I dev ci spiegano come nasce un campione di Legends of Runeterra

I dev ci spiegano come nasce un campione di Legends of Runeterra

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22/09/2022 20:41 di  "Victor"
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Benvenuti nell’ultimo articolo della giornata, in cui i developer ci spiegheranno come nasce un campione di Legends of Runeterra. Quando ho letto il loro pezzo sono rimasto entusiasta e ho pensato fin da subito che, un processo così interessante, dovesse essere pubblicizzato quanto più possibile.

Ne approfitto quindi per fare i complimenti ai developer Riot per aver condiviso con noi questa perla. Troverete tutto ciò che hanno detto qui sotto, oppure, potete leggerlo direttamente cliccando qui. Non mi resta che augurare a tutti voi buona lettura.

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Ecco come nasce un campione di Legends of Runeterra

Verità di Runeterra

Legends of Runeterra espande il mondo precedentemente non osservato di Runeterra. Siamo legati alle fondamenta gettate dai campioni di League of Legends, ma facciamo un passo ulteriore e sviluppiamo il mondo che li circonda. Vogliamo darvi un assaggio di come sono le loro vite, dei luoghi e dei personaggi con cui interagiscono.

Uno dei nostri compiti più cruciali è dare vita ai campioni, rimanendo fedeli al loro personaggio. I campioni di LoR non sono semplici versioni 1:1 dei loro kit di LoL. Trovandoci alle prese con un gioco di carte, abbiamo esigenze e spazi di manovra diversi da un MOBA. Al tempo stesso, vogliamo restare allineati alle verità di Runeterra dei singoli campioni. Cerchiamo di ricreare i personaggi di Runeterra, rappresentandoli con i loro aspetti più amati e riconoscibili, che compongono quella che chiamiamo “risonanza del campione”, ossia quanto un campione dia l’idea di essere sé stesso. Per ottenere questi risultati, ci sono game designer come me che lavorano con il nostro team “DNA” (Designer, scrittori Narrativi e Artisti).

Tutto ciò presenta nuove ed emozionanti opportunità per i campioni, che possono vivere i loro più sfrenati sogni di gameplay, come Teemo che infila migliaia di funghi nel vostro mazzo. In LoR, Teemo è fastidioso e infingardo. Infila trappole fungo OVUNQUE e rispetta sempre il codice degli scout! È un po’ fragile e con la parola chiave Elusione richiama la furtività. Non ha il suo iconico Dardo accecante, né il Colpo tossico, ma è riconoscibile e sembra proprio il Teemo che tutti conoscono.

ChampSkin_Teemo_Classic_Level_02.jpg

Vogliamo che i campioni si comportino e funzionino come i giocatori si aspettano, perché li conoscono. Ciò che rende Teemo… Teemo nei diversi prodotti è ciò che consideriamo la sua verità di Runeterra. Queste verità si manifestano nella sua storia e nel gameplay, ma anche tramite le emozioni e il sostegno dei giocatori che le vivono nei nostri giochi. Quando c’è la possibilità, ci piace spingerci ancora oltre, esplorando le meccaniche uniche di LoR che contribuiscono all’immagine di un campione.

Design dei campioni: meccanica contro tematica

Quando ricreiamo i campioni in un altro gioco, i game designer devono determinare quali saranno i loro lati più iconici. Personalmente, mi piace iniziare a ragionare sulla risonanza del campione: si basa più sulla tematica del personaggio o sulle sue meccaniche di gioco? La tematica riguarda i temi, le idee e le storie che lo definiscono. La meccanica riguarda le abilità e lo stile di gioco che ha in LoL.

Per farlo, usiamo dati ricavati dai giocatori di LoL, che ci rivelano dettagli chiave come la popolarità, i punteggi tematici, le meccaniche di gioco, l’appeal estetico e molto altro!

Per esempio, lavorando nel team di design delle espansioni del Monte Targon (sotto la guida di Shawn “Eyebrow Poro” Main), abbiamo subito capito che non poteva mancare il drago spaziale più amato dai giocatori, Aurelion Sol! Durante lo sviluppo, la ricerca ha mostrato come i giocatori di Aurelion Sol si identificassero più con la sua tematica che con il suo gameplay. Un drago celestiale capace di spostare il cosmo e forgiare stelle era molto più intrigante dei dettagli specifici delle abilità di LoL.

