Legends of Runeterra: quali sono i miglioramenti in arrivo?
Dallo stato della Open Beta a quelli che saranno i principali cambiamenti previsti per il meta, passando dai miglioramenti e dal punto della situazione per campioni e strategia interattiva…gli sviluppatori di Legends of Runeterra hanno recentemente presentato le loro idee riguardo quello che è il futuro di questo celebre titolo di carte.
Il tutto è stato comunicato attraverso un post ufficiale, direttamente sul sito Riot, in cui sono stati spiegati anche i vari aspetti che riceveranno presto un forte miglioramento e tra questi si menzionano una resa più performante del timer ed anche un aggiornamento al blocco degli fps ed un ulteriore velocizzazione delle animazioni del gioco.
Ampio spazio è stato poi lasciato al Meta, un argomento particolarmente sentito dagli sviluppatori che durante l’intervento hanno avuto modo di ribadire la loro idea sull’argomento. Riot Umbrage nel post ha ad esempio menzionato quelli che, dal punto di vista del team di sviluppo, sono i capisaldi che seguono i devs prima di prendere qualsiasi decisione, ovvero:
- Non ci sono carte scarse, quindi anche con un campionario di carte inizialmente ridotto si possono ottenere tanti mazzi interessanti.
- Aggiornamenti mensili delle carte che permettono agli sviluppatori di mantenere in salute (e divertente da giocare) il meta tra un set e l’altro.
- Nuove carte e contenuti che espandano esponenzialmente le possibilità della creazione dei mazzi.
- Per finire, un progresso lento e costante, in modo che il meta non si risolva il primo giorno.
Di seguito andiamo quindi a leggere l’intero post in questione, all’interno del quale troverete tutte le informazioni circa il futuro di LOR.
Il post ufficiale
Open beta
Abbiamo pubblicato LoR nella open beta in anticipo, perché abbiamo deciso che sarebbe stata la cosa migliore per i giocatori. Abbiamo lanciato il gioco con l’intento di vedere cosa avreste scoperto, cosa vi sarebbe piaciuto e cosa no, e non vediamo l’ora di iniziare a migliorare il gioco insieme alla community. Abbiamo imparato molto, ma la vostra risposta è stata molto positiva e siamo felicissimi di aver iniziato il viaggio con voi in gennaio!
Molti dei nostri pensieri su Legends of Runeterra non si basano solo sui numeri; vengono direttamente dai giocatori della community, nei forum, sui social, negli stream e persino nei messaggi privati. È impossibile attraversare un piano degli uffici di Riot senza vedere uno stream di LoR su un monitor. Apprezziamo il vostro supporto così tempestivo e speriamo che interpretiate questo articolo e le continue migliorie al gioco come un segnale che stiamo ascoltando e che vogliamo migliorare il gioco con voi.
Ora, tuffiamoci nell’analisi. Forza!
Il gioco
Il nostro obiettivo è portare una strategia profonda e interattiva nel genere, con una combinazione di botta e risposta, attacchi indiretti, incantesimi “mirati” che lasciano margine di reazione, e campioni emozionanti che salgono di livello con le mosse più astute. Il tutto ottimizzato su PC e dispositivi mobili.
Abbiamo ricevuto moltissimi feedback positivi, in proposito, ma ci sono varie occasioni di miglioramento.
Le cose positive:
- Campioni: l’aumento di livello dei campioni fa la sua scena ed è spesso affine alla controparte di LoL, persino nei dettagli più fastidiosi, come nel caso di Teemo ed Ezreal. Con l’aggiornamento per visualizzare i campioni all’inizio della partita e quando ci sono progressi nell’aumento di livello, i campioni sono ancora più presenti e attivi nel corso delle partite.
- Strategia interattiva: il gameplay a base di botta e risposta, abbinato a incantesimi veloci e lenti, lascia spazio alla strategia e a mosse sorprendenti. Non ci stuferemo mai di immagini come questa:
Cosa stiamo migliorando:
- Chiarezza: per ora, abbiamo migliorato la chiarezza con aggiornamenti ai testi e altri accorgimenti, come l’aggiunta delle carte scartate al registro azioni. Considerando la natura combinatoria del gioco, probabilmente non “finiremo” mai, quindi abbiamo intenzione di continuare a lavorare sulla chiarezza anche in futuro.
