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DeVa Control Warrior Elise C’thun

Mazzo creato 8 anni fa - Ultima modifica 8 anni fa

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Introduzione

ULTIMI AGGIORNAMENTI: Era un pò che non riuscivo più ad avere buoni risultati con questa lista e ho deciso di fare due piccoli ma fondamentali cambiamenti, che la rendono più versatile e adeguata al meta attuale. Ho deciso di togliere la Gorehowl per inserire la seconda beckoner of evil, e giocare la seconda contusione al posto del secondo bash ( opzione già suggerita in passato nella sezione “sostituzioni” ). Le motivazioni che mi hanno portato a fare questi cambiamenti sono le seguenti.
A malincuore ho dovuto rimpiazzare la gorehowl perchè in alcuni match up è troppo lenta, nel senso che ci sono già tante carte a costo alto, e il c’thun warrior a mio parere soffre molto di più le curve brutte rispetto al control warrior classico. Come se non fosse già abbastanza, ormai troppi mazzi vedono la presenza della melma o di Harrison, quindi va a finire che si spendono 7 mana, per rimuovere solo una creatura prendendosi pure danni in faccia. Il problema maggiore credo che comunque rimanga quello relativo alla curva, perchè in match up contro mazzi aggressivi e midrange, la gorehowl pescata all’inizio rovina troppo la curva soprattutto se si pescano altre carte pesanti ( carte che però nel deck ci devono stare per forza). Ad esempio, troppe volte mi è capitato di avere una mano del tipo : C’thun, vek lor, gorehowl, e tra l’altro di non vedere un buff per c’thun per tutta la partita. Per i mirror rimane comunque harrison per rompere la gorehowl nemica, quindi si gioca comunque ad armi pari diciamo, e nei match up in cui era molto forte gorehowl come ad esempio tempo mage, cerco di sfruttare al meglio le risse per non sentirne la mancanza. Al suo posto ho deciso di mettere la seconda Beckoner of Evil perchè come ho già ripetuto mille volte, in alcuni match up è di fondamentale importanza buffare C’thun a 10 attacco il prima possibile, cosa non sempre fattibile con solo 5 buff nel mazzo. Togliendo una carta pesante ( ce ne fossero già poche..) come gorehowl, e aggiungendo invece la seconda invocatrice abbiamo da una parte 6 buff, che fanno girare ancora meglio il mazzo( e permettono di avere anche uno c’thun più grosso), inoltre avendone 2 copie è molto più frequente trovare questa carta in mulligan, e quindi al contempo giocare in curva, buffare c’thun e avere subito un 2/3 in board contro mazzi particolarmente aggressivi.
Ho tolto anche il secondo bash sempre per un discorso di curva, c’erano troppe carte da 3 mana e un solo bash, ora come ora lo considero sufficiente. Consiglio di giocarne almeno uno, perchè comunque per 3 mana è una risposta efficiente a certe carte che vanno rimosse subito (trogg, mana wyrm, justicar, etereal conjurer, tanto per citarne alcune…) tuttavia credo che in questo meta fatto di guerrieri e shaman spesso molto aggressivi, sia meglio sistemare un pò la curva e avere una possibilità in più di ciclare una carta. Dopotutto a cosa serve giocare carte forti e fighe come la gorehowl, se non riusciamo a giocarle la maggior parte delle volte, perchè ci rovinano la curva e siamo morti prima di giocarle?

-INTRODUZIONE –

Dopo aver provato svariate liste del Control versione C’thun ho deciso di creare una mia lista. E’ un mazzo che sto usando moltissimo, con successo anche oltre il rank 5.Ho provato numerose liste e sono giunto alla conclusione che questo nuovo archetipo ha molto potenziale a patto di giocare una lista ben bilanciata, che va costruita tenendo in considerazione quelle che sono le meccaniche principali del C’thun warrior, meccaniche che per alcuni importanti aspetti si differenziano dalle meccaniche presenti nel CW classico.