Shawn si è tuffato nella fantasia di potere di Aurelion Sol e ha reimmaginato le sue abilità in accordo con la sua natura ultraterrena. Il che ha comportato la stravagante creazione di un miniset da 22 carte celestiali potentissime, uno Scudo magico, e delle poderose statistiche su 10|10.

I giocatori l’hanno adorato e si è rivelato uno dei campioni più di successo di sempre. LoL, quest’anno, darà ad Aurelion Sol un aggiornamento al gameplay incentrato sulla tematica!

Inserire Nasus in LoR per Gli imperi degli Ascesi (espansione guidata da Mark “G-Major” Sassenrath) è stato un po’ diverso. Questa volta ci siamo trovati alle prese con un campione la cui identità orbitava intorno alle meccaniche di gioco.

Per ogni campione chiediamo ai giocatori: “Secondo te, quali sono le caratteristiche che lo definiscono meglio?” Prendiamo i dati e creiamo una “word cloud” con le risposte più gettonate. Nel caso di Nasus, quasi tutti i feedback erano incentrati sul suo Attacco incrementale, sul farming e sull’accumulo. Guardate qua!

Champion_Identity_Set_4.jpg
Le caratteristiche più risonanti di Nasus erano le sue meccaniche di gioco.

Era chiaro che, per azzeccare la risonanza di Nasus, dovessimo affinare la sua meccanica di accumulo. Alla fine abbiamo sviluppato la meccanica Abbatti e le carte di supporto, perfette per “accumulare” le statistiche di Nasus. Abbiamo aggiunto Attacco incrementale come incantesimo del campione per incorporare ancora più accumulo e botte!

Andando oltre la risonanza del campione, i campioni di LoR che brillano di più contribuiscono alla trama delle loro regioni, abilitando archetipi, possibilità e stili di gioco. Da quando è stato introdotto con Shurima, Nasus ha avuto una grande occasione per diventare più di un cagnolone accumulatore. Ha aiutato a definire l’identità di Shurima e ha creato strumenti utili e interessanti grazie al suo design. Siamo rimasti fedeli alle sue verità di Runeterra e alle aspettative dei giocatori, rendendolo ancora più intrigante con il fatto che era uno dei primi campioni a salire di livello più volte.

Nasus è un campione relativamente semplice che ha dato molto sul fronte della sua fantasia e, come Aurelion Sol, ha spinto Runeterra verso nuove e interessanti regioni.

Creare una via: Creare campioni da zero

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Una delle nuove sfide presentate da LoR, mentre eravamo intenti a elaborare il roster esistente di campioni di Runeterra, è stato progettare campioni non pubblicati o appena pubblicati in LoL.

Questi campioni non hanno ancora design e storie ben definite. Non sappiamo quali parti risuoneranno con i giocatori. Possiamo cercare di indovinare le loro verità di Runeterra, ma ci manca la conferma dei giocatori.

Ho avuto il piacere di affrontare questa sfida per la prima volta nel ruolo di lead designer dell’evento e dell’espansione campione Re in Rovina. Si è trattato di una piccola espansione con due campioni, Viego e Akshan, e mi sono subito posto l’obiettivo di sperimentare con design di ampio respiro, capaci di sfruttare al massimo la piccola selezione di carte dell’espansione. Così facendo avremmo permesso ai giocatori di sperimentare e scoprire nuove possibilità, invece di puntare su combinazioni note, come Maokai e Nautilus.

Viego e Akshan erano entrambi campioni non ancora pubblicati in LoL, durante il loro sviluppo per LoR. Per la prima volta, LoR ha pubblicato un campione insieme a LoL!

Per questo abbiamo avuto più occasioni di concentrarci sulle meccaniche, senza il solito vincolo delle verità di Runeterra, della risonanza del campione e del design a base tematica o meccanica. Nello sviluppo di Viego e Akshan, abbiamo dovuto ragionare un po’ più fuori dal coro, visto che i personaggi non avevano ancora definito la loro presenza in Runeterra. Era il momento dell’operazione “usa quel che hai e prova a fare qualcosa di adatto e calzante!”

