Legends of Runeterra: quali sono i miglioramenti in arrivo?

Legends of Runeterra: quali sono i miglioramenti in arrivo?

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Dallo stato della Open Beta a quelli che saranno i principali cambiamenti previsti per il meta, passando dai miglioramenti e dal punto della situazione per campioni e strategia interattiva…gli sviluppatori di Legends of Runeterra hanno recentemente presentato le loro idee riguardo quello che è il futuro di questo celebre titolo di carte.

Il tutto è stato comunicato attraverso un post ufficiale, direttamente sul sito Riot, in cui sono stati spiegati anche i vari aspetti che riceveranno presto un forte miglioramento e tra questi si menzionano una resa più performante del timer ed anche un aggiornamento al blocco degli fps ed un ulteriore velocizzazione delle animazioni del gioco.

Ampio spazio è stato poi lasciato al Meta, un argomento particolarmente sentito dagli sviluppatori che durante l’intervento hanno avuto modo di ribadire la loro idea sull’argomento. Riot Umbrage nel post ha ad esempio menzionato quelli che, dal punto di vista del team di sviluppo, sono i capisaldi che seguono i devs prima di prendere qualsiasi decisione, ovvero:

  • Non ci sono carte scarse, quindi anche con un campionario di carte inizialmente ridotto si possono ottenere tanti mazzi interessanti.
  • Aggiornamenti mensili delle carte che permettono agli sviluppatori di mantenere in salute (e divertente da giocare) il meta tra un set e l’altro.
  • Nuove carte e contenuti che espandano esponenzialmente le possibilità della creazione dei mazzi.
  • Per finire, un progresso lento e costante, in modo che il meta non si risolva il primo giorno.

Di seguito andiamo quindi a leggere l’intero post in questione, all’interno del quale troverete tutte le informazioni circa il futuro di LOR.

Il post ufficiale

Open beta

Abbiamo pubblicato LoR nella open beta in anticipo, perché abbiamo deciso che sarebbe stata la cosa migliore per i giocatori. Abbiamo lanciato il gioco con l’intento di vedere cosa avreste scoperto, cosa vi sarebbe piaciuto e cosa no, e non vediamo l’ora di iniziare a migliorare il gioco insieme alla community. Abbiamo imparato molto, ma la vostra risposta è stata molto positiva e siamo felicissimi di aver iniziato il viaggio con voi in gennaio!

Molti dei nostri pensieri su Legends of Runeterra non si basano solo sui numeri; vengono direttamente dai giocatori della community, nei forum, sui social, negli stream e persino nei messaggi privati. È impossibile attraversare un piano degli uffici di Riot senza vedere uno stream di LoR su un monitor. Apprezziamo il vostro supporto così tempestivo e speriamo che interpretiate questo articolo e le continue migliorie al gioco come un segnale che stiamo ascoltando e che vogliamo migliorare il gioco con voi.

Ora, tuffiamoci nell’analisi. Forza!

Il gioco

Il nostro obiettivo è portare una strategia profonda e interattiva nel genere, con una combinazione di botta e risposta, attacchi indiretti, incantesimi “mirati” che lasciano margine di reazione, e campioni emozionanti che salgono di livello con le mosse più astute. Il tutto ottimizzato su PC dispositivi mobili.

Abbiamo ricevuto moltissimi feedback positivi, in proposito, ma ci sono varie occasioni di miglioramento.

Le cose positive:

  • Campioni: l’aumento di livello dei campioni fa la sua scena ed è spesso affine alla controparte di LoL, persino nei dettagli più fastidiosi, come nel caso di Teemo ed Ezreal. Con l’aggiornamento per visualizzare i campioni all’inizio della partita e quando ci sono progressi nell’aumento di livello, i campioni sono ancora più presenti e attivi nel corso delle partite.
  • Strategia interattiva: il gameplay a base di botta e risposta, abbinato a incantesimi veloci e lenti, lascia spazio alla strategia e a mosse sorprendenti. Non ci stuferemo mai di immagini come questa:

Stack_Alt.jpg

Cosa stiamo migliorando:

  • Chiarezza: per ora, abbiamo migliorato la chiarezza con aggiornamenti ai testi e altri accorgimenti, come l’aggiunta delle carte scartate al registro azioni. Considerando la natura combinatoria del gioco, probabilmente non “finiremo” mai, quindi abbiamo intenzione di continuare a lavorare sulla chiarezza anche in futuro.
  • Oltre alla chiarezza delle carte, stiamo dando priorità anche a interfaccia e creazione dei mazzi. Abbiamo ricevuto molti feedback sul client, sulla creazione dei mazzi e sulla gestione della collezione, e concordiamo con voi su alcuni aspetti fastidiosi. Abbiamo apportato già alcune migliorie (aggiornando per esempio il modo in cui si vedono i conteggi delle carte nella creazione dei mazzi), e nel corso dell’anno ne apporteremo altre ad altre parti dell’esperienza fuori partita, come la gestione delle valute, la creazione delle carte e la preparazione dei mazzi.
  • Il timer: Dover aspettare la fine del timer per più turni o vederlo esaurito per gli incantesimi con raffica è pessimo. Nelle prossime due patch interverremo sui timer e sugli incantesimi con raffica.
  • Blocco FPS: alcuni giocatori sono rimasti delusi dalle poche opzioni per gli FPS. Avevamo sottovalutato l’importanza della funzione, ed è proprio per feedback come questo che non vedevamo l’ora di lanciare l’open beta. Nella 0.9.0 abbiamo aggiunto varie opzioni per gli FPS, quindi ora i giocatori possono scaldarsi con il calore dei loro computer.
  • Velocità animazioni e blocco degli input: per finire, nella 0.9.1 abbiamo iniziato a ridurre i tempi delle animazioni e il blocco degli input per azioni comuni come evocare unità, pescare carte e iniziare il turno. La nostra priorità è avere un gioco che sia tanto divertente da giocare quanto da guardare. Quando avremo raggiunto queste basi, continueremo con interventi sulle carte singole, aggiornando le nostre linee guide interne in modo che queste lezioni si applichino anche ai nuovi contenuti. Non ci saranno mai più catene interminabili di asce di Draven.

Il meta

Pensiamo che i grandi giochi di carte offrano continuamente rompicapi interessanti e interattivi, tra i quali spicca un sano metagioco da capire. Sin dall’inizio, abbiamo creduto nello stile “in diretta” di Riot per mantenere LoR fresco e in divenire. Le nostre strategie per ottenere il risultato includono:

  • Non ci sono carte scarse, quindi anche con un campionario di carte inizialmente ridotto si possono ottenere tanti mazzi interessanti.
  • Aggiornamenti mensili delle carte che permettono agli sviluppatori di mantenere in salute (e divertente da giocare) il meta tra un set e l’altro.
  • Nuove carte e contenuti che espandano esponenzialmente le possibilità della creazione dei mazzi.
  • Per finire, un progresso lento e costante, in modo che il meta non si risolva il primo giorno.

Come sta andando

In generale, siamo strabiliati dalla varietà di mazzi che abbiamo visto in tutti i livelli del gioco. Sembra sempre che ci sia un meme su un nuovo “mazzo OP” tutte le settimane: Oratori dell’Alba, elusivi, temibili… Elnuk?

Ma c’è comunque margine di miglioramento. Vogliamo concentrarci su alcuni indicatori chiave per capire il gioco e decidere dove intervenire con le modifiche:

  • Frequenza di gioco delle carte, con particolare attenzione ai campioni: come ha già detto RubinZoo nelle note sulla patch 0.9.0, la nostra aspirazione è che ogni carta abbia un ruolo e che la fantasia di ogni campione sia realizzabile da ogni giocatore. È un’impresa eterna, in generale, ma per farla breve alcuni campioni non si stanno rivelando all’altezza.
  • Percentuale di vittorie delle carte: diversamente da quanto facciamo con la frequenza di gioco dei campioni, per la percentuale di vittorie ci concentriamo sulle partite classificate da Platino in su. Guardiamo tutti i livelli di gioco classificato, ma gli indicatori per le carte “da cambiare” sono tratti dalle partite ai livelli più alti. È lì che impostiamo le soglie percentuali per giustificare la modifica di una carta. In particolare valutiamo la combinazione di regioni ideale della carta, non solo la percentuale di vittorie globale (per esempio, Shen ha una percentuale di vittorie molto più alta nei mazzi Demacia/Ionia, rispetto alle altre combinazioni).
  • Percentuale di vittorie dei mazzi: la percentuale di vittorie di un mazzo ricade nelle percentuali delle carte. Certo, valutiamo come funzionano le carte nelle loro migliori combinazioni di regioni, ma analizziamo anche i gruppi di carte, gli archetipi e i mazzi specifici. Così facendo possiamo isolare i problemi di certi abbinamenti e valutare che modifiche apportare (o non apportare).