Avendo giocato molte varianti mi sono accorto di alcune cose importanti, sia in linea generale che tra una lista e l’altra.
Per prima cosa anche solo cambiare una o due carte può fare la differenza tra una lista e l’altra, e minare o aumentarne la solidità.
Seconda cosa, alcuni match come ad esempio n’zoth pala, ma anche molti mazzi aggressivi, possono risultare ostici all’inizio ma con un pò di pratica imparando a giocare attorno alle liste dell’avversario e conoscendo le dinamiche si aumenta anche il win rate dei match up apparentemente poco favoriti. Un punto debole di questo mazzo è che ci sono pochi servitori che buffano c’thun, quindi a volte capita di non riuscire a portarne l’attacco a 10 in tempo per proccare, cioè attivare l’effetto di carte che spesso sono carte chiave in questi match up. (Vek lor porta scudi antiche ) Cinque buff nel mazzo non sono molti, ma questo mazzo non dipende tanto da c’thun per la win condition in realtà, e quindi non ha senso riempire la lista di carte che buffano c’thun. Togliere buff x c’thun è altamente sconsigliato perchè già con 5 capita che, a volte, non si riesca a proccare vek lor o i 6-6 quando si deve, e secondo me il mazzo con solo 4 buff il mazzo non funziona.. 5 sembra essere il numero mininmo perchè non si verifichi troppo spesso di andare in questa specie di stallo.

[Opinioni generali e scelta di alcune carte]

Ho sentito dire da molta gente che questa lista fa fatica contro mazzi aggressivi, o anche contro hunter, e che contro n’zoth paladin non c’è gioco. Tutte opinioni che rispetto, ma credo siano date prematuramente, probabilmente da gente che ha giocato troppe poche partite con questo nuovo archetipo per dare un parere attendibile, oppure usando liste diverse che usano carte che tecnicamente sarebbero utili, ma non abbastanza performanti nei vari match up. Parlo di blood of ichor ad esempio, carta che secondo me funziona benissimo nel tempo warrior, ma non è adatta alle liste classiche del c’thun warrior, se non al limite in liste che giocano combo di thaurissan / brann + doomcaller, perchè senza blood of ichor farebbero molta più fatica contro mazzi aggressivi. E di questo dev’essersene accorto anche sjow, che inizialmente ne aveva inserite due per poi rimuoverle in seguito.

Accoliti del dolore: Anche gli accoliti del dolore sono carte che mi piacerebbe inserire, e l’avevo inserito in singola copia, anche se poi mi sono reso conto che il valore che mi ritorna non ripaga quasi mai il fatto di inserirlo nella lista. L’accolito del dolore scomba bene con ravaging ghoul, è ottimo per killare token come gli imp o le reclute del paladino, e farci pescare. Tuttavia, il suo costo da 3 di mana lo rende per me una carta troppo lenta da giocare contro lo zoo, che comunque spesso e volentieri trova una soluzione per tradarlo senza che riesca a fare il suo dovere, rendendolo lento e poco utile. Anche contro paladino non è che sia poi di grande utilità dal momento che contro n’zoth paladin preferisco non pescare troppo essendo un match up che finisce sempre in fatica, e se voglio pescare ho già gli shield block e slam, e delle reclute possono occuparmi in altri modi se diventassero un problema, ad esempio con ravaging ghoul. Anche contro shaman e hunter, altri mazzi molto aggressivi ( come zoo ) contro cui sarebbe bene pescare, è tuttavia una risorsa troppo lenta, e abbastanza inutile dal momento che questi non giocano pedine se non totem 1-1 e unleash dogs, ma comunque viene sempre killato prima da qualcosa come quickshot o altro, e il fatto di giocarlo non ripaga mai l’effetto che si ottiene. A dire il vero, l’unica classe contro cui torna sempre utile l’accolito è il rogue, perchè ora che molti giocano solo un veleno spesso si riesce a far perdere tempo all’avversario e non di rado ci fa pescare 2 carte , e contro il rogue va benissimo pescare perchè tanto state sicuri che non pescherete mai quanto lui e in fatica ci andrà prima lui e di tanto anche.
Comunque, il fatto di non giocare accolito del dolore mi da la possibilità di giocare sia Sylvanas che qualcosa che rompa arma ( melma o harrison ), senza dover togliere altre carte che mi fanno ritornare più valore.
Il fatto di potere rompere un martelfato o una gorehowl ad esempio, è comunque una giocata così buona in quei match up da darmi comunque molto più valore rispetto a una carta ( l’accolito ) che con 3 mana spesso e volentieri mi fa semplicemente ciclare una carta ( a meno che come dicevo di non usarlo con ravaging per esserne certo di pescarne almeno 2 ).