- Oltre alla chiarezza delle carte, stiamo dando priorità anche a interfaccia e creazione dei mazzi. Abbiamo ricevuto molti feedback sul client, sulla creazione dei mazzi e sulla gestione della collezione, e concordiamo con voi su alcuni aspetti fastidiosi. Abbiamo apportato già alcune migliorie (aggiornando per esempio il modo in cui si vedono i conteggi delle carte nella creazione dei mazzi), e nel corso dell’anno ne apporteremo altre ad altre parti dell’esperienza fuori partita, come la gestione delle valute, la creazione delle carte e la preparazione dei mazzi.
- Il timer: Dover aspettare la fine del timer per più turni o vederlo esaurito per gli incantesimi con raffica è pessimo. Nelle prossime due patch interverremo sui timer e sugli incantesimi con raffica.
- Blocco FPS: alcuni giocatori sono rimasti delusi dalle poche opzioni per gli FPS. Avevamo sottovalutato l’importanza della funzione, ed è proprio per feedback come questo che non vedevamo l’ora di lanciare l’open beta. Nella 0.9.0 abbiamo aggiunto varie opzioni per gli FPS, quindi ora i giocatori possono scaldarsi con il calore dei loro computer.
- Velocità animazioni e blocco degli input: per finire, nella 0.9.1 abbiamo iniziato a ridurre i tempi delle animazioni e il blocco degli input per azioni comuni come evocare unità, pescare carte e iniziare il turno. La nostra priorità è avere un gioco che sia tanto divertente da giocare quanto da guardare. Quando avremo raggiunto queste basi, continueremo con interventi sulle carte singole, aggiornando le nostre linee guide interne in modo che queste lezioni si applichino anche ai nuovi contenuti. Non ci saranno mai più catene interminabili di asce di Draven.
Il meta
Pensiamo che i grandi giochi di carte offrano continuamente rompicapi interessanti e interattivi, tra i quali spicca un sano metagioco da capire. Sin dall’inizio, abbiamo creduto nello stile “in diretta” di Riot per mantenere LoR fresco e in divenire. Le nostre strategie per ottenere il risultato includono:
- Non ci sono carte scarse, quindi anche con un campionario di carte inizialmente ridotto si possono ottenere tanti mazzi interessanti.
- Aggiornamenti mensili delle carte che permettono agli sviluppatori di mantenere in salute (e divertente da giocare) il meta tra un set e l’altro.
- Nuove carte e contenuti che espandano esponenzialmente le possibilità della creazione dei mazzi.
- Per finire, un progresso lento e costante, in modo che il meta non si risolva il primo giorno.
Come sta andando
In generale, siamo strabiliati dalla varietà di mazzi che abbiamo visto in tutti i livelli del gioco. Sembra sempre che ci sia un meme su un nuovo “mazzo OP” tutte le settimane: Oratori dell’Alba, elusivi, temibili… Elnuk?
Ma c’è comunque margine di miglioramento. Vogliamo concentrarci su alcuni indicatori chiave per capire il gioco e decidere dove intervenire con le modifiche:
- Frequenza di gioco delle carte, con particolare attenzione ai campioni: come ha già detto RubinZoo nelle note sulla patch 0.9.0, la nostra aspirazione è che ogni carta abbia un ruolo e che la fantasia di ogni campione sia realizzabile da ogni giocatore. È un’impresa eterna, in generale, ma per farla breve alcuni campioni non si stanno rivelando all’altezza.
- Percentuale di vittorie delle carte: diversamente da quanto facciamo con la frequenza di gioco dei campioni, per la percentuale di vittorie ci concentriamo sulle partite classificate da Platino in su. Guardiamo tutti i livelli di gioco classificato, ma gli indicatori per le carte “da cambiare” sono tratti dalle partite ai livelli più alti. È lì che impostiamo le soglie percentuali per giustificare la modifica di una carta. In particolare valutiamo la combinazione di regioni ideale della carta, non solo la percentuale di vittorie globale (per esempio, Shen ha una percentuale di vittorie molto più alta nei mazzi Demacia/Ionia, rispetto alle altre combinazioni).
