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Control Warrior Ultimate

Mazzo creato 6 anni fa - Ultima modifica 6 anni fa

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Gameplay

E’ il mio secondo deck control del warrior che posto qui. Si difende parecchio bene contro aggro e mid e vs control ha ottime possibilità di vincita grazie anche ad Alexstrasza.
Spiego brevemente le carte anche se c’è poco da dire (ovviamente cito sempre Thufull perchè è stato il primo ed unico utente ad inserire una guida completa del control warrior infatti vi suggerisco di partire sempre da lui :D).

-x2 Colpo di Scudo, le due rimozioni che il warrior possiede oltre alle x2 Esecuzioni. Vanno usate con parsimonia perchè sono molto forti ed il vostro avversario vi metterà nella condizione di usarle/sprecarle. Hanno sinergia col vostro potere eroe quindi è importante capire quando usare un Colpo di Scudo.
Se affrontate un avversario aggro e non avete taunt/armi o altre rimozioni “economiche” non è una cattiva idea usarne uno su un Hoffer per fare un esempio, dato che l’avversario cercherà di azzerarvi sempre l’armatura. In casi estremi (perchè non si fa e se lo si fa è perchè conviene davvero farlo) colposcudate Sylvanas per rubarvi la Ysera/Sylvanas avversaria (ovviamente cercate di ridurre a 0 la probabilità di fare una cattiva giocata).

x2 Esecuzione, non mi soffermo, cercate di usarle su un servitore molto forte avversario, che magari sta utilizzando per una sua sinergia ecc ad esempio.

x2 Ascia Ardente, fondamentale in early game per pulire il campo, usate l’arma su un servitore, non sulla faccia. Altra cosa, prima di usare l’arma chiedetevi se ne vale la pena, dato che il vostro avversario non vedrà l’ora che si rompa. Ultima cosa, prima si attacca e poi si utilizza il potere eroe e non il contrario (per un futuro Colpo di Scudo).

x2 Contusione, carta che ha diversi scopi a dire la verità in questo deck, può farvi pescare se ne avete il bisogno, può rimuovere uno scudo divino o semplicemente infligge 2 danni al Lanciatore di Coltelli di turno. Nel deck non vi sono Accoliti/Scarabei quindi oltre queste 2 copie vi sono 2 copie di Scudo Saldo per pescare. Ultima opzione come attivatore di Grommash se non avete il rantolo del Morso della Morte.

x2 Fabbro d’Armature, ottimo servitore, discrete statistiche per costo, vi aiuterà in early ad aumentare l’armatura.

x1 Esperto di Caccia, usatelo quando in campo scende Dott.Boom/Ragnaros/WhoAmI(attivata la ritorsione) avversario senza pietà.

x2 Scudo Saldo, con 4 mana è in combo con Colpo di Scudo ed in più vi fa pescare, usatela se siete in procinto di colposcudare qualcosa che necessita di essere colposcudato, se il vostro avversario è control puo anche essere utilizzata al terzo turno in curva (possibilmente non deve aver modo di arrecarvi 5 danni al turno successivo per non vanificare quel bel +5 armatura).

x2 Urto, troppo forte per questo meta, 3 danni “al primo che passa” si potrebbe dire, no in realtà è un’ottima carta perchè ci permette prima di tutto di fare 3 danni, inoltre ci da +3 armatura e questo è un bel vantaggio per 3 mana ad esempio potremmo eseguire delle combo molto efficienti in termini di tempo con Colpo di Scudo (4 mana 6 danni) e comunque anche un suo normale utilizzo al turno 3 su un Lanciatore di Coltelli fa la sua figura.

x2 Morso della Morte, arma fondamentale per diversi motivi: 1) gli 8+1 danni che vi garantisce (salvo Harrison/melma), 2)può essere utilizzata come attivatore per Grommash, 3)il suo AoE può spazzare via la board nemica e/o attivarci l’esecuzione ad servitore ostico. Siete voi a controllare l’arma, non permettete al vostro avversario di farvi sprecare l’AoE. Siete voi i Control.

