Legends of Runeterra: ecco la patch 0.9.2
Da poche ore è arrivata puntuale la patch 0.9.2 per quanto riguarda Legends of Runeterra, e si tratta di una patch molto imponente anche perché sarà l’ultima prima del rilascio del gioco a livello globale; per questo motivo Riot Games si è impegnata con una nuova tornata di bilanciamenti atti a rendere il gioco il più equilibrato e divertente possibile.
La patch apre con svariati bilanciamenti alle carte, dai pesanti nerf a campioni onnipresenti come Hecarim ed il beniamino della folla, a buff molto interessanti a carte poco presenti nei mazzi come Kalista, per finire con dei cambiamenti a carte che venivano usate in rarissimi casi e che speriamo possano trovare più facilmente spazio nel meta…eccoli tutti:
Note della patch
La patch 0.9.2 rappresenta il secondo grosso carico di aggiornamenti e bilanciamenti alle carte della beta pubblica, e comprende anche dei rework completi (leggete bene le novità per Kalista e i Cercatori di magia). In più, ci siamo impegnati a migliorare ulteriormente il ritmo e l’esperienza del gioco e a modificare gli archetipi delle Spedizioni.
Nota: il normale orario di pubblicazione delle note sulla patch (e della maggior parte degli altri articoli) è stato anticipato dalle 19:00 alle 18:00
INDICE
- Note degli sviluppatori: Stato della beta
- Carte aggiornate
- Campioni
- Seguaci e incantesimi
- Elementi da monitorare
- Ritmo e percezione del gioco
- Archetipi delle Spedizioni
- Lingue supportate
- Problemi noti
- Bug risolti
Note degli sviluppatori: Stato della beta
Per questa volta ci limitiamo a ripubblicare la comunicazione precedente. Qualora ve la foste persa, seguite RiotUmbrage, direttore del design di LoR, mentre parla dello stato attuale della open beta e del futuro del gioco.
Carte aggiornate
Analisi contestuale a cura di RubinZoo, Live Design Lead
Campioni
HECARIM (LIVELLO 1)
SALUTE: 6 → 5
AUMENTO DI LIVELLO: Hai attaccato con 8+ unità [Effimere] → Hai attaccato con 7+ unità [Effimere].
Abbiamo ridimensionato la capacità di Hecarim di infliggere agli avversari veri e propri colpi fatali (fatality!) nei mazzi normali, rendendolo più forte nei mazzi con unità Effimere. Hecarim viene usato spesso ma, finora, nella maggior parte delle situazioni, non riusciva neppure a salire di livello: questo indicava che il suo potere era troppo “generico” e non aveva uno specifico tipo di mazzo in cui sfoggiarlo. Vogliamo incrementare la sinergia del potere di Hecarim con gli Effimeri facendo in modo che resti un’opzione adatta (anche se più debole) a qualsiasi mazzo delle Isole Ombra.
Abbiamo ridotto la sua salute di 1 a entrambi i livelli, per renderlo più facile da abbattere. Inoltre, gli attacchi di Hecarim tendevano a spargere troppo i danni, riducendo di molto le opzioni di blocco. Abbiamo perciò ridotto i suoi Cavalieri Spettrali a 2|2 per permettere un miglior contrattacco quando l’Ombra della guerra parte all’assalto (di conseguenza, abbiamo modificato anche Massacro di ombre). Abbiamo anche ridotto la sua condizione di aumento di livello a 7+ attacchi con unità Effimere e aumentato il suo buff degli Effimeri al livello 2 a +3|+0. In questo modo, Hecarim sarà un’ottima scelta per i mazzi Effimeri e i suoi cavalieri una minaccia ancora più terribile.
HECARIM (LIVELLO 2)
SALUTE: 7 → 6
VECCHIO TESTO: Attacca: Evoca 2 [Cavalieri Spettrali] attaccanti. Gli alleati [Effimeri] hanno +2|+0.
NUOVO TESTO: Attacca: Evoca 2 [Cavalieri Spettrali] attaccanti. Gli alleati [Effimeri] hanno +3|+0.
MASSACRO DI OMBRE/MASSACRO DI OMBRE DI HECARIM
COSTO: 3 → 2
CAVALIERE SPETTRALE
POTERE: 3 → 2
KALISTA (LIVELLO 1)
SALUTE: 2 → 3
VECCHIO TESTO: [Temibile] Gioca: Mi lego a un alleato, conferendogli +2|+0 finché restiamo legati. Aumento di livello: Ho visto 3+ alleati morire.
