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Su LOR inizia l’evento Orizzonte Oscuro! Tra le novità anche il nuovo Laboratorio

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Nuovo Laboratorio – Gli sviluppatori di Riot hanno pubblicato una nuova ed importante patch su Legends of Runeterra, che serve ad introdurre sia il nuovo evento chiamato “Orizzonte Oscuro“, sia il nuovo laboratorio Coda in duo: Bottino condiviso.

Tra le più importanti novità, si segnala però il fatto che con la patch odierna sbarcano su LOL gli Aspetti Campione, con i primi che disponibili che saranno quelli di Yasuo Zefiro cosmico, Riven Esilio cosmico (ovvero i guerrieri incaricati di difendere la luce contro gli inenarrabili orrori della Stella Oscura), ed ovviamente anche Zed Stella Oscura e Shyvana Stella Oscura.

Questi nuovi aspetti dei campioni ci permetteranno di personalizzare i nostri mazzi, infatti semplicemente equipaggiandoli ad un campione, tutte le illustrazioni di tutti i livelli di quel campione cambieranno, così come il suo testo narrativo d’accompagnamento. 

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Come abbiamo accennato ad inizio articolo, vi sono novità in arrivo anche dal fronte Laboratori, con il grande inizio del nuovo chiamato “Coda in duo: Bottino Condiviso“, che come il titolo stesso suggerisce ci permetterà di giocare con un compagno di squadra contro una coppia di avversari.

Andiamo a vedere come funzionerà il nuovo Laboratorio, riportando le parole ufficiali condivise sul sito di LOR dal dev Exis, ricordandovi che invece troverete tutti i dettagli sulle note, compresi i nuovi oggetti relativi alla personalizzazione, cliccando qui.

Ehi, gente! Sono Exis, anche se molti di voi già mi conosceranno per via della mia immagine profilo. Ufficialmente sono il capo progettista delle meccaniche di gioco di LoR, ma gestisco anche il team dei Laboratori. Voglio parlare un po’ con voi proprio di questa modalità, di come è nata, di cosa rappresenta e di come la vedrete cambiare nel 2021!

Il trailer del nuovo Laboratorio

INTRODUZIONE: GLI INIZI SONO SEMPRE DIFFICILI

Quando un titolo viene finalmente consegnato ai giocatori, come è successo a LoR lo scorso anno, il passaggio all’operatività effettiva è decisamente significativo. Improvvisamente il gioco diventa una creatura vivente che va gestita 24 ore su 24 e 7 giorni su 7, e bisogna risolvere un mucchio di errori e soddisfare una vagonata di utenti entusiasti che vogliono vedere più carte, più eventi, più plance, più emote… Più tutto!

È incredibilmente emozionante, ma può rendere un po’ più difficile provare cose nuove. Inoltre, tra i giocatori (e anche tra gli stessi creatori) si crea una grande aspettativa per quanto riguarda la qualità e la raffinatezza del gioco. Arrivati a questo punto, prima di aggiungere elementi nuovi e diversi come funzionalità, meccaniche delle carte o modalità inedite, è necessario spendere molto tempo per portarle allo stesso livello qualitativo degli altri contenuti e non tradire quelle aspettative. Ma che succede se, dopo aver impiegato tutto quel tempo… la novità non riscuote il successo sperato? O se, peggio ancora… è semplicemente brutta?

La posta in gioco e i rischi possono creare una paralisi, rallentando l’introduzione di nuovi elementi nel gioco o persino impedendogli di evolversi! Ecco perché sono nati i Laboratori.

LABORATORI: LA GENESI

Sapevamo fin dall’inizio che dopo l’uscita di LoR saremmo stati oberati di lavoro, ma volevamo comunque fare in modo che la nostra creatura continuasse a crescere e a cambiare, e questo ha generato la premessa per i Laboratori: come potevamo rendere molto semplice (relativamente parlando) provare cose nuove?

La proposta era piuttosto banale. Bastava ritagliare un angolino nel gioco, metterci davanti un bel cartello “LAVORI IN CORSO” e spiegare ai giocatori che si trattava di un’area di LoR dedicata alla sperimentazione. Volevamo confidare nel fatto che gli utenti avrebbero capito che era una zona soggetta a errori per poterli coinvolgere nel processo di ricerca e sviluppo: invece di sperare di soddisfare le loro aspettative, abbiamo pensato di vedere la nostra base di giocatori come un’enorme fonte di feedback, positivi e non!

