I dev ci spiegano come nasce un campione di Legends of Runeterra
Benvenuti nell’ultimo articolo della giornata, in cui i developer ci spiegheranno come nasce un campione di Legends of Runeterra. Quando ho letto il loro pezzo sono rimasto entusiasta e ho pensato fin da subito che, un processo così interessante, dovesse essere pubblicizzato quanto più possibile.
Ne approfitto quindi per fare i complimenti ai developer Riot per aver condiviso con noi questa perla. Troverete tutto ciò che hanno detto qui sotto, oppure, potete leggerlo direttamente cliccando qui. Non mi resta che augurare a tutti voi buona lettura.
Prima di continuare voglio ricordarvi che, se volete essere sempre aggiornati sui miei articoli, potete seguirmi su facebook o instagram.
Se volete fare qualche partita troverete sicuramente qualcuno sul server discord, mentre, se volete pubblicare dei post, c’è il gruppo facebook.
Ecco come nasce un campione di Legends of Runeterra
Verità di Runeterra
Legends of Runeterra espande il mondo precedentemente non osservato di Runeterra. Siamo legati alle fondamenta gettate dai campioni di League of Legends, ma facciamo un passo ulteriore e sviluppiamo il mondo che li circonda. Vogliamo darvi un assaggio di come sono le loro vite, dei luoghi e dei personaggi con cui interagiscono.
Uno dei nostri compiti più cruciali è dare vita ai campioni, rimanendo fedeli al loro personaggio. I campioni di LoR non sono semplici versioni 1:1 dei loro kit di LoL. Trovandoci alle prese con un gioco di carte, abbiamo esigenze e spazi di manovra diversi da un MOBA. Al tempo stesso, vogliamo restare allineati alle verità di Runeterra dei singoli campioni. Cerchiamo di ricreare i personaggi di Runeterra, rappresentandoli con i loro aspetti più amati e riconoscibili, che compongono quella che chiamiamo “risonanza del campione”, ossia quanto un campione dia l’idea di essere sé stesso. Per ottenere questi risultati, ci sono game designer come me che lavorano con il nostro team “DNA” (Designer, scrittori Narrativi e Artisti).
Tutto ciò presenta nuove ed emozionanti opportunità per i campioni, che possono vivere i loro più sfrenati sogni di gameplay, come Teemo che infila migliaia di funghi nel vostro mazzo. In LoR, Teemo è fastidioso e infingardo. Infila trappole fungo OVUNQUE e rispetta sempre il codice degli scout! È un po’ fragile e con la parola chiave Elusione richiama la furtività. Non ha il suo iconico Dardo accecante, né il Colpo tossico, ma è riconoscibile e sembra proprio il Teemo che tutti conoscono.
Vogliamo che i campioni si comportino e funzionino come i giocatori si aspettano, perché li conoscono. Ciò che rende Teemo… Teemo nei diversi prodotti è ciò che consideriamo la sua verità di Runeterra. Queste verità si manifestano nella sua storia e nel gameplay, ma anche tramite le emozioni e il sostegno dei giocatori che le vivono nei nostri giochi. Quando c’è la possibilità, ci piace spingerci ancora oltre, esplorando le meccaniche uniche di LoR che contribuiscono all’immagine di un campione.
Design dei campioni: meccanica contro tematica
Quando ricreiamo i campioni in un altro gioco, i game designer devono determinare quali saranno i loro lati più iconici. Personalmente, mi piace iniziare a ragionare sulla risonanza del campione: si basa più sulla tematica del personaggio o sulle sue meccaniche di gioco? La tematica riguarda i temi, le idee e le storie che lo definiscono. La meccanica riguarda le abilità e lo stile di gioco che ha in LoL.
Per farlo, usiamo dati ricavati dai giocatori di LoL, che ci rivelano dettagli chiave come la popolarità, i punteggi tematici, le meccaniche di gioco, l’appeal estetico e molto altro!
Per esempio, lavorando nel team di design delle espansioni del Monte Targon (sotto la guida di Shawn “Eyebrow Poro” Main), abbiamo subito capito che non poteva mancare il drago spaziale più amato dai giocatori, Aurelion Sol! Durante lo sviluppo, la ricerca ha mostrato come i giocatori di Aurelion Sol si identificassero più con la sua tematica che con il suo gameplay. Un drago celestiale capace di spostare il cosmo e forgiare stelle era molto più intrigante dei dettagli specifici delle abilità di LoL.
Shawn si è tuffato nella fantasia di potere di Aurelion Sol e ha reimmaginato le sue abilità in accordo con la sua natura ultraterrena. Il che ha comportato la stravagante creazione di un miniset da 22 carte celestiali potentissime, uno Scudo magico, e delle poderose statistiche su 10|10.
I giocatori l’hanno adorato e si è rivelato uno dei campioni più di successo di sempre. LoL, quest’anno, darà ad Aurelion Sol un aggiornamento al gameplay incentrato sulla tematica!
Inserire Nasus in LoR per Gli imperi degli Ascesi (espansione guidata da Mark “G-Major” Sassenrath) è stato un po’ diverso. Questa volta ci siamo trovati alle prese con un campione la cui identità orbitava intorno alle meccaniche di gioco.
Per ogni campione chiediamo ai giocatori: “Secondo te, quali sono le caratteristiche che lo definiscono meglio?” Prendiamo i dati e creiamo una “word cloud” con le risposte più gettonate. Nel caso di Nasus, quasi tutti i feedback erano incentrati sul suo Attacco incrementale, sul farming e sull’accumulo. Guardate qua!
