Prowess Science (in the Multiverse of Dr.C): guida e storia di Prowess Modern
Per la prima volta nella storia di Powned.it, oggi, mi ritrovo con 2 amici, Andrea Santoro e Leonardo Ceglie, a parlare di Modern ed a stilare una guida, nella fattispecie all’archetipo Prowess.
Bando alle ciance, ed iniziamo subito a parlare di uno dei mazzi attualmente più giocati del formato Modern e delle sue sfaccettature.
Introduzione storica
Correva l’anno 2019, l’uscita di Modern Horizons 1 regala Lava Dart al formato Modern, ed è proprio questa carta a far nascere MonoRed Prowess, prima lista in assoluto dell’archetipo Prowess. Questo mazzo nasce in risposta ad un metagame infestato da mazzi aggro veloci (come Hogaak, Humans ecc…), con l’intento di portare i punti vita dell’avversario a 0 nel minor tempo possibile e prima che siano i mazzi degli avversari a farlo.
Concettualmente, MonoRed Prowess nasce come possibile alternativa a MonoRed Phoenix, altro archetipo aggressivo che sfrutta la combinazione di creature, istantanei e stregonerie a basso costo di mana per rianimare una o più copie di Arclight Phoenix ed uccidere l’avversario, grazie a queste creature rapide ed evasive.
Il ban di Faithless Looting ha reso impossibile continuare a giocare MonoRed Phoenix con gli stessi risultati, pertanto si è dovuto andare alla ricerca di un’alternativa più valida.
MonoRed Prowess si è rivelata essere questa valida alternativa, pensata dalla brillante mente di Ryan Overturf, noto commentatore e giocatore dei tornei del circuito di StarCity Games.
Sotto potete vedere la primissima lista giocata da Overturf, prima del ban di Looting e prima ancora dell’uscita di Modern Horizons 1.
Successivamente, con l’uscita di Modern Horizons 1, i Gut Shot vengono sostituiti dai Lava Dart e nella manabase entrano le Canopylands (terre che hanno l’abilità “1, sacrifica: pesca una carta”). Queste sono 2 Sunbaked Canyon e 2 Fiery Islet, anzichè le 4 copie dell’una o dell’altra, per evitare i Pithing Needle che giravano nelle sideboard dei mazzi del formato a quel tempo.
Come potete vedere, per attuare la sua strategia aggressiva, Overturf ha pensato di giocare 8 creature a costo 1 con l’omonima abilità che da il nome al mazzo, che, se presenti in singola o in più copie sul board possono creare molte difficoltà agli avversari non pronti ad affrontare queste minacce.
Per quanto riguarda il reparto delle noncreature abbiamo a disposizione i migliori “botti” (ovvero le “burn spells”, le magie che infliggono danni) che il formato consente di avere (Lightning Bolt, Lava Spike ecc…) ed una buona dose di carte che è possibile giocare gratis e di magie che fanno vantaggio carte.
La ciliegina sulla torta è rappresentata da Bedlam Reveler, che, oltre ad essere una creatura difficilmente rimuovibile, consente al mazzo di non finire il gas poiché ci fa pescare 3 carte al solo costo di 2 mana (ed ha anche Prowess)
Il fatto di non giocare già in precedenza Arclight Phoenix, ha reso meno dolorosa la separazione da Faithless Looting, motivo per il quale l’archetipo Prowess è sopravvissuto trovando la sua strada nel formato Modern.
Analisi della meccanica Prowess
Prowess (Prodezza in italiano) è un’abilità innescata che appare per la prima volta in Khans of Tarkir (2014) e successivamente in molte altre espansioni poiché è diventata una meccanica evergreen.
Questa abilità consente alla creatura che la possiede di guadagnare +1/+1 fino alla fine del turno ogniqualvolta si gioca una magia noncreatura. Risulta quindi evidente che più magie si giocano in un singolo turno più la creatura in questione diventa grossa e pericolosa.
L’abilita Prowess deve il proprio successo al fatto di essere stata donata anche a creature a basso costo di mana, che combinate con magie noncreatura come Manamorphose, Lightning Bolt, Lava Dart ecc…, sono gli ingredienti necessari per creare un archetipo in grado di uccidere in maniera esplosiva il proprio avversario.
Nuove carte ed evoluzione del archetipo
Nel corso degli dalla sua nascita ai giorni d’oggi, l’archetipo Prowess ha subito diversi cambi e variazioni sulle carte e sulla strategia di fondo che lo contraddistingue.