Il team dei Laboratori è nato ufficialmente circa un anno fa, nell’aprile del 2020, con lo scopo di realizzare questo modello di ricerca e sviluppo interattivo. È una squadra incredibilmente snella che si concentra sulla realizzazione rapida di esperienze imperniate su obiettivi specifici in grado di provare (o confutare) le varie teorie sulla strada che il gioco doveva percorrere.

A volte si tratta di test che riguardano un’intera modalità di gioco innovativa, altre soltanto un nuovo tipo di carte, altre ancora uno stile di gioco inedito. Qualunque sia l’esperimento, la mentalità non cambia: proveremo un mare di cose diverse, pur sapendo che non tutte faranno centro e che alcune saranno terribili. Così come sappiamo che altre, però, andranno alla grande. Quando troveremo le direzioni più promettenti, ascolteremo il parere dei giocatori e inizieremo a seguirle per vedere dove ci condurranno!

L’anno scorso abbiamo fatto pratica con tantissimi piccoli esperimenti per familiarizzare al massimo con questo modello. Abbiamo introdotto un Laboratorio in ogni patch e approfondito gli strumenti e le capacità necessarie per renderli migliori. A un anno di distanza, ci sentiamo pronti per concentrare i nostri sforzi su Laboratori più ampi e su un paio di sfide più impegnative: il PvE e il 2 contro 2.

PVE: LA POTENZA NELLE MANI

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Ci sono esperienze che LoR non fornisce ai giocatori attualmente, ma che a nostro parere potrebbe offrire senza problemi. Uno degli esempi più calzanti è la sensazione di non migliorare nel corso del tempo. Per quanto il mazzo che avete costruito sia vincente, non diventa più forte negli incontri successivi, nonostante la vostra crescita come giocatori. Non potete salire di livello e apprendere nuove abilità, né ottenere statistiche più alte per le partite che vi aspettano. Non potete avere la soddisfazione di equipaggiare un nuovo oggetto, di vedere quanto sta bene sul vostro campione o di sfruttarlo a vostro vantaggio. Questa sensazione di potere crescente viene fornita in un modo o nell’altro dalla maggior parte dei titoli, perché è soddisfacente ed emozionante per qualsiasi giocatore. Tuttavia, in LoR non è presente… Per ora.

I limiti imposti dal preciso equilibrio dell’ecosistema PvP di LoR rendono difficile esprimere questa sensazione di crescita. Tuttavia, dopo il Laboratorio Viaggio verso la vetta dell’anno scorso, eravamo ansiosi di provare a implementarla tramite le modalità PvE. All’IA non interessa l’equilibrio: anche se affronto un incontro con un mazzo improponibile, il mio avversario in PvE non farà una piega… Anzi, potrebbe persino avere in serbo qualche trucchetto poco corretto. Inoltre, il PvE ci consente di creare esperienze di gioco più rilassante, raccontare storie su Runeterra e sui suoi abitanti, e molto altro ancora.

Le domande che ci poniamo sono queste: possiamo usare le regole e le carte di LoR già esistenti per creare un’esperienza PvE intrigante che risponda a queste necessità? Se sì, quest’esperienza può diventare un elemento fisso con aggiornamenti regolari come le modalità PvP?

ESPERIMENTO PVE N° 1: VIAGGIO VERSO LA VETTA

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SUCCESSI

  • Grande entusiasmo per il PvE
  • Ambiente rilassato con semplicità d’apprendimento
  • I poteri sono emozionanti
  • Opportunità per narrazione
AREE DA MIGLIORARE

  • Troppo breve
  • Selezione di campioni insufficiente
  • Aggiungere carte non è molto emozionante

La nostra prima incursione nel mondo del PvE è stato un prototipo semplice ed estremamente concentrato: volevamo capire se valesse la pena approfondire un’esperienza di tipo roguelike in LoR.