NUOVO TESTO: [Temibile] Aumento di livello: Ho visto 4 alleati morire.
Kalista è stata il campione meno utilizzato dell’ultima patch e, dal momento che le Isole Ombra sono la regione più scelta, questo è un pessimo segno. Kalista non rispettava la regola del “dev’essere interessante da inserire in un mazzo” che abbiamo stabilito per i campioni, quindi l’abbiamo riprogettata per renderla più facile da inserire nei mazzi basati sull’uccidere o sul rianimare le proprie unità. È anche più adatta ai mazzi Effimeri, data la sinergia del suo secondo livello. Infine, le sue statistiche la rendono una scelta più utile nei mazzi aggressivi con Temibile.
La fragilità di Kalista era uno dei problemi principali, quindi abbiamo aumentato la sua salute a entrambi i livelli e la negazione dei danni al livello 2. Spostare il tempismo della sua abilità all’attacco piuttosto che alla giocata dovrebbe anche eliminare parte della frustrazione dovuta a quando non si riusciva a metterla in gioco.
Queste modifiche a Kalista arrivano in un momento difficile per via della potenza delle Isole Ombra, per cui abbiamo preferito limitare la sua potenza rendendo il suo aumento di livello leggermente più difficile da raggiungere, trasferendo, allo stesso tempo, la forza dal legame verso le sue statistiche base. Come nel caso dei rework precedenti (come Lux e Anivia), inizialmente ci siamo concentrati più sulle meccaniche agognate dei campioni anziché sulla loro effettiva potenza quindi, se Kalista risulterà troppo forte o troppo debole, interverremo con altre piccole modifiche.
KALISTA (LIVELLO 2)
SALUTE: 3 → 4
VECCHIO TESTO: [Temibile] Gioca: Mi lego a un alleato, conferendogli +2|+0 finché restiamo legati. Attacca: Rianima l’alleato come attaccante e riforgia il nostro legame. Aumento di livello: Ho visto 4+ alleati morire.
NUOVO TESTO: [Temibile] La prima volta che attacco in ogni turno, rianima una copia attaccante [Effimera] del seguace alleato morto [più forte]. Per il turno in corso, siamo legati e subisce danni al posto mio.
LANCIA OSCURA/LANCIA OSCURA DI KALISTA
COSTO: 2 → 3
Questa modifica è separata da quelle di Kalista. Le Isole Ombra sono una regione fin troppo versatile con vari incantesimi economici da 1 o 2 mana, e questo permette ai suoi membri di andare in vantaggio (e di mantenerlo) troppo facilmente. Abbiamo deciso di dare un taglio a questa eccessiva efficienza modificando Lancia oscura e Marchio delle Isole, due carte che spesso usano 1 o 2 mana incantesimo per uccidere unità di costo 3 o 4, e che possono entrare in sinergia per scatenare ancora più potenza. Ci auguriamo che queste modifiche aggiungano più varietà e necessità di scelta per quanto riguarda gli incantesimi delle Isole Ombra da inserire nel mazzo.
Seguaci e incantesimi
VEDETTA DI CONFINE → VEDETTA DELL’AVANGUARDIA
ÉLITE: Sì
La Vedetta di Confine è stata promossa all’Avanguardia! Questo non comporta un cambiamento enorme nella sua giocabilità, ma riteniamo che soddisfi di più il nostro obiettivo di “raggruppare ogni carta”.
ISTIGATORE DEI CERCATORI DI MAGIA
POTERE: 1 → 4
SALUTE: 4 → 3
VECCHIO TESTO: Gioca: Scarta un incantesimo per conferirmi Potere pari al suo costo.
NUOVO TESTO: Conferiscimi +2|+2 dopo aver lanciato un incantesimo di costo 6+ in questa partita.
I Cercatori di magia sono tra i personaggi più interessanti di Demacia… se ci limitiamo a quelli che non sono soldati. Ripensando al principio di “raggruppare ogni carta”, ci siamo resi conto di non essere soddisfatti della posizione ricoperta dai Cercatori nella beta, così abbiamo optato per una modifica di gruppo.
L’obiettivo era rendere queste carte più complete in ogni stile di gioco, dando a Lux e agli altri archetipi con incantesimi a costo elevato più possibilità durante la creazione del mazzo.
