Taliyah e Malphite i campioni colpiti dalla patch di Runeterra, ma i devs nerfano anche il deck Irelia Azir
Irelia Azir – Nel corso delle ultime ore sono state pubblicate diverse interessanti novità su Legends of Runeterra, alcune delle quali riguardano in modo molto specifico delle carte presenti nelle collezioni di tantissimi giocatori.
Stiamo parlando dei campioni Taliyah e Malphite, che hanno rispettivamente ricevuto delle ottime tornate di buff che potrebbero aiutare entrambi questi personaggi a trovare maggiore spazio nel meta.
Se per Taliyah è stato deciso di aumentare le statistiche di danni e vita cosi da darle maggiore resistenza, per Malphite i devs di Riot hanno invece deciso di intervenire sui requisiti per l’aumento del livello, per i quali ora non dovremo più aver evocato monumenti per 12+ mana ma solo per 10+ (cosi da far salire Malphite di livello più velocemente).
Tra gli altri interventi si segnalano i bilanciamenti alla Lama Fiorente ed anche al Maresciallo Motivante, colpiti per andare in realtà ad assestare un nerf più generale al mazzo Irelia Azir (che dispone di entrambe le carte qui menzionate), ormai ritenuto anche dai devs come “troppo forte e sbilanciato” per il meta.
A margine della patch alcuni utenti hanno poi anche notato l’assenza delle Epic Boxes delle Spedizioni, ed dei Gauntlet Prismatic Rewards, entrambi non più disponibili su LOR. Gli sviluppatori di Riot, cercando di motivare questa loro decisione, hanno spiegato che preferiscono considerare le Epic Boxes per degli eventi futuri competitivi e quelli da considerare come “speciali”.
Lo sviluppatore RiotRaptorr ha quindi aggiornato la community su Reddit, affermando: “Prima, in quattro settimane di missioni, avresti ottenuto: 4 Essence, 3 box comuni, 1 box raro e 1 box epico, mentre ora, nello stesso tempo, si possono ottenere 4 Essence, 4 box comuni e 2 rari“, per un totale di ricompense che sostanzialmente si eguaglierà a prima.
Andiamo a vedere tutte le note della patch:
Ultimamente nella community si parla molto di design live o “progettazione continua”; i giocatori hanno dimostrato una grande passione per l’argomento, che anche noi condividiamo appieno. Pensiamo che il design live sia strettamente collegato al nostro principio cardine secondo cui tutti i giocatori devono avere libero accesso a tutte le carte e a tutti i mazzi senza dover necessariamente spendere denaro. Questo aspetto fondamentale di Legends of Runeterra permette al nostro team di aggiornare le carte senza punire gli utenti per le scelte di acquisto fatte in precedenza.
Il nostro obiettivo finale è rendere LoR il più divertente possibile. Quando prendiamo decisioni riguardanti il design live, non ci concentriamo su un singolo aspetto. Usiamo modelli di dati complessi che includono l’uso di una carta, l’uso regionale, la percentuale di vittorie, le liste di mazzi, le prestazioni contro mazzi specifici, i diversi formati, i diversi livelli, la discrepanza fra percentuali di vittoria, le prestazioni nel tempo ecc. Inoltre, teniamo in considerazione un modello complesso di come i mazzi si comportano in relazione al meta e sottoponiamo regolarmente sondaggi alla community per sapere cosa ne pensano i giocatori di carte e mazzi specifici, archetipi, integrità del meta, modalità di gioco, elementi grafici, idee su contenuti futuri e molto, molto altro.
Cerchiamo di rendere le nostre modifiche più mirate possibili e di evitare danni collaterali o conseguenze indesiderate a mazzi che non vogliamo influenzare. Anche una minima manciata di modifiche può avere un forte impatto sul meta. Cerchiamo anche di spronare la community a trovare modi innovativi per far evolvere gli stili di gioco e far cambiare il meta nel corso del tempo senza dover ricorrere a modifiche alle carte in corsa. Una delle cose più straordinarie dei giochi di carte è la capacità dei giocatori di esplorare e scoprire nuove strategie in grado di alterare drasticamente il meta anche se non vengono apportati cambiamenti alle carte: è un processo divertente che vogliamo evitare di disturbare intervenendo in modo troppo invasivo con il design live, modificando carte troppo velocemente o troppo frequentemente.
Tuttavia, in alcuni casi è chiaro che tali modifiche si rendono necessarie per mantenere l’esperienza accattivante e coinvolgente. Taliyah e Malphite sono due esempi lampanti di elementi che richiedono l’attenzione del design live. È una decisione che non richiede grandi riflessioni, dato che molti dei dati offerti durante il processo decisionale indicano chiaramente che Taliyah, Malphite e il loro mazzo principale non rispondono ai nostri standard. In altre situazioni, come per Irelia e Azir, la situazione non è altrettanto palese poiché diversi dati sono contrastanti e occorre del tempo per raccoglierne altri utili ad arrivare a una decisione. Nelle prime tre settimane di Custodi dell’Antico, abbiamo visto il loro mazzo guadagnare e poi perdere popolarità ed efficacia. Con il passare del tempo, la nostra decisione sull’opportunità di implementare modifiche al bilanciamento del mazzo è cambiata.