La risposta della community è stata sostanzialmente quella che volevamo sentire: “ANCORA!” Sapevamo che le partite erano brevi, e che scegliere nuove carte fra una battaglia e l’altra non era emozionante come la selezione iniziale. Tuttavia, i feedback precisi dei giocatori ci hanno aiutato a focalizzarci sulla crescita di potere come elemento fondamentale del nostro successivo esperimento.

ESPERIMENTO PVE N° 2: LABORATORIO DELLE LEGGENDE

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SUCCESSI

  • Diventare più forti è piacevole
  • Gli oggetti possono cambiare molto il gioco
  • Ogni partita è diversa
  • I giocatori vogliono ancora di più
AREE DA MIGLIORARE

  • Gli avversari diventano ripetitivi
  • Non c’è progressione tra una partita e l’altra
  • L’IA può essere migliorata
  • Taliyah ha bisogno di una mano

L’accoglienza riservata al Laboratorio delle Leggende è stata disarmante. La modalità era piaciuta a tutto il team, ma non sapevamo come l’avrebbero recepita i giocatori.

Abbiamo scoperto che molte persone l’hanno adorata per tanti motivi diversi, trascorrendoci un numero di ore impressionante. Ad alcuni piaceva perché era un ambiente rilassato in cui godersi le meccaniche e i contenuti di LoR senza stress, altri apprezzavano quel pizzico di aleatorietà aggiuntiva, altri ancora amavano la sensazione di diventare sempre più forti… In ogni caso, il Laboratorio delle Leggende aveva riscosso un grande successo tra vecchi e nuovi giocatori.

È chiaro che la formula del Laboratorio delle Leggende merita uno studio più approfondito. Continueremo a sperimentare miglioramenti per la modalità esistente, come quelli implementati in alcune delle scorse patch che aggiungevano livelli di difficoltà, cambi e riepiloghi. Ciononostante, pensiamo anche che ci siano altre espressioni di crescita e PvE in LoR che possono (e devono) essere esplorate, quindi aspettatevi qualcosa di grosso nei prossimi mesi. Il nostro viaggio ha una meta ben precisa: creare un’esperienza permanente che i giocatori possano godersi per anni.

2 CONTRO 2: LA SVOLTA SOCIALE DI LOR

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La seconda parte della nostra sperimentazione di quest’anno riguardava la possibilità di giocare a LoR insieme.

Nel nostro gioco ci sono un sacco di momenti straordinari, dalle vittorie strappate per un pelo alle sconfitte impreviste, passando per strategie cervellotiche ed errori che ci fanno rodere il fegato per mesi. Tuttavia, condividere queste occasioni con un amico non è facile, a meno che non sia accanto a me davanti allo schermo o stia seguendo la mia diretta streaming. Per quanto mi riguarda, poter giocare fianco a fianco con un amico è diventato sempre più importante nel corso degli anni; condividere i momenti migliori e peggiori con qualcun altro appaga il mio lato sociale e amplifica tutte le mie emozioni. Fortunatamente abbiamo molti modi per rendere LoR più sociale, e quest’anno ne proveremo diversi.

In questo, i Laboratori possono darci una mano offrendo nuove modalità multigiocatore. Per un gioco di carte si tratta di un ambito molto vasto e con svariate possibilità. Dovremmo permettervi di affrontare le classificate con un amico, compiendo la scalata insieme? Oppure ricreare uno stile MOBA 5 contro 5 a corsie? E se invece facessimo diventare LoR il primo gioco di carte a battle royale?!? A pensarci bene, l’idea del 5 contro 5 non è male… ma per ora concentreremo i nostri sforzi sulle modalità 2 contro 2.

Pensiamo che questa formula sia un ottimo compromesso: è un’esperienza cooperativa stretta in cui il successo individuale influenza entrambi i giocatori; organizzazione ed esecuzione non richiedono troppo tempo, dato che mi serve solo un amico che entri in coda con me; infine, è un contenuto che il team dei Laboratori può realizzare e implementare (e variare) piuttosto velocemente, analizzando i feedback e apportando migliorie più in fretta rispetto a una modalità cooperativa maggiormente articolata.