Abbiamo collaborato con LoL, seguendo le abilità e i kit in evoluzione, basandoci sugli elementi tematici e di gioco che, secondo noi, non sarebbero cambiati.

Sul fronte delle meccaniche di gioco, abbiamo affinato quel che ci aspettavamo fosse il fulcro del gameplay del campione, una volta uscito in LoL. Quale parte del kit sarà la salsina speciale capace di farsi amare e odiare?

Viego e la Nebbia Oscura

RK_concept_final.jpg
Bozzetto Viego

Il fulcro del gameplay di Viego era l’abilità di possedere campioni e rubare le loro abilità. Questo ci ha messo in crisi, perché non concediamo in nessuna occasione di controllare i campioni nemici, in LoR. Tenendolo presente, il nostro obiettivo è diventato veicolare sia la sua Nebbia Oscura, sia l’idea che sia il potentissimo Re in Rovina.

Quindi era il momento di dedicarsi al design iniziale! In questa fase preliminare, dedichiamo molto tempo al brainstorming collettivo per generare idee. Le migliori (o le più folli) passano ai playtest cartacei, dove giochiamo fisicamente a LoR con carte fatte con i pennarelli (o con il nostro stilosissimo foglio di calcolo di LoR)! L’obiettivo è imparare, verificare le nuove meccaniche e i potenziali schemi con i quali la versione successiva potrebbe migliorare, oppure cambiare direzione.

Papercraft_board.PNG
Foglio di calcolo per il playtest di LoR

Per Viego, una delle mie idee più folli si appoggiava al suo concetto di possessione dei campioni, che avevo ricreato in LoR con un’abilità che rubava gli incantesimi del campione del nemico. Viego e i suoi seguaci permettevano di manifestare incantesimi del campione in base ai campioni giocati dall’avversario. Alcuni erano persino in sinergia con il gioco degli incantesimi del campione.

Ho spinto ulteriormente il concetto, creando un archetipo che avevo chiamato “Rinascita dell’incantesimo del campione.” Era affascinante che rubare gli incantesimi del campione creasse copie di quei campioni nel nostro mazzo. Quindi Viego e i suoi seguaci permettevano di “rubare” i campioni avversari creandoli, per poi pescarli ed evocarli dal mazzo

Seguace Viego test A

2c 1|1

[Gioca]: Manifesta uno degli incantesimi del campione del tuo avversario.

Seguace Viego test B

3c 3|3 [Temibile]

Quando giochi un incantesimo del campione, conferiscimi +1|+1.

Seguace Viego test C

4c 4|3

Quando vengo evocato, se hai un campione nel mazzo che non è nativo del tuo mazzo, pescalo.

Viego test

6c 5|6 [Temibile]

Gioca: Manifesta uno degli incantesimi del campione del tuo avversario.

Attacca: Evoca dal tuo mazzo un campione in attacco non nativo del tuo mazzo.

 

Bozzetto Soldato di Camavor

Bozzetto del soldato di Camavor

Bozzatto Idracante infestante

Bozzetto di Idracante infestante

Bozzetto Drago camavorano

Bozzetto di Drago Camavoriano

Dopo questi test, abbiamo capito che Viego voleva essere la star dello spettacolo, e che usare i campioni dei giocatori contro di loro non creava una bella esperienza.

Questo è un ottimo esempio di come spesso proviamo varie versioni di un campione, durante il design iniziale. Testare le idee iniziali dei campioni nelle prime fasi del processo ci permette di orientare il timone verso il divertimento e la funzionalità! Ogni versione può insegnarci qualcosa.