INVESTIGATRICE DEI CERCATORI DI MAGIA
VECCHIO TESTO: Gioca: Se lanci un incantesimo in questo turno, rimuovi il testo e le parole chiave da un Seguace nemico.
NUOVO TESTO: Crea 1 [Incarcerare] dopo aver lanciato un incantesimo di costo 6+ in questa partita.
PERSUASORE DEI CERCATORI DI MAGIA
COSTO: 6 → 2
POTERE: 4 → 3
SALUTE: 1 → 2
VECCHIO TESTO: [Sfidante] Gioca: Scarta un incantesimo per conferirmi Salute pari al suo costo.
NUOVO TESTO: Conferiscimi 1|+1 e [Sfidante] dopo aver lanciato un incantesimo di costo 6+ in questa partita.
BENIAMINO DELLA FOLLA
SALUTE: 2 → 1
Beniamino della Folla si è silenziosamente ritagliato un posto tra i preferiti nei mazzi aggressivi di Noxus. L’unione di Sopraffare e delle sue statistiche base elevate (soprattutto la salute) lo rendono un avversario difficile da affrontare e spesso alla pari dei campioni in determinati mazzi aggressivi. Ridurremo di 1 la salute di questa montagna di muscoli per fornire maggiori opportunità di contrattacco, senza però togliergli il ruolo di ottima opzione per i mazzi sciame o aggressivi basati su un gran numero di unità.
RETAGGIO DEI FIGLI DEL GELO
COSTO: 3 → 5
VECCHIO TESTO: [Raffica] Conferisci +1|+1 a un alleato e a tutte le sue copie alleate OVUNQUE.
NUOVO TESTO: [Rallentamento] Conferisci +2|+2 a un alleato e a tutte le sue copie alleate OVUNQUE.
Retaggio dei Figli del gelo non viene usato molto, ed è evidente che il suo effetto non fornisce sufficiente ispirazione per la creazione di un mazzo. Speriamo, pertanto, che un effetto raddoppiato con un costo maggiore lo renda un’opportunità d’investimento più interessante.
ISTINTO DEL BRANCO
VECCHIO TESTO: Fornisci +3|+3 e [Sopraffare] a un alleato e a tutti gli altri alleati del suo gruppo per questo turno.
NUOVO TESTO: Conferisci +2|+2 e Sopraffare agli alleati.
La vecchia versione di Istinto del branco era tanto confusionaria quanto inefficace. L’obiettivo di questa modifica è renderla una migliore scelta finale per le strategie tribali e anche un’opzione più appetibile per i mazzi non tribali.
PORO-SNAX
COSTO: 4 → 3
Al momento i Poro sono di gran lunga l’archetipo con le prestazioni peggiori nelle Spedizioni. Speriamo che questa modifica aiuti i mazzi per le Spedizioni dando, allo stesso tempo, una spintarella ai Poro nei mazzi pre-costruiti.
BRANCO DI ELNUK
VECCHIO TESTO: Gioca: Evoca ogni Elnuk nelle prime 10 carte del tuo mazzo.
NUOVO TESTO: Gioca: Pesca le prime 6 carte del tuo mazzo. Evoca tutti gli Elnuk pescati e rimescola il resto delle carte nel mazzo.
Anche se ci piace aggiungere un certo livello di casualità per rendere più varia l’esperienza di gioco, riteniamo che quella del Branco non debba essere troppo prominente nel meta competitivo. Abbiamo pensato a una modifica per renderla meno aleatoria, ma volevamo comunque mantenere il suo valore nei mazzi basati sulle Copie Contraffatte. Così, abbiamo tirato fuori la calcolatrice scientifica e ci siamo messi a fare dei test per dare al Branco un valore che gli permettesse di rendere potenti i mazzi dedicati agli Elnuk riducendo la sua efficacia nei mazzi che sfruttano semplicemente il loro numero.
COSPIRATORE DI NAVORI
POTERE: 3 → 2
Il Cospiratore è un’unità con Elusione superiore alla media che dimostra anche una grande utilità nei mazzi “rimbalzo”. Dato che dimostra tutta la sua efficacia nei mazzi Elusione, ridurre il suo potere di 1 dovrebbe rendere più ragionevole la curva di Elusione in generale.