Questi indicatori ci permettono di valutare anche altri indici di salute, come la prevalenza della regione. Partendo da questi dati, ecco alcune aree dove vorremmo migliorare:

  • Scambi sani: anche se il gameplay fornisce tantissime opportunità di interazione, i giocatori sono riusciti, con alcuni mazzi, a spingersi oltre i confini dell’interattività minima. Abbiamo parlato di mazzi con Temibile o Elusione, ma teniamo d’occhio anche i mazzi con Ezreal e Congelare, tra tanti. Dobbiamo muoverci sul sottile confine tra soddisfazione, interazione e partite che finiscono. Alcune regioni sono migliori o peggiori in diversi aspetti dell’interattività, ma vogliamo che i giocatori abbiano gli strumenti per contrastare certe strategie, se necessario. Continueremo a valutare modi per fornire i suddetti strumenti e per tenere a bada i mazzi poco interattivi.
  • RNG: abbiamo sempre ritenuto che le partite non dovrebbero essere decise dalle carte, ma dai giocatori. L’RNG ha un suo ruolo, ma non dovrebbe mai essere centrale. Un buon design dell’RNG crea circostanze nuove ai quali i giocatori devono adattarsi. Teniamo sempre d’occhio l’accoglienza riservata a questi design (qualcuno ha detto Elnuk?) e apporteremo modifiche, se necessario.
  • Isole Ombra: le Isole Ombra sono la regione più performante, di un buon margine. In parte è dovuto al fatto che le Isole Ombra hanno un sacco di potenza vera e propria, ma anche perché sono fortissime a fare ciò in cui eccellono, a differenze delle altre regioni e dei rispettivi punti di forza. Inoltre la debolezza prevista per le Isole Ombra (unità fragili e la difficoltà nel proteggere le proprie unità) è mitigata troppo facilmente da carte come Marchio delle Isole e Insetto Frenetico. Stiamo apportando modifiche per intervenire su questi problemi, ma il cambiamento più grande sarà nello sviluppo: ci concentreremo in modo che le regioni abbiano debolezze chiare e ben distinte (e quindi sfide da affrontare) sin dalle prime fasi dell’ideazione.
  • Aggiornamenti dei campioni: alcuni campioni, come Vlad, Shen e Kalista hanno basse percentuali di gioco, che vogliamo migliorare. Alcuni dei campioni con la più bassa percentuale di gioco hanno archetipi molto stretti (Vladimir, Shen). Per questi campioni, vogliamo che i suddetti mazzi stretti entrino più nel meta, ritoccando i seguaci di supporto prima del campione vero e proprio. Altri, come Kalista, non hanno una dimora chiara e faticano perché non sono efficaci o hanno una fantasia di gioco non realizzabile. Per questi problemi, tendiamo a considerare un cambiamento del campione. Poi ci sono i campioni che “consumano”, i cui sogni di aumento di livello distruggono quelli dell’avversario (ciao, Yasuo ed Ezreal). Non abbiamo intenzione di cambiare questi campioni nel futuro prossimo, ma faremo molta attenzione a come progettiamo i prossimi campioni. Terremo anche d’occhio tutti i campioni attuali che fanno parte della categoria.

Economia e progressi

Sin dall’inizio abbiamo voluto per LoR un sistema di progressi che dimostrasse che i giochi di carte possono essere bellissimi: mazzi nuovi e fantasiosi, possibilità infinite di rifinirli e una competizione feroce. Sapevamo di dover essere creativi per raggiungere questo obiettivo, anche a costo di cestinare il classico modello a base di buste.