Grazie all’uscita di alcune carte, l’iniziale lista MonoRed si è evoluta in una serie di varianti bicolore che hanno avuto i loro periodi di gloria nel formato Modern, fino ad avere un mazzo Prowess in ogni possibile metagame del formato.
Con l’avvento di Ikoria e della meccanica Companion due carte su tutte sono riuscite a ritagliarsi uno spazio nell’archetipo, cambiandolo in maniera più o meno radicale: stiamo parlando di Lurrus of the Dream Den e di Obosh, the Preypiercer.
Lurrus ha reso possibile usare il bianco o il nero come secondo colore per l’archetipo (nella maggior parte dei casi fu il nero ad avere la meglio sulla scelta), donando al mazzo una maggiore consistenza e la possibilità di rigiocare alcune carte dal cimitero. Tra queste vi sono anche carte mai giocate in precedenza, come Mishra’s Bauble e Seal of Fire. Tutto ciò senza far perdere l’identità estremamente aggressiva che l’archetipo ha sempre avuto da quando ha visto luce. Il limite che ci si autoimpone, per via di Lurrus, del giocare con permanenti a costo 2 o meno non tocca in maniera profonda lo scheletro del mazzo, ma fa solo cambiare il modo di fare vantaggio, da Bedlam Reveler a Lurrus in combinazione con Mishra’s Bauble.
Obosh non richiede forzatamente un secondo colore per essere giocato, ma ci costringe a giocare con solo magie dal costo dispari; questo ci fa perdere una delle carte che hanno sempre dato una particolare impronta al mazzo, ovvero Manamorphose. Tuttavia, ciò ci consente di avere un Companion che, con l’ausilio dei nostri amati “botti”, può portare i punti vita dell’avversario a zero in un istante.
E’ comunque doveroso far notare che le liste che giocano con Obosh risultano molto meno aggressive e molto più “midrange”, andando a sfruttare carte che risultano, a conti fatti, generalmente più solide quali Seasoned Pyromancer, ed effetti di disruption/prison come Blood Moon.
Con l’uscita di Core Set 2021, si è resa possibile un’altra variante del mazzo: quella Izzet che ha visto splendere Stormwing Entity, creatura che costa ben 5 mana, ma può essere giocata pagandone solo 2 a condizione di aver giocato una magia noncreatura prima di essa. Questa variante si avvale di parecchie magie che possono essere giocate pagando punti vita anziché mana (Mana Phyrexiano) per lanciare di frequente Entity al secondo turno. Questo rende la lista molto più aggressiva e spinta rispetto alle varianti.
Eccovi le liste di cui abbiamo appena parlato.
Come l’uscita di Modern Horizons 2 (e di Dragon’s Rage Channeler) ha influenzato Prowess
Come anticipato dal titolo di questo articolo, entriamo nel multiverso di Dr.C (Dragon’s Rage Channeler), che, a nostro avviso è la miglior carta di Modern Horizons 2.
Dr.C (come viene chiamata dai giocatori americani) è una carta estremamente intelligente che ha condizionato il modo di giocare questa tipologia di mazzo e vediamo il perché.
Il fatto che abbia Surveil 1 ci consente di fare un’accurata selezione delle carte in cima al nostro mazzo, buttando al cimitero le eventuali pescate morte per la nostra strategia. Inoltre, facendo ciò ci ritroveremo davanti al fatto di avere le condizioni per l’attivazione di Delirio, che rende la dottoressa C. una 3/3 con Volare, abilità da non sottovalutare.
Avere Dr.C nel mazzo ci consente di puntare di più sulla qualità delle nostre pescate e ciò non ci costringe a giocare le nostre carte in maniera subottimale, ma ci spinge ad avere sempre il meglio a disposizione, in ogni momento della partita.
Inoltre, avere in campo una o più copie di questa carta ci consente di impostare la race in maniera differente, contando sul fatto che abbiamo a disposizione delle creature potenzialmente evasive e letali.
Sotto, vi proponiamo degli esempi di liste che attualmente sono giocate nel formato Modern.
La scelta delle carte: cosa si gioca nei mazzi Prowess e perchè
Facciamo chiarezza su che carte si giocano nei mazzi Prowess e sulle ragioni che ci spingono a giocarle.
Creature
Monastery Swiftspear e Soul-Scar Mage: sembrerà incredibile, vista l’enorme quantità di carte a disposizione dei giocatori di Modern, queste 2 creature sono le uniche a costo 1 e con l’abilità Prowess. Per questo semplice motivo sono la base di ogni mazzo Prowess.