RODICCHIETTA BISTECCONA
SALUTE: 4 → 3
Rodicchietta Bisteccona è una minaccia che spesso viene scelta sia per il suo effetto fungoso che per le sue ottime statistiche, cose che la rendono troppo potente in tutti gli archetipi di Piltover. Uno dei punti deboli di Piltover e Zaun è rappresentato proprio dalle statistiche mediocri delle sue unità, perciò le carte efficaci come Rodicchietta non possono essere lasciate troppo efficienti in combattimento.
LAMPO DI GENIO
VECCHIO TESTO: Crea un incantesimo casuale nella tua mano. Ripristina il tuo mana incantesimo.
NUOVO TESTO: Crea un incantesimo casuale di costo 6+ nella tua mano. Ripristina il tuo mana incantesimo.
Lampo di genio è una carta estremamente efficace, e trovarsela contro in combinazione con Heimerdinger o Lux può risultare frustrante, soprattutto quando crea casualmente incantesimi economici con raffica. Tuttavia, si tratta di una carta fondamentale e soddisfacente per Heimerdinger (e a volte anche per Lux), quindi non vogliamo alterarla troppo. Fare in modo che l’incantesimo casuale abbia un costo di 6 o più rende questa carta più adatta ai mazzi con incantesimi costosi come quelli di Piltover o Demacia.
ROVISTARE
VECCHIO TESTO: Per giocare, scarta 2 carte. Pesca 2 carte.
NUOVO TESTO: Per giocare, scarta 2 carte. Pesca 2 carte. Se hai solo un’altra carta in mano, scarta quella e pescane un’altra.
Rovistare non poteva essere giocata quando si avevano solo 2 carte in mano: questo non era un grosso problema… tranne in presenza di una Jinx di livello 2. È una modifica minore, ma dovrebbe rendere questa carta più efficace.
VOLTISTA INSTABILE
VECCHIO TESTO: Quando vengo evocato, conferiscimi +4|+0 e [Attacco rapido] se hai lanciato un incantesimo di costo 6+ in questa partita.
NUOVO TESTO: Conferiscimi +4|+0 e [Attacco rapido] dopo aver lanciato un incantesimo di costo 6+ in questa partita.
Vogliamo allineare il funzionamento del Voltista a quello dei nuovi Cercatori di magia. Questa modifica non può che fare bene a una carta estremamente snobbata, quindi speriamo che ampliare la finestra nella quale giocare l’incantesimo da 6+ permetta al Voltista di scendere in campo più spesso.
RISVEGLIO DELLA NIDIATA
COSTO: 6 → 5
Questa modifica fa parte di un corale spostamento della forza delle Isole Ombra dalla pura potenza alla sinergia. I mazzi incentrati sui ragni in genere preferiscono sfruttare configurazioni con Temibile piuttosto che questa carta; questo cambiamento dovrebbe rendere Risveglio della Nidiata una scelta più appropriata per i mazzi pre-costruiti.
MARCHIO DELLE ISOLE
VECCHIO TESTO: Conferisci +3|+3 ed [Effimero] a un alleato.
SALUTE: Conferisci +2|+2 ed [Effimero] a un alleato.
Come già visto con Lancia oscura, anche il Marchio era troppo potente per una carta di costo 1. Era un eccellente incantesimo di protezione con raffica che fungeva anche da efficientissimo strumento di rimozione in combinazione con un’unità minore, il tutto unito a un buon potenziale da colpo di grazia (specialmente con più copie). Dato che i giocatori hanno accesso a un incantesimo di costo 1 praticamente per tutta la partita, il Marchio non dovrebbe risultare così versatile.
IL RAVVIVATORE
COSTO: 6 → 7
LoR è stato progettato per permettere ai campioni di restare in gioco per diversi turni quindi, potersi liberare di un campione a un passo dall’aumento di livello è tanto importante quanto soddisfacente. Il Ravvivatore, nel suo stato attuale, disturba eccessivamente questo schema naturale delle cose, quindi ne aumenteremo il costo.
Elementi da monitorare
Elise/Insetto Frenetico
Abbiamo già detto che avremmo tenuto d’occhio tutte le unità Temibili, quindi questa è solo una precisazione rivolta a queste specifiche carte. Elise e Insetto Frenetico sono minacce robuste, versatili e sfuggenti che vengono usate in più mazzi di quanti riteniamo opportuno. Quando scegliamo di ridurre la potenza delle regioni, preferiamo muoverci con cautela ed evitare di nerfare eccessivamente le carte, quindi per ora ci auguriamo che le modifiche agli altri strumenti delle Isole Ombra riducano l’efficacia di questi ragni. Continueremo comunque a monitorare la loro forza e, se necessario, interverremo ulteriormente in futuro.
