I Combo in LOR non esistono: spiegazione degli archetipi di base e derivati
Benvenuti gentili lettori, il mio nome è Victor e oggi voglio dirvi una cosa: I Combo in LOR non esistono. No, non è un titolo goliardico e non c’è nessun significato nascosto dietro. Infatti noi per Combo intendiamo un mazzo che gioca da solo. Avete mai fatto una partita a magic contro mazzi come Ad Nauseam, Storm o Dredge? Se ci giocate contro scoprirete che state facendo un solitario: dovete chiudere prima che lo facciano loro. Fine.
In un certo senso è una fortuna che questi tipi di mazzi non esistano in Legends of Runeterra. Ma quindi Targon Lee o il vecchio Lissandra Trundle cosa sono? Con questo articolo è mia intenzione spiegarvi cosa sono gli archetipi base e quali invece siano quelli derivati.
Prima di proseguire vi consiglio di dare una lettura all’articolo che parla dei vari archetipi, così da avere un’infarinatura generale. Potete leggerlo cliccando qui. Quel pezzo è fondamentale per capire le basi e vi permetterà di proseguire la lettura con maggiore consapevolezza.
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Spiegazione degli archetipi di base e derivati
Allora, quando noi ci immaginiamo gli archetipi dobbiamo pensarli come se fossero dei colori primari (verde, blu e rosso) i quali danno poi vita a tutti gli altri. Quindi Aggro, Control e Combo creano poi quelli che saranno considerati gli archetipi derivati.
Abbiamo già parlato di 2 archetipi derivati: Aggro-Control (Tempo) e Control-Aggro (Midrange). Ma tutti gli archetipi possono essere fusi in questo modo. Esistono quindi gli Aggro-Combo, i Combo-Control e così via. Abbiamo quindi 3 archetipi di base e 6 derivati.
Partiamo dai derivati dell’Aggro. Abbiamo già visto come funziona l’Aggro-Control (Tempo). Ma invece cos’è l’Aggro-Combo? In realtà è estremamente semplice: si tratta di tutti quei mazzi che hanno tante Minacce che sinergizzano fra di loro.
Un esempio di Aggro-Combo è il mazzo Yordle o quello élite. Questi tipi di mazzi hanno tanti tipi di alleati che sinergizzano tra loro. Sono quei mazzi che di solito si basano su un singolo tipo di carta, le quali si potenzieranno a vicenda.
Passiamo ora invece alla categoria Combo. Un esempio di Combo-Control è Targon Lee. Il mazzo imposta il controllo nelle prime fasi di gioco cercando di resistere all’assolto avversario per poi chiudere con Lee Sin che farà OTK.
Invece un Combo-Aggro cos’è? In questo caso si parla di un mazzo che punta a infliggere danno all’avversario per terminarlo con una combo. Riven-Vi è perfetto per l’esempio. Il pacchetto Discard diminuirà la salute del Nexus. Poi Vi o Riven chiuderanno la partita tramite la Combo con la lama dell’Esiliato.
L’ultima categoria rimasta è il Control. Sapendo che il Control-Aggro è il Midrange ci rimane solo il Control-Combo. Questi mazzi puntano a sviluppare una combo che gli concederà il controllo della board e quindi vinceranno tramite essa. Onestamente non ho memoria di mazzi simili in LOR e non credo possano esistere per un semplice fatto: i level up dei campioni.
Il level up dei campioni su LOR impedisce che le carte possano dar vita a una combo precoce all’interno del gioco. Spesso i mazzi che cercano di controllare il campo lo fanno livellando i loro campioni. Ma non so cosa abbia in serbo la Riot per il futuro, quindi tutto può essere.
Metto qua sotto una breve tabella per rendere più semplice il funzionamento degli archetipi
Archetipo | Funzionamento |
Aggro | Mazzo che utilizza tanti alleati i quali devono chiudere il gioco il più in fretta possibile. Spesso utilizzano spari o potenziamenti (Yordle Burn o Gangplank Miss Fortune) |
Aggro-Combo | Mazzo che utilizza tanti piccoli alleati che si potenziano fra loro. Una volta diventati troppo forti travolgeranno l’avversario (Yordle Beatdown o Ahri Lulu) |
Aggro-Control (Tempo) | Mazzo che punta a prendere il controllo della board giocando, nel frattempo, degli alleati che gli permettano di chiudere la partita (Heimerdingher Vi o Nami Twisted Fate) |
Combo | Mazzo che mira ad avere le carte necessarie per chiudere la partita attraverso la loro sinergia |
Combo-Aggro | Mazzi che mirano ad esercitare una minaccia tramite la board per poi finire l’avversario tramite una combo OTK (Riven Vi) |
Combo-Control | Mazzo che mira a controllare il campo per poi chiudere la partita tramite una combo OTK (Targon Lee) |
Control | Mazzi che puntano ad ottenere il controllo di board per poi vincere tramite la loro win condition nel late game (Darkness Control o Ezreal Karma) |
Control-Combo | Mazzo che punta a mettere giù una combo la quale gli conceda il controllo del gioco per poi chiudere la partita |
Control-Aggro (Midrange) | Mazzi che puntano a giocare alleati molto potenti i quali gli permettano di ottenere il controllo di board (Dragons, Lurk) |
Conclusione
Eccoci giunti alla fine di questo articolo. Purtroppo non ho potuto utilizzare le 3 coppie di parole chiave come nel precedente pezzo sugli archetipi in quanto non sarebbe stato sufficiente. Andrebbe utilizzato un gruppo di keywords più ampio, ma lo faremo in futuro.
Gentili lettori, noi ci vediamo domani con un nuovo articolo.