Tornando un secondo sul discorso dello n’zoth paladin, che sarà la prima classe che affronterò nella sezione “gameplay” appena ne avrò il tempo, visto che alcuni mi hanno chiesto come giocare contro questo mazzo. Anche io all’inizio ho avuto problemi contro n’zoth paladin, tanto da ritenerlo il match up peggiore in assoluto, almeno inizialmente. Conoscendo le liste che girano si riesce facilmente a giocare intorno alle carte quando serve, o comunque a impostare i nostri turni in maniera da metterci in condizione di avere buone possibilità di vincere la partita in fatica. Fondamentalmente basta risparmiare le rimozioni importanti, ovvero execute e shield slam, (ma anche gorehowl può essere importante) per servitori come come ragnaros e ragnaros illuminato o tirion. Cercare di tradare efficientemente con Sylvanas e Cairne, giocare reattivo e non proattivo (se non avete dimestichezza con questi termini cercate su google), se non quando dobbiamo giocare servitori che buffano c’thun, perchè tanto la partita se la vincete la vincerete in fatica e non di certo cercando di ucciderlo direttamente con le vostre risorse. Usate le asce, bash, e altre rimozioni per tenere la board pulita dalle minacce minori, e quando pescherete la rissa, non usatela assolutamente ma tenetela per quando verrà giocato n’zoth. Le rimozioni se sapete giocare le avete contate per le minacce più grosse, anche se vi venisse spaccata la gorehowl. C’thun può fungere da board cleaner, o essere lanciato in fatica a fine game per chiudere quando l’avversario rimane basso. Fondamentale giocare intorno alle sue rimozioni di massa con equality e quindi non sprecare risorse inutili che possono essere usate in late game. Se imparate a giocare contro n’zoth paladin, con questa lista si può avere tranquillamente un win rate del 50% ALMENO, con un pò di pratica. Le liste che, ironicamente, mettono più in difficoltà questo mazzo, sono quelle di n’zoth paladin che giocano justicar, perchè quelle 2 dannate pedine avrete modo di rimuoverle fino a late game, con ravaging ghoul e altri metodi, ma da un certo punto in poi non riuscirete più a avere risorse per togliere quei 2 1-1 che vengono giocati ogni turno, e in fatica verrete solitamente uccisi da questi danni costanti anche se avete fatto tutto bene. A meno di non trovare qualcuno che gioca justicar nello n’zoth paladin a mio parere non è vero che non c’è gioco contro paladino, almeno per quanto riguarda il c’thun warrior.