- Percentuale di vittorie dei mazzi: la percentuale di vittorie di un mazzo ricade nelle percentuali delle carte. Certo, valutiamo come funzionano le carte nelle loro migliori combinazioni di regioni, ma analizziamo anche i gruppi di carte, gli archetipi e i mazzi specifici. Così facendo possiamo isolare i problemi di certi abbinamenti e valutare che modifiche apportare (o non apportare).
Questi indicatori ci permettono di valutare anche altri indici di salute, come la prevalenza della regione. Partendo da questi dati, ecco alcune aree dove vorremmo migliorare:
- Scambi sani: anche se il gameplay fornisce tantissime opportunità di interazione, i giocatori sono riusciti, con alcuni mazzi, a spingersi oltre i confini dell’interattività minima. Abbiamo parlato di mazzi con Temibile o Elusione, ma teniamo d’occhio anche i mazzi con Ezreal e Congelare, tra tanti. Dobbiamo muoverci sul sottile confine tra soddisfazione, interazione e partite che finiscono. Alcune regioni sono migliori o peggiori in diversi aspetti dell’interattività, ma vogliamo che i giocatori abbiano gli strumenti per contrastare certe strategie, se necessario. Continueremo a valutare modi per fornire i suddetti strumenti e per tenere a bada i mazzi poco interattivi.
- RNG: abbiamo sempre ritenuto che le partite non dovrebbero essere decise dalle carte, ma dai giocatori. L’RNG ha un suo ruolo, ma non dovrebbe mai essere centrale. Un buon design dell’RNG crea circostanze nuove ai quali i giocatori devono adattarsi. Teniamo sempre d’occhio l’accoglienza riservata a questi design (qualcuno ha detto Elnuk?) e apporteremo modifiche, se necessario.
- Isole Ombra: le Isole Ombra sono la regione più performante, di un buon margine. In parte è dovuto al fatto che le Isole Ombra hanno un sacco di potenza vera e propria, ma anche perché sono fortissime a fare ciò in cui eccellono, a differenze delle altre regioni e dei rispettivi punti di forza. Inoltre la debolezza prevista per le Isole Ombra (unità fragili e la difficoltà nel proteggere le proprie unità) è mitigata troppo facilmente da carte come Marchio delle Isole e Insetto Frenetico. Stiamo apportando modifiche per intervenire su questi problemi, ma il cambiamento più grande sarà nello sviluppo: ci concentreremo in modo che le regioni abbiano debolezze chiare e ben distinte (e quindi sfide da affrontare) sin dalle prime fasi dell’ideazione.
- Aggiornamenti dei campioni: alcuni campioni, come Vlad, Shen e Kalista hanno basse percentuali di gioco, che vogliamo migliorare. Alcuni dei campioni con la più bassa percentuale di gioco hanno archetipi molto stretti (Vladimir, Shen). Per questi campioni, vogliamo che i suddetti mazzi stretti entrino più nel meta, ritoccando i seguaci di supporto prima del campione vero e proprio. Altri, come Kalista, non hanno una dimora chiara e faticano perché non sono efficaci o hanno una fantasia di gioco non realizzabile. Per questi problemi, tendiamo a considerare un cambiamento del campione. Poi ci sono i campioni che “consumano”, i cui sogni di aumento di livello distruggono quelli dell’avversario (ciao, Yasuo ed Ezreal). Non abbiamo intenzione di cambiare questi campioni nel futuro prossimo, ma faremo molta attenzione a come progettiamo i prossimi campioni. Terremo anche d’occhio tutti i campioni attuali che fanno parte della categoria.
Economia e progressi
Sin dall’inizio abbiamo voluto per LoR un sistema di progressi che dimostrasse che i giochi di carte possono essere bellissimi: mazzi nuovi e fantasiosi, possibilità infinite di rifinirli e una competizione feroce. Sapevamo di dover essere creativi per raggiungere questo obiettivo, anche a costo di cestinare il classico modello a base di buste.