ESPERIMENTO 2 CONTRO 2 N° 1: FRONTE COMPATTO E FRONTE COMPATTO PVP

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SUCCESSI

  • Chiaro entusiasmo per le modalità sociali
  • La plancia condivisa è una novità ben accolta
  • Stretta collaborazione
  • Strategie pluriregionali uniche
AREE DA MIGLIORARE

  • I mazzi precostruiti diventano ripetitivi
  • Il flusso di gioco risulta troppo lento
  • Plance caotiche per via del numero di carte
  • Bilanciamento complicato

Questo è stato il nostro primo esperimento di modalità a squadre, e la sua realizzazione ha richiesto un sacco di lavoro sulla tecnologia. Il Laboratorio era piuttosto grezzo, ma i giocatori ne hanno percepito il potenziale e hanno espresso grande entusiasmo per le modalità con una spiccata componente sociale!

Per quanto riguarda la versione cooperativa contro l’IA, ci è stata richiesta maggiore varietà sia nei mazzi degli avversari che nelle opzioni di costruzione dei propri. La susseguente modalità PvP ha iniziato a rispondere a queste esigenze dando ai giocatori avversari umani (e quindi meno prevedibili), ma la necessità di dover passare i comandi fra quattro partecipanti rendeva le partite lente.

ESPERIMENTO 2 CONTRO 2 N° 2: CODA IN DUO: BOTTINO CONDIVISO

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SUCCESSI… FORSE!

  • Necessità di pensare alla corsia del partner
  • Potenziale competitivo
  • Possibilità di prendere in prestito e provare nuovi mazzi
  • Varia e approfondisce il concetto di 1 contro 1
AREE DA MIGLIORARE… FORSE!

  • Strumenti di comunicazione tra compagni
  • Introduzione e chiarezza
  • Gioco di squadra meno integrato
  • Tempi morti fra le partite

La Coda in duo porta il concetto di 2 contro 2 in una direzione molto diversa, permettendo ai giocatori di affrontare partite individuali più simili allo stile tradizionale di LoR: nonostante ci siano delle differenze, questo permette alla modalità di sfruttare in larga parte il bilanciamento competitivo e la profondità del gioco già esistente.

Pensiamo che la Coda in duo possa avere le potenzialità per diventare un elemento fisso… e persino gettare le basi per una futura modalità classificata 2 contro 2! Non ci resta che scoprire se i giocatori saranno d’accordo. La Coda in duo non è ancora accessibile, quindi non abbiamo un elenco definitivo di punti forti e deboli. Qui sotto trovate le nostre migliori ipotesi, ma come sempre saranno i giocatori a decidere cosa va e cosa non va… tra qualche giorno!

Abbiamo già imparato molto su come trasportare il nostro gioco in un ambito 2 contro 2, e pensiamo di essere sulla strada giusta. Giocare a LoR con uno, due o tre amici è divertente proprio come immaginavamo quando abbiamo iniziato a valutare modalità di gioco più sociali. C’è ancora molto lavoro da fare per trovare la giusta combinazione di meccaniche e dinamiche tra i giocatori, ma siamo convinti che con la formula giusta LoR può essere coinvolgente (e competitivo) tanto da soli quanto in compagnia.

CONCLUSIONE

Ci troviamo davanti a sfide enormi per un gioco basato su una competizione di tipo PvP 1 contro 1, ma sappiamo che i Laboratori possono dar vita a straordinarie esperienze PvE e 2 contro 2. Continueremo a muoverci velocemente, a provare idee ambiziose e ad ascoltare con attenzione i vostri suggerimenti mentre progrediamo nella nostra ricerca. Non sappiamo bene dove finiremo, ma siamo tanto emozionati per il viaggio quanto lo siamo per la destinazione.

Voglio concludere ringraziando rapidamente i talentuosi sviluppatori del team dei Laboratori, che si sono fatti coinvolgere in quest’avventura pazzesca e che continuano ad alimentare ogni Laboratorio con il loro impegno e la loro creatività. Un ringraziamento enorme va anche a voi giocatori: grazie per la vostra fiducia e il vostro interesse per LoR e per i Laboratori, e anche per l’aiuto che ci date nel dare forma a questo gioco che stiamo costruendo insieme. Ci sentiamo davvero fortunati ad avere al nostro fianco in questo viaggio una community tanto straordinaria, e ci auguriamo che le prossime tappe del nostro percorso vi piaceranno.

Cosa ne pensate community?
La discussione, come sempre, è assolutamente aperta!

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Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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