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Guerriero Control

Mazzo creato 7 anni fa - Ultima modifica 7 anni fa

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Introduzione

Garrosh Hellscream, condottiero del clan “Warsong”, insieme a suo padre Grommash è il grande protagonista della nuova espansione di World of Warcraft…e del nostro articolo di oggi!

Salve a tutti, sono Biscaf e oggi parleremo dell’evoluzione del Guerriero Control in seguito all’uscita di Goblin Vs Gnomi: il Guerriero Control GvG. La lista che vi propongo è un esperimento partorito dalla mia mente malata, la quale mi suggerisce che il Segatronchi di Sneed sia la carta più forte dell’espansione. Per questo viene fedelmente accompagnato anche dai suoi due “cugini minori”, i Supergolem Pilotato. L’ultima carta di Goblin Vs Gnomi che ho inserito nella lista è Dott. Boom. Ogni volta che me l’hanno giocata contro l’ho trovata difficilmente gestibile, quindi ho pensato di restituire il favore ai miei avversari e di provare a giocarla. Che stia a loro scervellarsi su come affrontarlo!

Nota bene: il mazzo è estremamente costoso e quindi inaccessibile alla maggior parte dei giocatori, clicca il link di seguito per accedere alla lista completa dei nuovi mazzi pubblicati: Lista Mazzi!

Gameplay

Piccola premessa: se giocate guerriero e avete delle armi equipaggiate, ricordatevi che bisogna SEMPRE attaccare i servitori prima di usare il potere eroe! Questa è una regola FONDAMENTALE! Il guerriero fa un sacco di cose
con l’armatura, non ha senso sprecarla!

Lo scheletro del mazzo è lo stesso delle passate stagioni. Il piano della vostra partita sarà quello di rimuovere qualsiasi servitore nemico, per poi lasciare che le vostre potenti leggendarie finiscano il lavoro.


Segatronchi di Sneed:

Questo servitore è incredibilmente resistente e sembra fatto apposta per i mazzi di controllo. In alcune occasioni vi lascerà in campo dei poco “gustosi” Ramingo Cho o Meccanista Granfavilla.
Molto più spesso però vi ritroverete con leggendarie molto potenti, e talvolta con dei mostri ingestibili per l’avversario come Ragnaros, Ysera o Mal’Ganis. Senza contare la poco probabile (ma non impossibile) eventualità che vi ricapiti lo stesso Segatronchi di Sneed. La carta è forte perché la maggior parte delle leggendarie che possono uscire sono forti.
Se non gli si “inceppano” gli ingranaggi il vecchio robot vi condurrà ad una vittoria (quasi) certa.


Supergolem Pilotato:

Il mini-Sneed è meno potente, ma forse più consistente del suo parente Leggendario. Per quanto non possano uscire carte ingestibili dal suo rantolo di morte, è molto difficile che ne escano di scarsissime. La maggior parte dei drop a 4 sono infatti servitori “decenti” con un body che va da 2/4 a 4/5. Quindi la probabilità che esca un servitore non “gustoso” è molto bassa.
Questa carta è simile a Cairne, e ha dei vantaggi e degli svantaggi rispetto al vecchio Capo Tauren. Ha statistiche migliori, anche se di poco, nel senso che ha +2/-1.
Quindi uccide molte più cose ma muore un po’ più facilmente. Cairne è un po’ più consistente, infatti da lui esce sempre uno Yeti di Ventofreddo, mentre dal nostro robot possono uscire creature peggiori. Il fatto che abbia 6 in attacco significa che se lo “buffiamo” con il Comandante Crudele, ucciderà praticamente qualsiasi cosa lasciandoci un buon (speriamo) servitore a terra (oppure un Portale d’Evocazione).


Dott.Boom:

Ha tutte le caratteristiche di un goblin, ha la pelle verde, fa scoppiare delle bombe e….è un 7/7!!!!! Ok, forse non ha proprio tutto in comune con i suoi piccoli parenti! Se giocato a campo di battaglia vuoto, per soli 7 mana metterete un body complessivo di 9/9, che è più che ottimo per soli 7 mana. Se invece lo giocate con dei servitori sul campo nemico, questi sarà posto di fronte ad una scelta: attaccare le bombe e “sperare in bene”, oppure provare ad ignorarle. In ogni caso è una carta molto difficile da gestire che vi farà guadagnare molto tempo, e nel “guerriero control” il tempo è armatur…ehm…denaro!