Ho diretto il focus su un Viego visto come potentissima entità, con più meccaniche tradizionali da Isole Ombra. La Nebbia invadente Effimera funziona bene nelle Isole Ombra e concretizza la fantasia di crescita del potere del Re in Rovina. Mi piaceva molto l’idea di una missione per l’aumento di livello che prevedesse lo spietato sacrificio dei proprio alleati in cambio di potere. Per veicolare la possessione di LoL, alla fine ho permesso che Viego rubasse seguaci come momento di fine partita al livello 2, potenziando il tutto con un’uccisione del campione se l’unità più forte è un campione. Il tutto, combinato con il potenziamento di livello 2 di creare nebbie con le morti dei nemici, dà la sensazione che colpire un campione sia un momento di potenza, anche se non se ne ottiene il controllo.

ViegoCards.jpg

Akshan e le vipere di Vekaura

akshan_vekauran_vipers_palace.jpg

Akshan ha avuto uno sviluppo più liscio, con meno versioni di Viego. Un dettaglio sorprendente, se pensiamo che non era ancora stato completato in LoL. Come nel caso di Viego, abbiamo preso gli elementi che conoscevamo di lui, collaborando con il team di LoL, ma c’erano ancora troppe incognite.

Il fulcro del suo gameplay era chiaro: l’abilità di rianimare alleati uccisi con l’Assolutore, la sua arma “assassina al contrario”. A livello tematico, ci siamo concentrati sul suo fascino ribelle, la sua natura arrogante e la caccia alle armi perdute delle Sentinelle.

akshan_esben_study.jpg

Molti dei nostri design di Akshan ci hanno fatto valutare approcci più tematici, con un design più verticale.

Nel design iniziale, mi interessava l’idea di vedere Akshan come un lupo solitario. Per me era chiaramente parte del suo tema, la sentinella ribelle. Naturalmente, uno dei miei primi esperimenti è stato progettare un nuovo archetipo, basato sull’attacco “solitario” (o solo con un’unità), e una nuova meccanica: Iniziativa!

[Iniziativa]: Ottieni il gettone d’attacco, solo un’unità può attaccare.

 

Akshan, Lupo solitario

2c 2|2

Quando attacco, forniscimi [Elusione] per questo turno.

Colpisci il Nexus: All’inizio del prossimo turno, prendi l'[Iniziativa].

Seguace Akshan A

2c 2|2 [Temibile]

Quando un alleato attacca da solo, fornisci ai nemici -1|-0 per questo turno.

Seguace Akshan B

4c 3|4

Quando vengo evocato, crea 1 {Ritrovamento fortunato} e prendi l'[Iniziativa].

Seguace Akshan D (Noxus)

1c 1|2

Quando un alleato attacca da solo, conferiscigli +1|+0.

Seguace Akshan E (Noxus)

3c 3|2

[Gioca]: Un alleato avvia un attacco gratuito. Forniscigli Attacco rapido per questo turno.

Nell’ultimo seguace potete vedere una delle prime versioni della Gladiatrice in Rovina! A volte intrecciamo gli esperimenti su diversi archetipi e li affrontiamo contemporaneamente. Quando scopriamo cosa funziona e cosa no, ci capita di tenere da parte i design migliori per adattamenti futuri!

 

akshan_follower5.pngBozzetto per il seguace di Akshan E, Gladiatrice in Rovina

Il mazzo Lupo solitario/Attacchi in solitaria era un’idea percorribile e risonante. Ma il gameplay non funzionava. Diventava ripetitivo e si arrivava rapidamente a un punto in cui veniva voglia di attaccare con più unità. L’idea è stata scartata.

Poi, il co-designer di Akshan, David “Plinq” Smith ha avuto una bella idea su quello che definiva “il dungeon del destino”. Era un monumento con un lungo conto alla rovescia creato da Akshan, che dava un grande premio e alcuni modi per farlo avanzare. Era un po’ “Indiana Jones e il deserto di Shurima”, un altro design tematico ispirato all’idea di avventura ed esplorazione.

A livello tematico, il premio poteva rappresentare la ricerca di armi reliquia di Akshan. Peccato che, a livello di meccaniche, non funzionasse bene. I monumenti con conto alla rovescia sono molto shurimani, ma non sono una novità e non sono fatti per Akshan. Non aggiungeva nulla a Shurima, cosa che un nuovo campione dovrebbe fare.