In generale, siamo molto soddisfatti dell’esito delle nostre scommesse. Abbiamo un sacco di prove aneddottiche, ma non vogliamo basarci su quello che abbiamo visto su vari forum (o ancora peggio sui commenti dei social), quindi stiamo inviando sondaggi per basare la nostra comprensione sui dati e capire come ce la stiamo cavando. Per ora, il 75% dei giocatori della open beta si dice soddisfatto del sistema dei progressi e il 18% non soddisfatto (il 7% non ha un parere). Non è niente male, ma possiamo fare di meglio in alcuni aspetti chiave di LoR:

Arbitrio nella collezione: le collezioni stanno crescendo in media a grande velocità, ma non è solo così che misuriamo il successo. Pensiamo che sia cruciale capire quanto i giocatori riescono a raggiungere i loro obiettivi a breve termine, come per esempio completare un mazzo. Guardando i dati, vediamo che circa un terzo dei giocatori dice che i mazzi che vuole giocare sembrano irraggiungibili, forse per dei forzieri sfortunati (soprattutto sul fronte campioni). Per questo pianifichiamo di aggiornare la distribuzione delle ricompense, in modo da dare più arbitrio e meno casualità, prima del lancio.

Sperimentazione: vediamo anche che molti giocatori esitano a sperimentare perché i jolly sembrano troppo preziosi e non si sa quando se ne otterranno altri. Invece di sperimentazione, vediamo un po’ di accumulo, che è chiaramente meno divertente (e vanifica il “progresso” che si avrebbe usando i jolly). Prima del lancio, contiamo di aggiornare il sistema dei progressi in modo che sia più prevedibile e incoraggi l’uso dei jolly, in modo che i giocatori siano più inclini a sperimentare. Non c’è modo di catturare la stessa esperienza dell’open beta e del primo set di carte, ma stiamo ragionando su come rendere anche il prossimo set (e tutti quelli futuri) un’esperienza altrettanto emozionante.

Tutti i giocatori sono benvenuti: In definitiva, vogliamo che LoR sia un gioco accogliente per chiunque sia interessato al suo gameplay strategico. I risultati che abbiamo visto nella open beta ci mostrano che possiamo fare di meglio per accogliere tutti i tipi di giocatori interessati a LoR: chi non può giocare più di tanto fuori dai weekend, chi vuole grindare tutta la notte, i nuovi giocatori appena arrivati nella community e gli aspiranti giocatori che hanno inizialmente ignorato LoR per i requisiti di tempo. Vogliamo che tutti abbiamo più opzioni per scegliere le carte e i mazzi che vogliono, e siamo convinti di poter far di più per rendere il gioco accessibile a più tipologie di fan dei giochi di carte.

Personalizzazione

Per finire, la personalizzazione. Siamo molto contenti per la risposta ai primi guardiani e alle prime plance (forza T-Hex), ma è solo l’inizio. Stiamo studiando modi per aggiungere più funzioni a guardiani e plance, ma non vediamo l’ora di espanderci verso altre linee cosmetiche, come il dorso delle carte, le emote, gli stili delle carte… Aspettatevi ulteriori dettagli dopo il lancio.

All’orizzonte

Oltre agli aggiornamenti, a breve termine ci concentreremo sulle piattaforme mobili, sul lancio globale e sul prossimo set. Pensiamo che sia cruciale mantenere le promesse fatte e stabilire la nostra base di nuovi contenuti e aggiornamenti.

Ma dopo?

Abbiamo già parlato dei nostri piani per incrementare l’espressione dei giocatori con nuove linee cosmetiche, plance e mascotte. Ma c’è un dettaglio che non abbiamo ancora affrontato: modalità e formati.

Se c’è una cosa che ci fa sempre tornare dai giochi di carte è il numero infinito di modi in cui possono essere giocati. Molti dei nostri formati preferiti sono addirittura nati dalle community, invece che dai designer originali. Crediamo che quando tante carte incontreranno un’ampia gamma di modalità, il nostro gioco darà il meglio di sé, e non vediamo l’ora di intraprendere questa strada. Potete aspettarvi nuovi modi per giocare con la vostra collezione, per competere e per farvi conoscere.