Dragon’s Rage Channeler: ne abbiamo già parlato abbondantemente sopra, ma questa creatura è fondamentale perchè costa uno, consente di fare una selezione delle nostre pescate ed alla lunga si rivela una chiave di vittoria per il fatto diventare evasiva. Una carta entrata di prepotenza nei mazzi Prowess e che si sta dimostrando insostituibile.
Bedlam Reveler: il motore di vantaggio di gran parte dei mazzi Prowess, poichè enorme e quando entra in gioco ci fa pescare 3 carte, scartando la nostra mano (che difficilmente avremo). Reveler dimostra la sua forza in particolare nelle partite d’attrito, dove avere più carte a giocare rispetto al proprio avversario fa la differenza e consente di portare a casa la partita.
Stormwing Entity: creatura dei mazzi UR Prowess. Essa è un 3/3 con Prowess e Volare che può essere giocato anche a costo 2, giocando un istantaneo o una stregoneria prima di essa, e che ci fa fare Scry2 quando entra in gioco. Sicuramente è una creatura molto utile e che può vincere facilmente le partite, dal momento che è evasiva.
Non-creature
Lightning Bolt: una vera e propria icona del formato Modern e di MTG. Lightning Bolt è la più famosa magia che causa 3 danni a costo 1, ed essendo una carta rossa, il colore principale di Prowess, non possiamo non giocarla.
Lava Spike: meno iconica del sopracitato Bolt, ma anch’essa è una magia a costo 1 che infligge 3 danni. La differenza con Bolt è che Lava Spike non può danneggiare le creature, ma comunque contribuisce al piano Prowess, essendo una magia di danno a basso costo di mana.
Lava Dart: Gerry Thompson la definì come “la carta segretamente più forte di Modern Horizons 1” e, guardandola all’opera nelle nostre partite, non possiamo che dargli ragione. Se Lava Dart non è la carta migliore di MH1 poco ci manca, dato che nella stessa espansione ci sono cose come Force of Negation, Hogaak e Wreen and Six. Ad ogni modo, Lava Dart è un istantaneo che fa un danno al costo di un singolo mana rosso e successivamente può essere rilanciata dal cimitero, sacrificando una Montagna. Per il nostro mazzo e per il conteggio dell’abilità Prowess vuol dire avere 2 magie in un’unica carta. Decisamente forte nonché conveniente.
Manamorphose: questa è la carta gratuita per eccellenza poichè al costa di 2 mana ci regala altri mana dei colori che vogliamo ed una pescata. Crediamo che basti questo a capire perchè ogni mazzo Prowess ne gioca 4 copie maindeck, dunque non diremo altro.
Light Up the Stage ed Expressive Iteration: sono i principali ed insostituibili motori di pescate extra nei mazzi Prowess. Entrambe ci consentono di giocare fino a 2 carte extra, Light Up esiliando le prime 2 del mazzo, Iteration scegliendo una carta tra le prime 3 del mazzo da aggiungere alla nostra mano, una da esiliare e giocare nel corso dello stesso turno ed una da mettere in fondo al mazzo. Sono entrambe ottime carte dato il loro ridotto costo di mana e fondamentali per la nostra strategia, che ha bisogno di avere sempre carte in mano da poter giocare.
Mishra’s Bauble: per questa carta vale lo stesso discorso fatto per Manamorphose, ovvero è un’altra carta gratuita che ci fa pescare. Inoltre, è un artefatto e ciò la fa essere la perfezione nel multiverso di Dr.C, contribuendo in maniera fondamentale all’attivazione di Delirio.
Altra carta che vede gioco nei mazzi Prowess è Crash Through, che fornisce travolgere alle nostre creature e ci fa pescare una carta al costo di un mana rosso.
Terre
Per quanto riguarda le terre, le uniche che meritano una menzione sono le canopyland (Sunbaked Canyon e Fiery Islet), poichè contribuiscono al piano del mazzo, facendoci pescare una carta.
Ragavan sì o Ragavan no: questo è il dilemma
Come avrete senz’altro notato, nessuna delle liste di Prowess gioca la carta riconosciuta da molti giocatori come la più forte (assieme ad Urza’s Saga) di Modern Horizons 2, ovvero Ragavan, Nimble Pilferer.
La ragione principale è che Ragavan è considerato meno forte in ottica Prowess.
Perché Ragavan è considerato meno forte e non è giocato in questo archetipo?
1) Ci vogliono 53 secondi di CORAGGIO per andare da un negoziante, acquistarne 4, lasciandogli circa 300€ (se leggendo questo articolo il loro prezzo sarà nuovamente salito, allora tanti auguri…).