Ci piace molto lo schema di gioco di Irelia/Azir, così come la meccanica Danza delle lame. Abbiamo notato che moltissimi giocatori la pensano come noi, quindi vogliamo mantenere intatta l’identità del mazzo; tuttavia, dato che le informazioni più recenti indicano che è fin troppo potente, ci limiteremo a due interventi estremamente mirati. Speriamo di conservarne il lato divertente aprendo però la strada ad altre strategie e riducendo la frustrazione degli avversari. Continueremo a tenere sotto controllo il meta durante la sua evoluzione e, se sarà necessario, penseremo a ulteriori interventi futuri.
Non smettiamo mai di imparare e migliorare Legends of Runeterra e i nostri sistemi. A volte sbagliamo anche noi, ma faremo sempre del nostro meglio per ascoltare tutti i giocatori e migliorare giorno dopo giorno. È un viaggio che stiamo affrontando insieme, e la passione e l’amore della community per il gioco è ciò che ci spinge a dare il massimo. Grazie per i feedback delle scorse settimane! Continuate così!
Campioni
TALIYAH (LIVELLO 1)
STATISTICHE BASE:
Livello 1: 2|4 → 3|5.
TALIYAH (LIVELLO 2)
STATISTICHE BASE:
Livello 2: 3|5 → 4|6.
MALPHITE (LIVELLO 1)
Sia Taliyah che Malphite hanno faticato parecchio per ritagliarsi un posto nel meta. Ci piace il modo in cui opera il loro mazzo e questi buff danno più potenza ai campioni senza però alterare in modo drastico i loro archetipi. Ora Taliyah è un po’ più resistente e Malphite salirà di livello con maggior frequenza.
Seguaci e incantesimi
LAMA FIORENTE
COSTO: 4 → 5.
STATISTICHE BASE: 3|3 → 4|3.
MARESCIALLO MOTIVANTE
COSTO: 5 → 6.
STATISTICHE BASE: 4|5 → 4|6
Ormai è chiaro che il mazzo di Irelia e Azir è troppo potente. Alla fine abbiamo deciso di concentrare le modifiche su Maresciallo motivante e Lama fiorente per assicurarci che l’intervento colpisca solo questo mazzo. Vogliamo ridurre i danni collaterali ad altre configurazioni come Azir Burn o Azir/Lucian, entrambe a nostro parere ben bilanciate. Terremo d’occhio l’Irelia Azir nello specifico, continuando a monitorare le sue prestazioni nel tempo.
Laboratori
La patch 2.9.0 porta nuovi campioni, poteri e altro ancora nel Laboratorio delle Leggende!
- Nuovi campioni di partenza aggiunti: Irelia, Zilean, Malphite, Lissandra e Fizz sono stati aggiunti ai campioni di partenza. Ottieni un dorso carte Malphite completando una scalata con ognuno dei nuovi campioni!
- Nuovi campioni di supporto aggiunti: Sejuani, Leona, Yasuo e Viktor sono stati aggiunti ai campioni disponibili nel draft
- Più poteri!: 18 nuovi poteri aggiunti – 10 comuni, 5 rari e 3 epici
- Ora Taliyah spacca (i sassi): il mazzo di Taliyah è stato aggiornato
Implementiamo anche un paio di modifiche a Coda in duo: Bottino condiviso:
- Maggior coerenza dei mazzi: ora i giocatori possono portare con sé da 0 a 2 mazzi invece che da 0 a 3; in questo modo tutti i mazzi scelti saranno sempre selezionabili
- In coda: i giocatori entrati in coda da soli avranno la possibilità di aggiungere i propri partner agli amici
Varie
- Come annunciato nelle note sulla patch 2.7.0, con l’uscita della patch 2.9.0, la sfida amici tra server diversi non sarà più supportata:
- Con la continua crescita di LoR, iniziamo ad avere problemi tecnici provocati da tecnologie superate. La sfida amici tra server diversi è uno dei maggiori responsabili e, attualmente, sta assorbendo risorse di cui abbiamo bisogno per sviluppare alcune delle funzioni più entusiasmanti di LoR che abbiamo pianificato per il futuro. Prossimamente forniremo maggiori informazioni sulle funzioni social di LoR
- I supplementari sono stati ritoccati per le partite al meglio delle 3. Nei supplementari, ora i giocatori hanno circa 25 secondi per completare il turno
Bug risolti
- Risolto un bug grafico nell’acquisto di carte o contenuti prismatici durante l’ispezione delle carte nella collezione
- Risolto un problema per il quale i nomi degli aspetti non erano formattati correttamente in alcune lingue
- Risolto un problema per il quale una missione aveva un criterio di completamento duplicato
- Sabbie divinatorie ora fornisce correttamente a un nemico -2|-0 anche se il giocatore che la usa non può Prevedere
- Scudo magico ora blocca correttamente Sabbie divinatorie
- Ora Irelia può creare correttamente Impeto della lama in mano attaccando nel turno in cui sale di livello
- Risolto un problema che a volte mostrava una parola chiave errata nei campioni con Barriera
- Metticela tutta ora aumenta correttamente il potere degli alleati con potere negativo
- Arma lunare ora non fa più sovrapporre gli incantesimi nell’area di lancio
- Abisso ululante non attiva più erroneamente le animazioni di Profondità o Disco solare
- Abisso ululante non crea più carte invisibili in mano
- Patto Cremisi di Vladimir non danneggia più erroneamente gli alleati alla sua sinistra se viene rimosso dal combattimento prima dell’effetto
- Varie migliorie ai testi, nell’ambito del nostro intervento sulla coerenza dei testi
Cosa ne pensate community?
La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!
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