Continuando con le scelte delle carte, anche se molte liste C’thun CW non lo giocano nel deck sono presenti anche due fantastici bash con su scritto ” Trogg ” e “Mana Wyrm “, oltre a due ravaging ghoul che non di rado mi hanno vinto da soli delle partite contro zoo o aggro paladin. Ho deciso per l’appunto di giocare 2 bash invece che 2 sangue e icore come fanno molti, perchè nonostante sangue e icore sia una carta che mi piace molto credo sia più adatta a deck patron o tempo, che non al control warrior, e se lo si vuole inserire consiglio vivamente di inserirlo in singola copia, anche se forse è meglio giocare il comandante crudele per la sinergia con grommash e l’accolito, che comunque essendo presente solo 1 accolito e non avendo grommash nel deck, ho deciso di non inserire in questa lista. Ho provato a giocare un solo shield block e 2 accoliti, ma avendo perso le signore dello scudo, devo dire che shield block è veramente troppo fondamentale, soprattutto per poter usare shield slam da almeno 5 danni anche senza avere armor.
Brann invece va assolutamente tenuto nella lista perchè è se possiamo aspettare a giocare vek lor o portascudi, giocandole al turno 10 con brann avremmo molto più value, ovviamente a seconda di contro chi stiamo giocando decidere con chi sfruttare brann al turno 10, se stiamo affrontando un match up che finirà in fatica di solito è meglio usarlo con portascudi antica, o ad esempio contro handlock a meno che non abbia già usato twisting nether. Inoltre Brann può essere sfruttato anche in combo col discepolo di c’thun per avere una rimozione da 4 danni, qualora questo dovesse essere conveniente da sfruttare, e può buffare direttamente c’thun a 10 attacco se avete soltanto un buff per c’thun e avete bisogno di attivare portascudi o vek’lor il turno seguente. Molto forte Brann, alcuni giocano la lista senza ma a mio parere non può mancare.

WIN CONDITION

La win condition come accennavo prima non dipenda da c’thun molto spesso. C’thun può costituire win condition se lo si gioca contro midrange e soprattutto aggro, ma molto spesso si vince prima di doverlo usare, ma il punto è che in questo deck, a differenza del c’thun druid ad esempio, la win condition non consiste nel fare un c’thun enorme e poi vincere sparandogli duecento danni, qui c’thun viene utilizzato più spesso come un board cleaner definitivo che lascia un body non indifferente sul board, portando praticamente sempre la win condition contro aggro, spesso contro midrange ( nel caso in cui non abbiano un modo efficiente per rimuoverlo subito) ma praticamente mai nei match up control, in cui si andrà a vincere invece in fatigue, grazie alla combinazione di armatura accumulata + scimmia dorata.

Quindi, a seconda che siamo contro mazzi aggressivi, midrange o control, cambia la win condition e quindi di conseguenza il nostro approccio. E’ molto importante seguire questo pensiero, perchè se si gioca contro un control priest o un control paladin, difficilmente si riesce a vincere giocando come si giocherebbe contro uno zoo.

Aggro & midrange: aggressivi e midrange li metto nella stessa categoria, perchè la win condition è molto simile: far finire le risorse all’avversario per poi sovrastarlo con un late game superiore una volta che le risorse avversarie giungono al termine. Con questo intendo soprattutto quando l’avversario rimane senza carte in mano, o comunque con pochissime carte. A questo punto l’opponent non avrà nè danni per chiudere la partita, nè soprattutto carte per rispondere alle vostre mosse. In questi match up, fondamentalmente dobbiamo occuparci di 2 cose:
1) rimuovere tutto il possibile dalla board nemica, mantenendo quindi un atteggiamento prevalentemente difensivo(giocare reattivo), almeno nella prima parte della partita.
2)buffare c’thun a ALMENO 10 attacco ( ovvero giocare almeno 2 servitori che diano un buff di +2+2 ciascuno).

Una volta che abbiamo 7 cristalli di mana e c’thun con 10 di attacco possiamo giocare vek lor e le portascudi antiche, che oltre a tenere board control, ci faranno da “scudo”, fornendoci armatura o grossi minion con taunt , di conseguenza siccome l’avversario dovrà concentrarsi anche sul rimuovere questi servitori, diventerà sempre più difficile per lui ogni turno che passa andare a chiudere la partita. La differenza sostanziale tra i midrange e gli aggro, a livello di win condition, è che i mazzi aggressivi di solito non dispongono di risorse che gli consentono di rimuovere efficientemente il nostro c’thun, e quindi una volta giocato, lui pulirà completamente la board avversaria e la win condition sarà praticamente immediata, mentre contro mazzi midrange, che potrebbero trovare modi per rimuovere c’thun efficientemente, il singolo fatto di giocare c’thun e pulire board non da sempre automaticamente la win al 100%.