2) Tornando seri, dopo vari test, abbiamo appurato con certezza che l’utilizzo di questa carta non è fondamentale per la strategia del mazzo e per conseguire buoni risultati con esso. Senza contare che Ragavan è una creatura che non ha Prowess, quindi leggermente subottimale a Soul-Scar Mage e Monastery Swiftspear, in quanto molto più fragile alle risposte che ci sono nel formato. Molto probabilmente, se il metagame del formato Modern fosse meno interattivo, allora Ragavan sarebbe un’ottima scelta.
Sideboard Guide
Eccoci giunti al momento più importante della guida: quello della sideboard guide.
Prima di introdurvi alle sidate, occorre mostrarvi la nostra lista. Eccola qui sotto.
La nostra lista è praticamente un MonoRed Prowess con lo splash di blu per giocare Expressive Iteration; una copia di Snapcaster Mage, carta molto utile per rigiocare le nostre magie dal cimitero. Il blu è molto utile anche per la sideboard poichè ci consente di giocare Mystical Dispute, counter molto forte nell’attuale metagame Modern; e Echoing Truth, carta fortissima contro tutti i mazzi più giocati del formato.
Scegliamo anche di non giocare Stormwing Entity, ma di focalizzarci maggiormente sulla velocità per vincere le nostre partite, giocando solo creature a costo 1, fatta eccezione per Snapcaster Mage e Bedlam Reveler, poichè la velocità, è, secondo noi, la chiave della vittoria in un formato vario come il Modern.
Le sidate che vedrete sono quelle per giocare contro alcuni dei mazzi più forti e diffusi attualmente nel formato. Seguiranno, con futuri aggiornamenti, anche sidate contro altri mazzi.
Vs Izzet Murktide:
Il nostro avversario gioca un mazzo Tempo di colori UR, per cui le partite contro Murktide tendono ad andare per le lunghe. In conseguenza di ciò, la nostra conformazione sarà po’ più midrange. Leviamo Crush Through poichè non ci garantiscono danni aggiuntivi dovuti a travolgere. Inoltre, possiamo togliere un Lava Dart poiché facilmente il nostro avversario toglierà i Ravagan. Snapcaster Mage è subottimale in questo match up, poiché il nostro avversario gioca una buona dose di counter ed è difficile fare Snapcaster e una magia con flashback a seguire. Un’altra opzione è togliere i Lava Spike e 3 Crash Trough, per includere nel mazzo anche le Tormod’s Crypt. Tuttavia, in questo modo si perde una buona dei danni che possiamo infliggere nel corso dei primi turni, pertanto è sconsigliato sidare in questo secondo modo.
Vs Hammertime:
Il mazzo del nostro avversario si basa sul chiudere velocemente le partite andando a prendere Colossus Hammer, un equipaggiamento in grado di fornire +10/+10 alla creatura che lo brandisce, con Stoneforge Mystic o Steelshaper’s Gift. Dando questo equipaggiamento ad una qualsiasi creatura (gratis per via di Sigarda’s Aid) e proteggendola con l’abilità di Giver of Runes, il nostro avversario può chiudere molto rapidamente le partite. In questo match up possiamo fare a meno del piano burn (e quindi dei Lava Spike), dal momento che il nostro avversario a pochissime interazioni con noi. Pertanto, le nostre creature difficilmente moriranno e quindi non abbiamo bisogno di danni aggiuntivi. In questo match up, inoltre, occorre tenersi open il più possibile e giocare come se si fosse un control, rispondendo alle minacce che il nostro avversario ci presenta il prima possibile. Leviamo i Bedlam Reveler, creatura che ci serve quando i match up sono particolarmente d’attrito. Possiamo anche togliere una Expressive Iteration per lo stesso motivo.
Vs Amulet Titan:
Il nostro avversario è molto veloce nel chiudere la partita e solitamente vedremo un Primeval Titan che ci attaccherà già al terzo o quarto turno. Pertanto, dovremo giocare una vera e propria corsa contro il tempo. Le nostre mani iniziali devono essere possibilmente con molte creature a costo 1 (almeno 2). Se non ci sono, mulligate. Il fatto di non avere Iteration post-side è compensato da Wildfire che ci consente di ostacolare il nostro avversario e di andare avanti con il nostro gioco. Abrade è fondamentale per rompere Amulet of Vigor, carta che dona un immenso vantaggio al nostro avversario, inoltre Abrade + Soul Scar Mage + altra spell che infligge danni di consentono di ammazzare più facilmente le Driadi, altro motore di vantaggio dell’avversario. Unholy Heat ed Echoing Truth sono i nostri jolly per eliminare una creatura, specie se presa con Summoner’s Pact, che costringe l’avversario a spendere 4 mana per non perdere la partita, guadagnando in alcuni casi, un turno di vantaggio.