In generale, siamo molto soddisfatti dell’esito delle nostre scommesse. Abbiamo un sacco di prove aneddottiche, ma non vogliamo basarci su quello che abbiamo visto su vari forum (o ancora peggio sui commenti dei social), quindi stiamo inviando sondaggi per basare la nostra comprensione sui dati e capire come ce la stiamo cavando. Per ora, il 75% dei giocatori della open beta si dice soddisfatto del sistema dei progressi e il 18% non soddisfatto (il 7% non ha un parere). Non è niente male, ma possiamo fare di meglio in alcuni aspetti chiave di LoR:
Arbitrio nella collezione: le collezioni stanno crescendo in media a grande velocità, ma non è solo così che misuriamo il successo. Pensiamo che sia cruciale capire quanto i giocatori riescono a raggiungere i loro obiettivi a breve termine, come per esempio completare un mazzo. Guardando i dati, vediamo che circa un terzo dei giocatori dice che i mazzi che vuole giocare sembrano irraggiungibili, forse per dei forzieri sfortunati (soprattutto sul fronte campioni). Per questo pianifichiamo di aggiornare la distribuzione delle ricompense, in modo da dare più arbitrio e meno casualità, prima del lancio.
Sperimentazione: vediamo anche che molti giocatori esitano a sperimentare perché i jolly sembrano troppo preziosi e non si sa quando se ne otterranno altri. Invece di sperimentazione, vediamo un po’ di accumulo, che è chiaramente meno divertente (e vanifica il “progresso” che si avrebbe usando i jolly). Prima del lancio, contiamo di aggiornare il sistema dei progressi in modo che sia più prevedibile e incoraggi l’uso dei jolly, in modo che i giocatori siano più inclini a sperimentare. Non c’è modo di catturare la stessa esperienza dell’open beta e del primo set di carte, ma stiamo ragionando su come rendere anche il prossimo set (e tutti quelli futuri) un’esperienza altrettanto emozionante.
Tutti i giocatori sono benvenuti: In definitiva, vogliamo che LoR sia un gioco accogliente per chiunque sia interessato al suo gameplay strategico. I risultati che abbiamo visto nella open beta ci mostrano che possiamo fare di meglio per accogliere tutti i tipi di giocatori interessati a LoR: chi non può giocare più di tanto fuori dai weekend, chi vuole grindare tutta la notte, i nuovi giocatori appena arrivati nella community e gli aspiranti giocatori che hanno inizialmente ignorato LoR per i requisiti di tempo. Vogliamo che tutti abbiamo più opzioni per scegliere le carte e i mazzi che vogliono, e siamo convinti di poter far di più per rendere il gioco accessibile a più tipologie di fan dei giochi di carte.
Personalizzazione
Per finire, la personalizzazione. Siamo molto contenti per la risposta ai primi guardiani e alle prime plance (forza T-Hex), ma è solo l’inizio. Stiamo studiando modi per aggiungere più funzioni a guardiani e plance, ma non vediamo l’ora di espanderci verso altre linee cosmetiche, come il dorso delle carte, le emote, gli stili delle carte… Aspettatevi ulteriori dettagli dopo il lancio.
All’orizzonte
Oltre agli aggiornamenti, a breve termine ci concentreremo sulle piattaforme mobili, sul lancio globale e sul prossimo set. Pensiamo che sia cruciale mantenere le promesse fatte e stabilire la nostra base di nuovi contenuti e aggiornamenti.
Ma dopo?
Abbiamo già parlato dei nostri piani per incrementare l’espressione dei giocatori con nuove linee cosmetiche, plance e mascotte. Ma c’è un dettaglio che non abbiamo ancora affrontato: modalità e formati.
Se c’è una cosa che ci fa sempre tornare dai giochi di carte è il numero infinito di modi in cui possono essere giocati. Molti dei nostri formati preferiti sono addirittura nati dalle community, invece che dai designer originali. Crediamo che quando tante carte incontreranno un’ampia gamma di modalità, il nostro gioco darà il meglio di sé, e non vediamo l’ora di intraprendere questa strada. Potete aspettarvi nuovi modi per giocare con la vostra collezione, per competere e per farvi conoscere.
Grazie per aver letto questo lungo articolo sullo stato della open beta. Mano a mano che ci avviciniamo al lancio, vi informeremo sui lavori in corso e vi daremo una data ufficiale per il lancio di LoR (su PC e dispositivi mobili!). Magari ci sarà anche un’anteprima del prossimo set di carte…