Control: Nei match up control invece è molto diverso, perchè non saremo costantemente sotto pressione, e dovremo semplicemente cercare di accumulare quanta più armatura possibile (potrebbe essere una buona idea a volte tenere la giustiziera in mano contro priest ad esempio) , cercando di usare assolutamente l’hero power ogni turno e usando brann in combo con almeno una portascudi antica. Altre due cose molto importanti qui sono cercare di pescare poco o niente (non andare in fatigue prima dell’avversario) e cercare di non sprecare troppe risorse, perchè più carte avremo in mano quando arriveremo in fatica, più leggendarie avremo grazie alla scimmia dorata. C’thun in questi match up dev’essere usato possibilmente in maniera intelligente, o per effettuare una pulizia di board, oppure per uccidere direttamente l’avversario quando si arriva alla fatica, quindi a volte si può anche aspettare e non usare la scimmia dorata finchè non siamo costretti, se la situazione non lo richiede, e aspettare che l’avversario sia in un range tale per cui usando c’thun quel turno, lui venga ucciso direttamente, oppure venga ucciso il turno dopo dalla fatigue. Cercate di trarre il massimo beneficio dalle vostre carte, questo è il punto, in qualsiasi match up, ma con particolare attenzione nei match up control.

PRO:

-Essendo un deck control è abbastanza solido e non dipende solo dalle giocate in curva.

-E’ un deck che funziona sia contro mazzi control che contro mazzi aggressivi e midrange.

– Nonostante non abbia match up molto favoriti a parte freeze mage, sono pochissimi i match up sfavoriti (priest / c’thun warrior versione doomcaller)

-Auto win vs freeze mage, molto favorito contro i control warrior classici

CONTRO

-Se si pesca male ci si trova vek lor e le portascudi antiche in mano senza avere c’thun con 10 attacco, e avendo la mano piena di queste carte senza poterle giocare con value, quindi abbastanza inutili, si va in “stallo” e solitamente si perde la partita. Questo è un problema comune a tutti i c’thun warrior, ma avendo aumentato il numero dei buff a 6, fortunatamente questa condizione non si verifica spesso

-I match up hanno una durata abbastanza lunga in media, soprattutto i match up contro mazzi control.

– Richiede un minimo di esperienza per aumentare il win rate di alcuni match up come n’zoth paladin e priest

– Abbastanza costoso

Gameplay

Sezione da aggiornare

Mulligan

Regole generali: Ci sono alcune carte che andrebbro tenute praticamente sempre, mentre altre si sceglie se tenerle o no guardando di solito le carte che si hanno già in mano, ad esempio se ho già in mano un’ascia ardente e contusione posso pensare di tenere anche una prescelta di c’thun, che è una carta da turno 4, ma avendo già 2 carte per controllare board all’inizio, (considerando che ne pescherò altre probabilmente nei turni successivi) posso tenere un turno 4 , soprattutto perchè potenzia c’thun ( più che altro per gli effetti di vek lor e portascudi antiche ), in modo da non rischiare di pescare cose più costose che mi mettono in svantaggio all’inizio. Tenendo presente questo, è sempre buono avere in mano l’ascia ardente che non va mai mulligata, se si ha la moneta e si è contro mazzi aggressivi e si ha una mano favorita contro mazzi aggro si può anche tenerne 2 nel caso le troviate entrambe. Altre carte che vanno sempre tenute sono invocatrice del male e discepolo di c’thun, di quest’ultimo ne basta uno, così come di tutte le altre carte solitamente, ad esempio se pescate due urto non ha senso tenerli tutti e due di solito. Altra carta che è praticamente sempre buona da tenere è contusione, perchè può fare pescare, fungere da attivatore per execute, rimuovere minion piccoli o aiutare il trade con ascia e altre cose, inoltre in questa lista ne è presente solo uno, quindi sarebbe meglio non mulligarlo visto che è buono sia per aggro, che midrange e control, dati i diversi usi che se ne possono fare. Si può tenere un bash contro mago e sciamano per rimuovere facilmente trogg e drago di mana, visto che a volte cercano di proteggerli dall’ascia tramite immagini speculari o lupi spiriturali.
Tenere sempre la justicar (Giustiziera cuorsincero) in mirror, ovvero contro guerriero, e anche contro priest può essere molto buono tenerla, in generale nei match up control ( priest, warrior ) bisognerebbe tenere sempre sia Elise che la Justicar in quanto costituiscono fondamentalmente la win condition. Mulligate sempre le carte che costano da 5 in su, anche se per la rissa si può fare eccezione nel caso si abbia moneta e siamo contro stregone o paladino, e anche sciamano, se si ha però una mano adeguata a rispondere a un mazzo aggressivo, e sempre se si ha la moneta.