Grazie per aver letto questo lungo articolo sullo stato della open beta. Mano a mano che ci avviciniamo al lancio, vi informeremo sui lavori in corso e vi daremo una data ufficiale per il lancio di LoR (su PC e dispositivi mobili!). Magari ci sarà anche un’anteprima del prossimo set di carte…

C0lonnello vince la Lega dei Novizi e diventa generale. Ecco i nuovi gironi della Lega degli Sfidanti

C0lonnello vince la Lega dei Novizi e diventa generale. Ecco i nuovi gironi della Lega degli Sfidanti

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Battendo FlyingV per 2-1 C0lonnello vince la Lega dei Novizi di Legends of Runeterra, seguito da FlyingV e da Urugen. Tutti e 3 questi giocatori si sono guadagnati il podio, anche se, la vera sorpresa, è stato Sterain, che è riuscito ad arrivare in top 4 facendosi tutti i turni di coppa e battendo giocatori di categorie molto alte.

Qua sotto, oltre a trovare il riassunto della finale, troverete anche la distribuzione dei gironi della II stagione della Lega degli Sfidanti di Legends of Runeterra. Per quanto riguarda la Lega dei Novizi i gironi saranno pubblicati nei prossimi giorni. Vi ricordo infine che la fase a gironi si concluderà il 17 luglio, mentre la fase ad eliminazione diretta (che decreterà il vincitore) comincerà dopo una pausa estiva il 25 agosto.

Prima di proseguire voglio ricordarvi che, se volete essere sempre aggiornati sui miei articoli, potete seguirmi su facebook o instagram.

Se volete fare qualche partita troverete sicuramente qualcuno sul server discord, mentre, se volete pubblicare dei post, c’è il gruppo facebook.

C0lonnello vince la Lega dei Novizi e diventa generale. Ecco i nuovi gironi della Lega degli Sfidanti

Da Colonnello a Generale è un attimo, il volo di FlyingV per l’oro si ferma.

L’ultima battaglia, vincerla significa vincere la guerra, ma l’avversario è uno dei più agguerriti: FlyingV. Per batterlo il C0lonnello arruola Heimerdinger Jayce, Annie Ezreal ed Elise Viego Katarina (Bannato). FlyingV prova a prendere il volo con Bard Illaoi, Nasus Thresh e Maokai Nautilus (Bannato).

Parte il primo match: Annie Ezreal affronta Nasus Thresh. C0lonnelo sceglie fin da subito i bersagli giusti da bersagliare con il fuoco di Annie e Ezreal e, nel giro giro di pochi turni, Nauss e Thresh sono arsi vivi assieme al loro nexus.

Nel secondo round Thresh Nasus cerca la rivalsa, andando contro Heimerdinger Jayce. Qui le Isole Ombra e Shurima riescono ad avere la meglio sui propri avversari e la tecnologia di Piltover sembra totalmente inutile. Alla fine è Nasus a sfondare le difese piltoviane e a distruggere il nexus nemico.

Ultimo match, questo deciderà il vincitore di tutta la competizione. Heimerdinger Jayce VS Illaoi Bard. I tentacoli di Illaoi provano subito a distruggere le tecnologie piltoviane grazie alle campanelle di Bard, ma queste reggono e le torrette di Heimerdinger permettono al C0lonnello di portare a casa la vittoria.

I nuovi gironi della Lega degli Sfidanti

Qua sotto vi lascerò i nuovi gironi della Lega degli Sfidanti. Saranno poi pubblicati su Discord prima di lunedì, mentre i nuovi gironi della Lega dei novizi verranno caricati non oltre lunedì. Il calendario del torneo sarà reso noto nei prossimi giorni.

Girone A
SLY
Masquerade
NAFTA
Valium

 

Girone B
Sam
XIFE
Saverio
Kirin

 

Girone C
Fantaprovolo
DocZechiel
TripleL
C0lonnello

 

Girone D
FlyingV
Urugen
Sterain
Cris

 

Girone E
Rafdilore
Saropatzi
RamF
F3nrir

 

Girone F
IlMagoFrollino
Victor
PietroN24
Dimmi09

 

Girone G
Arcasof JR
Genesis

 

Ecco quali saranno i nerf e i buff della prossima patch di Legends of Runeterra

Ecco quali saranno i nerf e i buff della prossima patch di Legends of Runeterra

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Poco fa abbiamo saputo, direttamente dagli account ufficiali Riot, quali saranno i nerf e i buff della prossima patch di Legends of Runeterra. Infatti, tramite un’immagine, possiamo sapere quali carte verranno toccate durante il prossimo bilanciamento. Tra questi troviamo alcuni campioni come Hecarim, Kalista, Irelia e Shen assieme a molti altre carte.