La svolta è arrivata con l’idea di far avanzare il monumento più rapidamente quando si bersagliano gli alleati. Così facendo abbiamo dato vita al mazzo, che incentiva il dinamismo, la precisione e la pianificazione. Ha anche fornito una nuova e intrigante prospettiva sul kit di Shurima.

Tutto questo ci ha permesso di estendere con sicurezza la meccanica di Akshan al suo cast di vipere di Vekaura. Akshan e Nomade di Vekaura hanno dato sostanza al bersagliamento, e abbiamo introdotto nuovi modi per ottenere Ritrovamenti fortunati tramite Picchiatore di Vekaura. Per finire, abbiamo aggiunto incantesimi risonanti e in sinergia (Rampino e L’assolutore), consolidando lo schema dell’autobersagliamento, nel quale abbiamo visto il potenziale di diventare una delle parti iconiche del kit di Akshan.

Vek-Vipers.jpg
Bozzetto delle vipere di Vekaura

Akshan e Viego ci hanno portato a interessanti scoperte sui vari modi con cui possiamo creare campioni in LoR. Creare adattamenti tematici o meccanici sarà sempre importante, ma non è un requisito esplicito per la creazione di personaggi con una forte risonanza. Avere la libertà di esplorare design potenzialmente funzionanti e calzanti può gettare le basi per idee eccellenti.

Che si tratti di aderire alle verità di Runeterra o all’ottenere la risonanza, ogni campione può percorrere la sua via, per arrivare in LoR. La flessibilità del design ci permetterà di continuare a creare campioni e archetipi per i nuovi set. A volte salta fuori un Nasus, un Aurelion Sol o un Viego. Ogni volta è necessario fare le cose in modo un po’ diverso per creare design capaci di generare esperienze di gameplay memorabili.

Grazie per l’attenzione! Spero che questo articolo abbia fatto un po’ di luce sul processo di creazione dei campioni di LoR e vi abbia intrattenuto con un po’ di storie “dietro le quinte”.

 

come nasce un campione di Legends of Runeterra

come nasce un campione di Legends of Runeterra

come nasce un campione di Legends of Runeterra

come nasce un campione di Legends of Runeterra

Varus è il nuovo campione di legends of Runterra

Varus è il nuovo campione di legends of Runterra

Profilo di Victor
05/10/2022 18:15 di  "Victor"
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La Riot ha appena rilasciato un video dal quale apprendiamo che Varus è il nuovo campione di legends of Runterra. Questo champ sarà senza regione e, come Kayn, ti permetterà di aggiungere Cultisti al tuo mazzo. Secondo voi con chi potrebbe legarsi? Riuscirà a formare un mazzo competitivo? Lo vedremo dopo la nuova release patch che uscirà il 12 ottobre.

Qua sotto vi lascio Varus con tutto il suo pacchetto. Fateci poi sapere suo nostri canali social cosa ne pensate del nuovo campione, con chi lo giochereste e, se, secondo voi, potrebbe funzionare. Non mi resta quindi che augurare a tutti voi buona lettura.

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Varus è il nuovo campione di legends of Runterra

Questo è il video rilasciato ieri dalla Riot per la patch che sarà rilasciata il 12 ottobre.

Mentre questo è il video rilasciato oggi

Qua sotto potete vedere il campione Varus e la sua spell

Image

Qui la sua arma, la sua origine e vari equipaggiamenti

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Qua sotto troverete 3 magie del suo pacchetto

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Mentre qua i suoi alleati

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3 interessanti mazzi con Fiora

3 interessanti mazzi con Fiora

Profilo di Victor
05/10/2022 12:23 di  "Victor"
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Benvenuti nel secondo articolo della giornata. In questo pezzo parleremo di 3 interessanti mazzi con Fiora. Il nuovo campione, infatti, è riuscito a rientrare nel meta grazie al buff che le è stato concesso. Questo potenziamento l’ha resa inoltre un buon champion che non deve essere per forza usato come win condition, ma può anche solo dare fastidio grazie alle sue statistiche e al fatto che abbia Sfidante.