x1 Rissa, singola copia, quando iniziate a perdere board (4 servitori avversari e voi nulla) potreste pensare, prima di utilizzare questa devastante rimozione, di passare il turno, fate altro in quel momento->potere eroe, equipaggiate arma (magari attaccate un servitore avversario, insomma bleffate) e vi spiego perchè: il vostro avversario potrebbe pensare “via libera” e si svuota letteralmente la mano, aumentando cosi notevolmente il valore della nostra giocata. Se invece il vostro avversario è furbo non giocherà nulla perchè sa che avete la Rissa. Comunque in casi gravi, se ad esempio il vostro avversario ha un servitore che non potete e non potrete rimuovere da li a 2-3 turni usate Rissa, con almeno 4 servitori totali in modo da avere il 75% di probabilità di rimuovere Quel servitore. Rissa va in combo anche con Sylvanas, che grazie all’uso di Thaurissan è una possibile combo a 10 mana.

x2 Sputafango, i taunt per eccellenza, non mi soffermo oltre.

x1 Giustiziera Cuorsincero, in quasi tutti i matchup averla in mano pronta per potenziare il nostro potere eroe è buona cosa (soprattutto vs control). Io però preferisco utilizzarla a 8 mana, in modo tale da trarre subito vantaggio col +4 di armatura, poichè preferisco sempre giocare in curva ed inoltre è importante usare il potere eroe quando si ha la possibilità, non c’è fretta per dirla in breve (ovvio se avete +10 armatura potreste pensare di giocarla tranquillamente al turno 6, è sempre in base a come la board ed il match si pone in quel preciso momento/turno).

x1 Imperatore Thaurissan: la curva del deck è altina, se avete parecchie carte in mano al turno 6 può essere una grande giocata, vi permette con 2 mana ad esempio di fare Scudo Saldo->Colpo di Scudo->Esecuzione per dirvene una, inoltre abilita la combo Rissa+Sylvanas (non è necessaria) o magari 8 mana Alexstrasza e potere eroe, insomma le possibilità sono molte e sinceramente è una carta che mi piace parecchio, durerà un turno.

x2 Signora dello Scudo, perchè l’armatura non basta mai, ottimo 5/5 ci aiuta tantissimo a resistere e difenderci, inoltre può eseguire un paio di trade favorevoli.

x1 Sylvanas, già sopracitata, può essere giocata come risposta, o per mettere pressione l’avversario. Va giocata con esperienza.

x1 Barone Geddon, carta davvero forte, anti aggro per eccellenza, un AoE di 2 a tutti dal nulla a 7 mana. Secondo me è una carta fondamentale, ha un body 7/5 che non è maluccio ma se si è nelle condizioni di Programmare un suo ingresso in campo con 1-2 turni di anticipo (ovvero fare in modo che i servitori avversari abbiano non oltre i 2 di vita, quindi utilizzando l’AoE del Morso della Morte o qualche trade suicida) è una giocata che vi fa vincere la partita. Se con lui azzerate la board nemica il vostro avversario avrà parecchia difficoltà a liberarsi di questa carta.

x1 Dott. Boom carta tempo, carta forte, vostro avversario utilizzerà il BGH che aveva in mano dal turno 3 :), comunque vi restituisce un pò di board e le bombe fanno male con un pò di fortuna.

x1 Ysera è una leggendaria che da sola può farvi vincere la partita, perchè le carte sogno oltre a darvi vantaggio in termini di numero, sono carte molto forti con un costo molto basso in mana. Resta comunque una carta lenta da giocare in late game, è una delle tante win condition di questo deck (Incubo e Risveglio sono devastanti come chiusura)

x1 Alexstrasza carta fondamentale in matchup Control poichè ci permette di ignorare la faccia del nostro avversario per tutto l’incontro, focalizzando la nostra attenzione sui servitori/armatura/spell e curva. Al momento opportuno il suo ingresso in campo vi consentirà di essere lethal il prossimo turno (quindi programmando l’AoE del Morso della Morte o l’Aoe di Ysera in combo con Grommash), metterà grande pressione all’avversario essendo anche un 8/8. Può essere utilizzata come cura su noi stessi.

x1 Grommash Malogrido è il finisher del deck (come ho già accennato sopra). In particolari casi può essere utilizzato anche come rimozione (se non abbiamo altre risposte nella nostra mano)

Mulligan

Ascia Ardente (anche in doppia copia), Morso della Morte, Fabbro d’Armature, Urto/Contusione/Scudo Saldo

Altro

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