Ora mai mancano solo 4 giorni alla patch di bilanciamento e, onestamente, sono molto curioso di vedere quali saranno i bilanciamenti che la Riot effettuerà su Legends of Runeterra. Vi lascio quindi qua sotto l’immagine che fa vedere quali saranno i nerf e i buff.

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Ecco quali saranno i nerf e i buff della prossima patch di Legends of Runeterra

Ecco qui l’immagine dei buff e nerf

Image

Oltre ai campioni sopra citati ci sono alcuni buff interessanti, come al Custode Logoro o a Crolla. Dando invece un’occhiata ai nerf si nota subito come Lissandra Taliyah sia stato preso di mira assieme a quella che sono, attualmente, le carte più forti di Demacia e Noxus.

E voi cosa ne pensate? Come verranno fatti secondo voi i bilanciamenti? Fatecelo sapere sui nostri social. Noi ci vediamo domani con un nuovo articolo.

Ordalia del 24/06/2022: che formazione portare?

Ordalia del 24/06/2022: che formazione portare?

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Oggi parleremo dell’Ordalia del 24/06/2022 di Legends of Runeterra e vi consiglierò alcune formazioni da portare. Creare una formazione per un torneo non è semplice come giocare una partita classificata.

Quando si pensa a una formazione è necessario chiedersi quale deve essere il suo obbiettivo: giocare attorno a un mazzo più potente degli altri? Bannare o neutralizzare un altro mazzo?

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Ordalia del 24/06/2022: che formazione portare?

Top del meta

Mazzi: Lissandra Taliya, Bard Jarvan IV Poppy, Pantheon Yuumi

Ban consigliati: Pantheon Yuumi, Bard Jarvan IV Poppy

Mettere insieme i 3 mazzi più forti del momento è sempre una buona idea per ottenere la gloria suprema. Visto il momento potete anche sostituire Lissandra Taliyah (che sicuramente sarà molto bersagliato dalle altre formazioni) con Jarvan IV Illaoi Twisted Fate. Ma anche qualsiasi altro deck della meta tier list andrà benissimo.

Ban Lissandra Taliyah 

Mazzi: Nami Twisted Fate (SI), Heimerdinger Jayce, Aphelios Vi Zoe

Ban consigliati: Lissandra Taliyah, Bard Jarvan IV Poppy, Nami Teisted Fate (SI)

I tre mazzi presenti in questa formazione sono tutti ottimi, ma hanno un problema: hanno un pessimo match up contro Lissandra Taliyah. Quindi, l’obbiettivo di questa line up, è di bannarlo a prescindere. Inoltre, nel caso in cui non doveste incontrarlo, la formazione funzionerà benissimo e ottenere la gloria suprema non sarà così complesso.

Anti Lissandra Taliyah 

Mazzi: Bard Jarvan IV Poppy, Annie Jhin, Elise Katarina Viego

Ban consigliati: Bard Jarvan IV Poppy, Heimerdinger Jayce

L’esatto opposto della formazione precedente: anziché bannare a prescindere Lissandra Taliyah lo distruggiamo. Questa line up funzionerà molto bene nel caso in cui troviamo il nostro bersaglio, ma riuscirà a farsi valere anche se non dovessimo affrontarlo.

Anti Demacia 

Mazzi: Caitlyn Ezreal, Elise Katarina Viego, Jayce Lux

Ban consigliati: Lissandra Taliyah, Heimerdinger Jayce, Nami Twisted Fate (SI)

Demacia è la regione più forte è più giocata, nella nostra formazione top del meta trovate ben 2 deck che vi appartengono. Giocando questa line up batterete la regione con facilità avendo quindi buone possibilità di portare a casa la gloria suprema.

Ban Demacia

Mazzi: Lissandra Taliyah, Fizz Riven, Maokai Nautilus

Ban consigliati: Pantheon Yuumi, Lissandra Taliyah, Bard Jarvan IV Poppy

Questa formazione è studiata per fare 2 cose: avere una grande debolezza contro Demacia (se la trovate bannatela automaticamente) e sconfiggere facilmente i control. Line up non facile da pilotare, ma che può comunque dare i suoi risultati.