Qua sotto vi lascerò i 3 mazzi attualmente in meta che contengono Fiora. Il buff che le hanno dato è davvero interessante e, a mio parere, hanno fatto veramente un ottimo lavoro. Non mi resta quindi che augurarvi buona lettura.

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3 interessanti mazzi con Fiora

Fiora Pantheon

Questo è sicuramente il mazzo più giocato contenente Fiora. Il deck è presente anche nella nostra meta tier list (potete leggerla cliccando qui) e punta sull’attivare la parola chiave Destino e far livellare Pantheon. Fiora può essere una condizione di vittoria alternativa, che potremmo facilmente proteggere grazie alle nostre spell.

Fiora Shen

Circa un anno fa questo mazzo era in meta, caduto poi nel dimenticatoio a causa del nerf di Fiora. Oggi il deck potrebbe ritornare, anche se il fatto che i due campioni abbiano lo stesso costo non aiuta. La lista può chiudere sia tramite la board che con Fiora.

Fiora Taric

Ultimo mazzo con Fiora, probabilmente il meno conosciuto, soprattutto in Europa, il quale punta a potenziare i propri alleati supportandoli. Il deck può vincere sia con la propria board tramite rally che con Fiora.

Conclusione

Questi sono, attualmente, i migliori mazzi con Fiora. Vedremo nella prossima stagione se questo campione riuscirà a trovare il suo posto, oppure, se i buff sono stati inutili.

Noi ci vediamo più tardi con un nuovo articolo

Un DocZechiel di ferro vola al primo posto mentre Urugen e F3nrir si contedono il girone C

Un DocZechiel di ferro vola al primo posto mentre Urugen e F3nrir si contedono il girone C

Profilo di Victor
05/10/2022 11:13 di  "Victor"
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Nella prima giornata della Lega degli Sfidanti abbiamo visto Un DocZechiel di ferro volare al primo posto con un netto 2-0 contro Sterain. La vittoria lo porta in cima al girone B, ma riuscirà a vincere anche contro Masquerade e a rimanere in vetta?

Intanto, nel girone C Urugen e F3nrir si contendono il primo posto in quanto hanno gli stessi punti e la stessa differenza fra vittorie e sconfitte. Inoltre, la prossima partita di F3nrir sarà contro FlyingV, un incontro tutt’altro che semplice.

Qua sotto vi lasceremo i risultati e le formazioni utilizzate nel girone B e C durante la prima giornata della Lega degli Sfidanti. Non mi resta quindi che augurare a tutti gli iscritti al torneo buona fortuna per la seconda giornata e, a tutti voi, buona lettura.

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Un DocZechiel di ferro vola al primo posto mentre Urugen e F3nrir si contedono il girone C

Classifica, risultati e formazioni del girone B

Giocatore Punteggio Differenza vittorie sconfitte
DocZechiel 1 2
C0lonnello 1 1
Masquerade 0 -1
Sterain 0 -2

 

Giocatore 1 Risultato Giocatore 2
Masquerade 1-2 C0lonnello
DocZechiel 2-0 Sterain

 

Masqeurade

Lee Sin Nami

Fiora Pantheon

Swain Twisted Fate

C0lonnello

Lee Sin Nami

Fiora Pantheon

Heimerdinger Jayce

DocZechiel

Fiora Pantheon

Jhin Swain

Heimerdinger Norra

Sterain

Heirmedinger Norra

Evelyn Viego

Swain Twisted Fate

 

Classifica, risultati e formazioni del girone B

Giocatore Punteggio Differenza vittorie e sconfitte
Urugen 1 1
F3nrir 1 1
FlyingV 0 -1
RamF 0 -1

 

Giocatore 1 Risultato Giocatore 2
Urugen 2-1 FlyingV
RamF 1-2 F3nrir

 

Urugen

Miss Fortune Twisted Fate

Poppy Taric

Gangplank Sejuani

FlyingV

Maokai Nautilus

Nasus Thresh

Akshan Pantheon

RamF

Caitlyn Swain

Elise Nocturne

Akshan Pantheon

F3nrir

Swain Twisted Fate

Lulu Poppy

Elise Gwen Katarina