Rogue: Ascia ardente, Invocatrice del male, discepolo di c’thun, urto, contusione. Se si ha l’ascia ardente si può tenere ghoul famelico (il rogue ha draghi di zaffiro, banditori di meccania, profanatori di tombe, e tutte queste carte possono essere tradate dall’ascia ardente seguita dal ghoul famelico che fa un danno a tutti i servitori, lasciando un 3-3 in board che il rogue dovrà provvedere a rimuovere).

Shaman: Ascia ardente, Invocatrice del male, discepolo di c’thun, ghoul famelico, contusione, urto. NB: Si può tenere execute per il 7-7. Se si ha moneta e non si hanno buff per c’thun, tenere prescelta di c’thun.

Paladino: Ascia ardente, Invocatrice del male, discepolo di c’thun, contusione. Si può tenere ghoul famelico che se usato al momento giusto può aiutare tantissimo contro aggro paladin, meglio comunque tenerlo se si ha la moneta oppure se si ha già ascia ardente.

Mage: Ascia ardente, Invocatrice del male, contusione, discepolo di c’thun. Se si ha moneta e non si ha una mano pesante si può tenere bash.

Warlock: Ascia ardente, Invocatrice del male, ghoul famelico, contusione, discepolo di c’thun. Se si ha gia ascia ardente si può tenere urto

Warrior: Giustiziera (rischioso, ora che ci sono molti warrior aggressivi), Elise(stesso discorso), Ascia ardente, Invocatrice del male, contusione, urto, discepolo di c’thun. Se si inizia con moneta e non si hanno buff per c’thun si può tenere una prescelta di c’thun, a meno di non avere una mano molto pesante, in quel caso è meglio mulligare tutto per cercare ascia, beckoner e discepolo di c’thun.

Priest: Giustiziera cuorsincero, Ascia ardente, Invocatrice del male, discepolo di c’thun, elise, contusione, urto. Se si inizia con moneta e non si hanno buff per c’thun si può tenere prescelta di c’thun.

Druido: Ascia ardente, Invocatrice del male, discepolo di c’thun, contusione. Se si inizia con moneta si può tenere ravaging ghoul. Se si ha ascia e contusione / discepolo di c’thun e moneta si può pensare di tenere execute per punire eventuali giocate con innervate.

Hunter: Ascia ardente, Invocatrice del male, discepolo di c’thun( importantissimo contro hunter), contusione. Ottimo anche il ghoul famelico se si ha già ascia ardente e si inizia con moneta. Se si ha moneta e si ha già una contusione o un’ascia e non si hanno buff per c’thun, si può tenere prescelta di c’thun.

In alcuni casi, se si parte con la moneta e si ha già scudo saldo, si può pensare di tenere colpo di scudo. Ad esempio contro druido o mage, se si parte già con l’ascia in mano. Ad esempio contro il druido può essere buono per eliminare subito la violet teacher, nel caso di un aggro / beast / token druid. Anche il ravaging ghoul con moneta e ascia ardente, è di aiuto in molte situazioni, perchè consente di killare le pedine e / o tradare con ascia servitori con 4 di vita lasciando un 3-3 in board.