Oltre il velo
Oltre il velo è uno strumento efficiente che migliora se usato in sinergia con molti mazzi delle Isole Ombra. Abbiamo deciso di metterlo sotto osservazione perché il suo vantaggio unito alla capacità “laterale” di Negare attacchi o determinati incantesimi può risultare frustrante per gli avversari. Tuttavia, speriamo di poterne mantenere il costo attuale, dato che si tratta di una carta fondamentale per le Isole Ombra e le relative sinergie. Come per Elise, il nostro spazio di manovra è ridotto per via del suo basso costo in mana, e qualsiasi intervento potrebbe finire col rendere questa carta troppo debole. Se Oltre il velo si dimostrerà eccessivamente problematico, nonostante le altre modifiche alle Isole Ombra, valuteremo il da farsi.
Assassina dell’Ombra
Assassina dell’Ombra è la carta più usata di Legends of Runeterra, e i motivi sono evidenti. Le statistiche ragionevoli di Elusione e la carta gratuita la rendono una scelta quasi obbligata per Ionia e una presenza spesso “infiltrata” nelle altre regioni. Abbiamo valutato e testato diverse modifiche ai valori (per esempio renderla un 1|2, un 2|1 o un 2|2 a costo 4), ma nessuna di esse ci è sembrata adatta. Per ora terremo Assassina dell’Ombra nell’elenco degli elementi da monitorare e penseremo ad eventuali modifiche in futuro.
Ritmo e percezione del gioco
Nella scorsa patch abbiamo migliorato la percezione e la velocità di alcuni momenti fondamentali di ogni partita. Nella 0.9.2 abbiamo fatto altri passi avanti in questa direzione, oltre ad aver modificato carte e interazioni specifiche che a vostro parere risultavano troppo pesanti sia per il tempo di gioco che per la possibilità di agire in modo sensato e pensato. Ecco alcuni tra gli interventi più importanti:
- Miglioramenti generali, tra cui blocchi più fluidi e indicatori d’azione più chiari quando vengono giocati unità e incantesimi
- Le varie animazioni di Scoppiettino velenoso ora impiegano meno tempo e possono sovrapporsi in splendide ondate di funghi
- Le Asce rotanti di Draven impiegano meno tempo per essere create e lanciate
- Gli effetti visivi del potenziamento di Hecarim di livello 2 sono molto più rapidi, specialmente quando coinvolgono molti alleati Effimeri
- Avido Apprendista, Mentore Motivante e Prodigio Tormentato ora richiedono un tempo minore, in linea con i loro effetti semplici
- L’animazione di scarto è più rapida e chiara, mentre gli scarti dell’avversario ora vengono rivelati prima di essere eliminati
Abbiamo anche fatto un passo avanti per migliorare il tempo dei turni. C’è ancora molto lavoro da fare, ma la frustrazione provata dai giocatori in alcune situazioni (non riuscire a finire le azioni, non poter agire affatto nel proprio turno ecc.) era inaccettabile, perciò abbiamo implementato alcune modifiche rapide. Prossimamente ci occuperemo dei turni troppo lunghi a inizio partita e i turni troppo brevi nelle fasi avanzate, oltre che alla frustrazione di dover aspettare turno dopo turno un avversario che non sta giocando. Continuate a comunicarci gli scenari peggiori in cui vi ritrovate.
- Ora lanciare un incantesimo con raffica aggiunge un po’ di tempo a quello a disposizione per il proprio turno
- Avrete più tempo durante il vostro turno dopo che l’avversario ha lanciato incantesimi nel suo (per ripararvi da una serie di eventuali incantesimi con Raffica lanciati a fine turno che riducono il vostro tempo d’azione)
Archetipi delle Spedizioni
Acciaio di Demacia continua ad essere uno degli archetipi più potenti, quindi rimuoveremo una carta robusta adatta a un altro archetipo e la sostituiremo con qualcosa di più adatto a situazioni specifiche.
- Aggiunto: Leva
- Rimosso: Fianco a fianco
Potenza di Noxus si è dimostrato troppo efficace nel danneggiare il Nexus nemico con unità economiche e aggressive sostenute da incantesimi con queste stesse caratteristiche, perciò abbiamo deciso di rimuovere un incantesimo con Raffica molto efficiente sostituendolo con uno che dà agli avversari più possibilità di reagire.