Vs Red Prowess (mirror match):
Il mirror di Prowess, post-side diventa una guerra tra control, poichè entrambi i mazzi si riempiono di risposte contro il gioco dell’avversario. Difficilmente, le creature in gioco sopravvivono e ciò che rimane sul board sarà l’arma della vittoria di uno dei 2 giocatori. La creatura su cui puntare maggiormente è Bedlam Reveler, la nostra creatura più grande che è in grado di sopravvivere alla maggior parte delle risposte avversarie e di riempirci la mano di nuovo con 3 nuove pescate. Inoltre, poche liste di Prowess stanno attualmente utilizzando questa carta, e ciò è un sicuro vantaggio se opterete di giocare la nostra lista.
Vs UB Asmo Food:
Il mazzo del nostro avversario si basa su The Underworld Cookbook, Urza’s Sagae Asmoranomardicadaistinaculdacar (in breve Asmo). Grazie al Cookbook genera token food che ingrossano i costrutti generati da Urza’s Saga e consentono l’attivazione della seconda abilità di Asmo, in grado di uccidere le creature che hanno 6 o meno di costituzione, e ciò include potenzialmente ogni nostra creatura. Inoltre, la versione UB gioca Urza, Lord High Artificer, carta che in lategame si rivela una macchina in grado di lanciare carte gratis dalla cima del mazzo. Altra carta a cui prestare attenzione è Ovalchase Daredevil, che in combinazione con Cookboook può essere scartato per generare un Food, il quale innesca l’abilità di Daredevil che viene ripreso in mano dal cimitero. Questo match up va giocato con estrema calma, poiché bisogna fare attenzione a tutto. Echoing Truth è una carta preziosissima perché ci consente di rimbalzare in mano tutti i token food dell’avversario, che dovrà ricominciare da capo a generarli. Abrade è un’altra carta molto utile in questo match up poiché spacca tutti gli artefatti, uccide Asmo ed Ovalchase. Cleansing Wildfire è molto utile poiché toglie Urza’s Saga oppure può privare l’avversario della terra che genera mana del colore di un eventuale splash per carte di side.
Vs Living End:
Giochiamo contro uno dei più classici e storici combo del Modern. Il piano di Living End è mettersi creature al cimitero con l’ausilio dell’abilità Ciclo e successivamente giocare una magia con Cascata (Shardless Agent e Violent Outburst nelle liste odierne), e lanciare Living End gratuitamente, grazie a questa abilità. Cascare Living End è certo, poichè ogni creatura del nostro avversario costa più di 2 mana, pertanto Living end è l’unico target possibile di Cascata. Living End rianima uccide ogni creatura in gioco e rianima quelle che erano in precedenza al cimitero. Questo match up è un’altra gara di velocità, poiché il cascante può essere trovato anche al terzo turno e Living End assicura al nostro avversario la vittoria. Dal momento che il piano del nostro avversario è ciclare creature per rigiocarle dal cimitero, Tormod’s Crypt è fondamentale, per svuotarlo. Wildfire è invece una carta che inseriamo nel mazzo ancora una volta per aiutarci nella nostra strategia, poiché togliamo terre ad un mazzo che ne gioca solo 19 o 20, delle quali soltanto 2 sono terre base, attuando quindi un piano di land denial e vantaggio carte. Echoing Truth è un’altra volta una carta per guadagnare tempo, in quanto facilmente Living End rianimerà più copie di una stessa creatura e Truth ci consente di rimbalzarle in mano tutte, costringendo l’avversario a ciclarle di nuovo ed a rigiocare Living End.
P.S. Qualora, il metagame avesse una maggior presenza di Living End, in side è consigliabile giocare Spell Pierce al posto di Dispute, poiché più efficace contro i mazzi combo.
Conclusione
Ci auguriamo che quanto detto in questa guida sia stato per voi interessante e ad aprire il vostro cuore a questo archetipo che per noi è una scienza ben definita, e noi da buoni scienziati continueremo a lavorarci dandovene nuovi aggiornamenti…perché tutto ciò che voi chiamate futuro per noi è solo progresso.
Un abbraccio da Andrea Santoro, Leonardo Ceglie e Bata.
Credits:
Storia, liste e Sideboard Guide di Andrea Santoro e Leonardo Ceglie.
Editing e revisioni: Luca “Bata” Battaiotto.