La teoria dell’acceleratore di LOR
Benvenuti gentili lettori, il mio nome è Victor e oggi voglio parlare con voi di una mia idea: la teoria dell’acceleratore di LOR. Questa riguarda gli effetti che buff e nerf possono avere sul play rate dei mazzi, e quindi sui giocatori. Per chi di voi mastica di economia sa che la teoria dell’acceleratore ci dice che gli investimenti dipendono dall’andamento della domanda aggregata e non dal tasso di interesse. Lascio qui la definizione dell’enciclopedia Treccani.
Quindi perché basarsi su una simile teoria per Legends of Runeterra? Normalmente pensiamo che il tasso di gioco di un mazzo dipenda principalmente dal suo tasso di vittorie. Un deck con alto win rate sarà più giocato, viceversa, uno che perde spesso avrà un basso play rate. Quando facciamo questi ragionamenti non pensiamo però a uno dei fattori determinanti del Meta: i giocatori.
I giocatori sono spesso entusiasti e motivati da dei buoni buff. Viceversa dei nerf li demoralizzano. Cosa voglio dire con ciò? Il play rate di un mazzo, appena escono dei bilanciamenti, non dipenderà esclusivamente dal suo win rate, ma anche dalla quantità e dalla qualità delle modifiche che le sue carte hanno ricevuto.
La teoria dell’acceleratore su LOR: Discard Midrange e Dragons
All’inizio della stagione il play rate del mazzo dragons si avvicinava al 16%, un tasso di gioco altissimo. Il motivo era la gran quantità di buff che gli erano stati donati. Tutto ciò ha reso i giocatori entusiasti i quali hanno sperimentato varie liste cercando di rendere il mazzo competitivo. Sono bastati 2 giorni a far passare la carica ai giocatori, i quali, visto anche l’alto tasso di gioco di Lurkers, hanno cominciato a lasciare da parte il mazzo. Shivana e Aurelion Sol il 23 ottobre avevano l’8% di play rate, la metà rispetto a 2 giorni prima.
Parliamo invece del Discard Midrange. Esso ha subito ben 3 nerf, i quali hanno demotivato i giocatori, che lo hanno lasciato stare. Probabilmente ciò è avvenuto poiché lo consideravano fortemente indebolito o per provare i mazzi nuovi che avevano ottenuto dei buff. Il risultato è stato che Discard ha visto, nei primi 2 giorni un play rate del 3%. Prima della patch il suo tasso di gioco era dell’8%, una bella batosta per Sion e Draven. Qui è avvenuta poi la stessa cosa che è successa a Dragons, ma al contrario. I giocatori si sono accorti che il mazzo era valido e hanno ripreso a giocarlo. Oggi il suo tasso di gioco è del 6%, non raggiunge ancora i livelli pre nerf, ma i player hanno capito che il mazzo è tutt’ora valido.
Da questi dati viene confermata la teoria dell’acceleratore di LOR: appena vengono fatti dei bilanciamenti il play rate di un mazzo non dipende dal suo win rate, bensì dal numero e dalla qualità di buff o nerf che ha subito. Dopo pochi giorni il suo tasso di gioco tornerà a rispecchiare il suo win rate. Gentili lettori noi ci vediamo domani con un nuovo articolo e col torneo. I dati sono stati presi da Meta&Decks.