Sostituzioni

-1 Bash / +1 Accolito del dolore —> Non ne vedo la necessità, per i motivi che ho spiegato nell’introduzione, di giocare l’accolito ma se voleste giocare un accolito si può togliere un bash

-1 Invocatrice del male / +1 Gorehowl —> Rende il mazzo meno versatile come curva ma lo rende più solido in un meta più control

DOOMCALLER: Se volete giocare la versione col doomcaller e thaurissan, vi basta fare queste sostituzioni.

[ – Elise – Harrison Jones – Bash / + Doomcaller + Thaurissan +1 Accolito del dolore. ]

Con questi cambiamenti, giocherete la stessa identica lista che sta giocando attualmente LifeCoach con buoni risultati in ladder

Thaurissan è molto forte in quanto consente di fare giocare come sylvanas e brawl, oppure di fare la combo brann + doomcaller, per avere triplo c’thun ( combo che è utilizzabile come win condition nei match up più lenti, ovvero contro mazzi control, al posto di Elise.
Detto questo, nel caso decidiate di giocare la lista con doomcaller e Thaurissan state attenti a non farvi Hexare, Entombare, o rubare c’thun da sylvanas o la combo ovviamente non worka

Matchup

Funziona molto meglio di come pensavo contro zoolock , grazie ai vari tool del control warrior ( ma anche minion assolutamente letali se usati nel momento giusto, come ravaging ghoul) che permettono di difendersi i primi turni tenendo la board pulita, dopo i quali diventa piuttosto semplice vincere grazie alle 2 risse, alle rimozioni più potenti e ai minion come justicar e portascudi antiche, imperatore vek’lor e il dottor 10, che una volta pulita la board fa concedere l’opponent in genere. I problemi più grossi contro mazzi aggressivi li si ha forse contro gli sciamani, ma anche dragon warrior può essere un match up tosto, se non si hanno risposte efficienti nei primi turni. Direi che la maggior parte delle volte i match up contro mazzi molto aggressivi si decidono fondamentalmente proprio in base alle risposte che abbiamo a disposizione nei primissimi turni, e se abbiamo risposte abbastanza efficienti e la possibilità di arrivare prima del turno 10, con c’thun a 10 attacco e usare vek lor o una portascudi antica, da li in poi la partita sembrerà prendere man mano una buona piega per noi, ogni turno che passa. Fondamentalmente in questi match up cerchiamo sempre ascia e discepolo di c’thun e qualcosa come bash o slam , ma anche execute shield slam o ravaging ghoul, a seconda dei match up… Spesso tenere un execute vi può salvare la partita contro lo shaman, permettendovi di eliminare immediatamente il suo 7-7 di turno 4 rendendolo più mite. I match up più impegnativi spesso sono tuttavia quelli contro altri deck control, in particolare priest, c’thun warrior e n’zoth paladin. Ultima risorsa molto importante in questi match up è ovviamente la scimmia dorata, risparmiate quindi tutte le carte che non è strettamente necessario utilizzare in modo da avere più leggendarie da giocare dopo aver usato la scimmia. E’ praticamente impossibile perdere contro freeze mage, dato che è un deck che non ha aggressività inizialmente, quindi si può fare hero power praticamente tutti i turni, e la combo alextraza + duemila spell non funziona proprio per la capacità del warrior di accumulare vita “parallelamente” ai normali punti ferita con l’armatura , soprattutto con justicar e portascudi antica che in combo con brann ,da veramente tanta armatura. Improponibile per il freeze mage vincere questo match up, sia con alextraza sia in fatigue. Tempo mage dipende tutto da come inizia la partita, in maniera simile ai mazzi aggressivi, siccome è un deck che spinge molto sui primi turni contro di noi. Se riusciamo a non farci sopraffare all’inizio avendo le risposte efficienti, il match up dovrebbe essere nostro, a quel punto l’unica loro possibilità è sperare che il loro yogg saron stravolga la partita in maniera del tutto casuale. Il tempo warrior è un match up particolare, dipende praticamente solo dal fatto di avere le risposte giuste al momento