver giocato Alexstraza. Arrivati a late game sarà molto difficile perchè l’hero power dello shaman mette board (specialmente quello con taunt, che blocca la nostra chiusura), mentre il nostro diventa inutile.

prete draghi

[65-35] Il Sacerdote rimane un ottimo matchup per Warrior, la versione Draghi su tutte. Questo mazzo, infatti, non dispone di molte rimozioni mentre noi possiamo contare su doppia Rissa e tanti altri removal. Non avremo quindi difficoltà nell’assumere il controllo del Board, che una volta conquistato ci avvicinerà inesorabilmente alla vittoria. Inoltre il prete soffre tantissimo le armi, che ci permettono sempre un 2×1.

mid hunter

[40-60] L’ Hunter Midrange risulta un discreto problema per colpa dei tanti minion con Rantolo di Morte che il Warrior soffre (Altocrine su tutti), e per colpa del suo alto coefficiente di Burst. Se si riescono a gestire bene i primi turni si può comunque vincere in late game, cercando sempre di giocare safe ed evitando di ricevere danni superflui. Costringere l’avversario ad usare gli Ordini di Morte come rimozione ci garantirà molto respiro in lategame.

Face Hunter

[80/20] Uno dei miglior matchup è il Face Hunter, grazie al nostro hero power e alle tante fonti di armatura ci possiamo difendere facilmente dai suoi attacchi. E’ un mazzo esclusivamente basato sull’esplosività, ma non dispone di molte risorse, ed una volta esaurite non potrà più rimettersi in piedi. Cercare di usare il più possibile l’hero power per ammortizzare i danni, cercando di privilegiare l’uso delle rimozioni rispetto alle armi per eliminare i servitori con alto valore d’attacco..

druid ramp combo

[40-60] Il Druido è da sempre un avversario molto ostico per il Guerriero Control. La versione di Warrior Draghi si trova sicuramente meglio rispetto alla versione standard, ma rimane comunque un brutto matchup; cercare di usare bene i removal e giocare sempre attorno alla combo, che ha la possibilità di chiudere i giochi anche se ci sembra di essere in vantaggio. In questo matchup bisogna sempre tenere il board control, quindi cercare di calare sempre i nostri pezzi, dato che il Druido non dispone di molti removal.

druid token

[70/30] Il Druido Token è un mazzo che punta ad assumere il controllo del board per poi utilizzare la combo per infliggere danni enormi. Cercate ad ogni costo di eliminare ogni minaccia, o perlomeno di ridurle quanto più possibile, in modo che una combo non si trasformi in una catastrofe. Le nuove carte Drago con provocazione aiutano moltissimo a facilitare questo incontro.

demozoo

[35-65] Zoo è sempre stato ostico per il Warrior, specialmente ora che è diventato più midrange con l’avvento dei Demoni. L’unico modo per vincere è reperire le armi nei primi turni e cercare di tenere il board control, che una volta conquistato mette il match in discesa. Non avendo a disposizione BGH, tenete da parte una rimozione per l’arrivo Mal’ganis.

handlock 2

[45-55] Doppia Rissa è una risorsa preziosissima contro Handlock, ma l’assenza di BGH, in questo matchup, ci penalizza notevolmente. La chiusura ideale è quella con Grommash, in modo da non lasciargli la possibilità di evocare Giganti gratis. Potete anche scegliere di lasciarlo a 10 Hp o meno, ma solo se avete le giuste contromisure (molta armatura e doppio Slam, o Rissa + un altro removal).

freeze
[99-1] Da sempre il matchup più facile per il Guerriero, peccato che questo mazzo si trovi ormai così di rado! I suoi danni sono limitati, e non potranno mai arrivare oltre una determinata soglia, che non sarà difficile suprare con la nostra armatura prima che l’avversario peschi il suo arsenale, parte del quale dovrà essere “sprecato” sui nostri servitori. Se consideriamo poi quantro poco il Guerriero soffra le rimozioni AoE eccovi servita una facile vittoria.

mago tempo

[60/40] Con le armi si riesce a gestire abbastanza bene l’early game di un Tempo e le 2 Risse ci danno una ulteriore mano, specialmente quando viene usata Mirror Image. L’importante in questo matchup è conservarealmeno 1 removal per Antonidas, dato che a late game abbiamo molti più minion forti rispetto a loro, ed è l’unica grossa minaccia che potrebbe crearci problemi.
Anche contro MechMage siamo leggermente favoriti: grazie alla doppia Rissae ai nuovi Draghi il matchup è migliorato. Se il nostro avversario non ha una partenza esplosiva (Mechwarper) possiamo gestire la situazione con i removal (Urto e le armi) ed arrivare tranquillamente a mid/late game, dove non avremo problemi a dominare il game.

ladro oil

[70-30] Con l’aggiunta della Justicar il matchup è migliorato ancora di più. Le armi e la tantissima armatura di cui il Warrior dispone sono un grande problema per Rogue; basterà non lasciare mai minion all’avversario per vincere, evitando che scombi con Olio, dato che lui finirà le carte molto prima di noi e non potrà fare nulla.

pala aggro

[40-60] Le versioni aggro di Paladino sono sicuramente meglio del midrange, ma comunque un matchup ostico. Se il Paladino prende troppo board è finita, quindi cercate di evitare i danni e rimuovere fin da subito ogni servitore, stando anche attenti a non ritrovarvi con una mano troppo affollata: Favore Divino potrebbe vanificare tutti gli sforzi che abbiamo effettuato per consuistare il vantaggio.

pala Midrange

[30-70] Il Guerriero Control soffre molto i mazzi Midrange, ed il Paladino non fa eccezione, confermandosi un pessmo matchup. Dobbiamo cercare di creare le condizioni per vincere velocemente, onde evitare che riprenda continuamente board grazie all’hero power che ora, anche grazie al nuovo Murloc, è diventato un problema ancora più difficile da gestire.

patron

[70-30] Con l’uscita dei nuovi Guardiani del Crepuscolo 3/6 e Chillmaw, il mazzo aumenta di molto il winrate contro Patron. Gestite l’early game con le armi e cercate di innalzare quanto più possibile l’armatura. Doppia Rissa aiuta moltissimo nel gestire i Patron, bisognerà però stare attenti ai Berserker, evitando di calare troppi minion sul board dopo che ci l’avversario avrà lanciato Thaurissan. Cercate di stare alti con la vita, e non rinunciate mai a mettere pressione sull’avversario, evitando quanto più possibile turni morti.

war control draghi

[50/50] Uno dei matchup più difficili da gestire, cercate di non sprecare le risorse e giocare in modo attendista. Evitate di tirare Accolito e Armorsmith senza avere la possibilità di sfruttarli al meglio, e usate i removal solo per i pezzi grossi. Il match finisce al 90% in fatica, quindi fate il possibile per non pescare troppo o sarete fregati!

Altro

Liste Alternative (clicca per ingrandire)

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