- Aggiunto: Astuzia
- Rimosso: Elisir dell’ira
Follia fungina è un archetipo in grado di tirare fuori una grande potenza se tutto va come deve, ma tende ancora a essere troppo inaffidabile. Rimuoveremo pertanto un’unità lenta con Elusione sostituendola con un incantesimo che può entrare in sinergia con carte come Avido Apprendista o Roboassemblatore, fornendo in cambio dei difensori per prendere tempo in attesa dell’attivazione dei funghi.
- Aggiunto: Riunione di rottami
- Rimosso: Aviatore Amatoriale
Grimorio ruota intorno al lancio di incantesimi che costano almeno 6 mana (per via delle modifiche ai Cercatori di magia), perciò abbiamo optato per sostituire un incantesimo troppo economico con uno più adatto al ruolo.
- Aggiunto: Fianco a fianco
- Rimosso: Incarcerare
Senza pietà è stato trascinato verso Demacia da Garen, che in questo modo è diventato il campione più giocato nelle Spedizioni. Per riequilibrare le cose lo sostituiremo con Lucian, che ha un effetto Adunata sia nell’incantesimo del campione che al suo secondo livello. Inoltre, rimuoveremo un’unità che salva le altre unità per inserirne un’altra che faciliti gli scambi, in modo da supportare la condizione per l’aumento di livello di Lucian.
- Aggiunto: Lucian, Duellante dei Laurent
- Rimosso: Garen, Protettore di Brillacciaio
Ferite di guerra continua a dimostrarsi poco efficace, quindi rimuoveremo alcune delle carte utilità meno affidabili in favore di altre dotate di una potenza più diretta (Nota: le prime due carte cambiate erano già state annunciate nelle note sulla patch 0.9.0, ma la modifica non è stata implementata fino ad oggi)
- Aggiunto: Potenza, Artiglio Selvaggio Alfa, Tiratore Avarosano, Furia guerriera
- Rimosso: Sangue per Sangue, Elnuk Taurino, Locandiere cortese, Veggente Stellato
Ombre e Polvere necessita di un mazzo robusto e coeso più di molti altri archetipi, dato che le unità Effimere diventano più potenti aumentando l’attenzione verso di loro.
- La probabilità di ottenere Ombre e Polvere nelle scelte jolly, se fa parte degli archetipi principali, è aumentata
Richiamo totale fatica a trovare abbastanza fonti di danno affidabili che riescano a finire un avversario, perciò abbiamo deciso di rimuovere una delle sue carte più deboli per far spazio a un’altra unità con Elusione.
- Aggiunto: Aviatore Amatoriale
- Rimosso: Schiacciabot d’oro
Aracnofilia potrebbe giovare di una maggiore flessibilità nel modo in cui i suoi ragni si scontrano con unità nemiche molto più grandi.
- Aggiunto: Elisir dell’ira
Lingue supportate
Abbiamo aggiunto il supporto ad altre lingue per LoR, e presto ne arriveranno ancora. La lingua dei nuovi giocatori verrà rilevata automaticamente, mentre quelli esistenti potranno cambiarla dalle impostazioni nella schermata di accesso.
- Lo spagnolo (latino americano) è ora supportato
- Il portoghese (brasiliano) è ora supportato
Bug risolti
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- Ora i giocatori possono modificare/salvare i mazzi anche se hanno raggiunto il numero massimo di mazzi
- I giocatori non resteranno più bloccati sull’illustrazione di una carta alla ricezione di una sfida da parte di un amico
- Guardiano della Piazza e Argospettro non tornano più al loro costo in mana completo dopo essere stati evocati
- Il Ravvivatore ora viene evidenziato nella mano quando rianima un campione
- Lancia oscura e Shunpo ora possono prendere come bersaglio gli alleati
- Alba e Crepuscolo non fa più apparire occasionalmente strisce rosa quando viene lanciato
- Ora l’animazione di risoluzione di Ricerca Accelerata viene riprodotta correttamente
- Gli effetti visivi di Ascia rotante sono stati ripuliti
- Gli effetti “Sono sopravvissuto” delle unità non si attivano più quando tali unità subiscono 0 danni di base
- Corrette varie fonti di crash
- Risolti vari problemi relativi al font delle carte