giusto, non solo all’inizio della partita. Un execute, uno shield slam e una brawl al momento giusto, insieme alle altre nostre risorse difensive possono farlo anche sembrare un match up semplice, a patto di avercele quelle risposte, nel momento esatto in cui servono, spesso non un turno dopo. Contro patron, in maniera simile diciamo, dipende tutto dalle rimozioni che abbiamo a disposizione quando spamma i patron, e se riusciamo a usare le risse o comunque a fermare lo spam di entrambi i patron, allora l’unica minaccia seria in teoria è grommash, facilmente eliminabile per un control warrior. Stesso discorso anche per druido e hunter, se si hanno risposte buone nei primi turni ( discepolo di c’thun, ascia, brawl nel caso di token druid, etc. etc.) possono essere anche match up abbastanza semplici, per quanto l’hunter ultimamente sia ostico per il warrior (sicuramente lo è molto per il CW classico) io devo dire che con questa lista mi trovo benissimo nei match up contro hunter, a patto di avere in mano almeno un discepolo di c’thun oppure un’ascia per il mulligan, e quindi di cominciare senza farmi mettere troppa pressione. Per quanto riguarda il rogue : il miracle è un match up tosto se avete davanti un opponent che sa come giocare un miracle bene, altrimenti è uno scontro facile. Sembrerà una banalità ma il miracle è un mazzo potenzialmente fortissimo ma nelle mani sbagliate è un mazzo mediocre per questo dico che dipende molto dalle abilità del giocatore. Una cosa che ho capito è che rispetto agli altri match up, in cui bisogna cercare di risparmiare sulle rimozioni, contro miracle rogue invece è worth , cioè va bene utilizzare uno shield slam per rimuovere un tomb pillager, o un drago di zaffiro, e anzi il 99% delle volte è la giocata giusta, se non avete metodi più efficienti per toglierlo subito. Un pò diverso il deathrattle rogue, dipende molto dalla sua curva e dalle carte che riesce a trovare dal viaggio sotterraneo. Se comincia a spammarvi 3 cairne potrebbe diventare un match up infattibile, ma a parte queste cose in genere vi basta controllare il board e tenere sempre almeno una rissa per quando useranno n’zoth, sperando che non abbiano modo di riprenderlo in mano il turno stesso. Se giocato attentamente non dovrebbe essere un match up problematico. Alla fine il discorso è più o meno sempre lo stesso, contro mazzi che mettono pressione nella prima fase della partita, bisogna avere le risposte giuste all’inizio, mentre contro i mazzi control i match up sono più complessi e dipendono se vogliamo di più dalle scelte che prendiamo. Non ci sono match up particolarmente sfavoriti se non il priest, ma se ne vedono pochissimi, e il c’thun warrior (la versione che gioca il doomcaller) perchè ci fa trovare a corto di rimozioni di solito. Per il resto se giocato attentamente e senza pescare in maniera orrenda ogni match up è favorito, in un certo senso.

Altro

Consigli e statistiche per rank. Con la lista precedente sono arrivato fino al rank 3, prima di modificarla, ma è un mazzo che può raggiungere legend potenzialmente. In certi giorni da il massimo facendo fare delle streak ottime, e la durata dei match up viene compensata dal win rate molto positivo. Se incontrate molti priest ( difficile ) oppure vedete che quel giorno il mazzo non funziona fatevi un favore, non ostinatevi, usate altro. Ci sono giorni in cui, vuoi per i match up o per le brutte pescate, certi mazzi sembrano non funzionare. Mi è capitato di fare 9-0 un giorno e poi di perdere tutti i game il giorno dopo. Ora, anche senza avere un win rate del 100% basta avere un win rate sul 60-70% e la lunghezza dei match up ( che comunque non sono lunghissimi a meno che non troviate solo deck control ) viene ripagata bene, ma se vedete che non funziona tanto vale utilizzare un altro mazzo che vi consenta di rankare più velocemente.

Altro

Se avete bisogno di ulteriori informazioni potete scrivere nei commenti oppure aggiungermi su HS. Il mio battle tag è DeVa#2409.