Era chiaro che, per azzeccare la risonanza di Nasus, dovessimo affinare la sua meccanica di accumulo. Alla fine abbiamo sviluppato la meccanica Abbatti e le carte di supporto, perfette per “accumulare” le statistiche di Nasus. Abbiamo aggiunto Attacco incrementale come incantesimo del campione per incorporare ancora più accumulo e botte!
Andando oltre la risonanza del campione, i campioni di LoR che brillano di più contribuiscono alla trama delle loro regioni, abilitando archetipi, possibilità e stili di gioco. Da quando è stato introdotto con Shurima, Nasus ha avuto una grande occasione per diventare più di un cagnolone accumulatore. Ha aiutato a definire l’identità di Shurima e ha creato strumenti utili e interessanti grazie al suo design. Siamo rimasti fedeli alle sue verità di Runeterra e alle aspettative dei giocatori, rendendolo ancora più intrigante con il fatto che era uno dei primi campioni a salire di livello più volte.
Nasus è un campione relativamente semplice che ha dato molto sul fronte della sua fantasia e, come Aurelion Sol, ha spinto Runeterra verso nuove e interessanti regioni.
Creare una via: Creare campioni da zero
Una delle nuove sfide presentate da LoR, mentre eravamo intenti a elaborare il roster esistente di campioni di Runeterra, è stato progettare campioni non pubblicati o appena pubblicati in LoL.
Questi campioni non hanno ancora design e storie ben definite. Non sappiamo quali parti risuoneranno con i giocatori. Possiamo cercare di indovinare le loro verità di Runeterra, ma ci manca la conferma dei giocatori.
Ho avuto il piacere di affrontare questa sfida per la prima volta nel ruolo di lead designer dell’evento e dell’espansione campione Re in Rovina. Si è trattato di una piccola espansione con due campioni, Viego e Akshan, e mi sono subito posto l’obiettivo di sperimentare con design di ampio respiro, capaci di sfruttare al massimo la piccola selezione di carte dell’espansione. Così facendo avremmo permesso ai giocatori di sperimentare e scoprire nuove possibilità, invece di puntare su combinazioni note, come Maokai e Nautilus.
Viego e Akshan erano entrambi campioni non ancora pubblicati in LoL, durante il loro sviluppo per LoR. Per la prima volta, LoR ha pubblicato un campione insieme a LoL!
Per questo abbiamo avuto più occasioni di concentrarci sulle meccaniche, senza il solito vincolo delle verità di Runeterra, della risonanza del campione e del design a base tematica o meccanica. Nello sviluppo di Viego e Akshan, abbiamo dovuto ragionare un po’ più fuori dal coro, visto che i personaggi non avevano ancora definito la loro presenza in Runeterra. Era il momento dell’operazione “usa quel che hai e prova a fare qualcosa di adatto e calzante!”
Abbiamo collaborato con LoL, seguendo le abilità e i kit in evoluzione, basandoci sugli elementi tematici e di gioco che, secondo noi, non sarebbero cambiati.
Sul fronte delle meccaniche di gioco, abbiamo affinato quel che ci aspettavamo fosse il fulcro del gameplay del campione, una volta uscito in LoL. Quale parte del kit sarà la salsina speciale capace di farsi amare e odiare?
Viego e la Nebbia Oscura
Il fulcro del gameplay di Viego era l’abilità di possedere campioni e rubare le loro abilità. Questo ci ha messo in crisi, perché non concediamo in nessuna occasione di controllare i campioni nemici, in LoR. Tenendolo presente, il nostro obiettivo è diventato veicolare sia la sua Nebbia Oscura, sia l’idea che sia il potentissimo Re in Rovina.
Quindi era il momento di dedicarsi al design iniziale! In questa fase preliminare, dedichiamo molto tempo al brainstorming collettivo per generare idee. Le migliori (o le più folli) passano ai playtest cartacei, dove giochiamo fisicamente a LoR con carte fatte con i pennarelli (o con il nostro stilosissimo foglio di calcolo di LoR)! L’obiettivo è imparare, verificare le nuove meccaniche e i potenziali schemi con i quali la versione successiva potrebbe migliorare, oppure cambiare direzione.
Per Viego, una delle mie idee più folli si appoggiava al suo concetto di possessione dei campioni, che avevo ricreato in LoR con un’abilità che rubava gli incantesimi del campione del nemico. Viego e i suoi seguaci permettevano di manifestare incantesimi del campione in base ai campioni giocati dall’avversario. Alcuni erano persino in sinergia con il gioco degli incantesimi del campione.
Ho spinto ulteriormente il concetto, creando un archetipo che avevo chiamato “Rinascita dell’incantesimo del campione.” Era affascinante che rubare gli incantesimi del campione creasse copie di quei campioni nel nostro mazzo. Quindi Viego e i suoi seguaci permettevano di “rubare” i campioni avversari creandoli, per poi pescarli ed evocarli dal mazzo
Seguace Viego test A
2c 1|1
[Gioca]: Manifesta uno degli incantesimi del campione del tuo avversario.
Seguace Viego test B
3c 3|3 [Temibile]
Quando giochi un incantesimo del campione, conferiscimi +1|+1.
Seguace Viego test C
4c 4|3
Quando vengo evocato, se hai un campione nel mazzo che non è nativo del tuo mazzo, pescalo.
Viego test
6c 5|6 [Temibile]
Gioca: Manifesta uno degli incantesimi del campione del tuo avversario.
Attacca: Evoca dal tuo mazzo un campione in attacco non nativo del tuo mazzo.
Bozzetto del soldato di Camavor
Bozzetto di Idracante infestante
Bozzetto di Drago Camavoriano
Dopo questi test, abbiamo capito che Viego voleva essere la star dello spettacolo, e che usare i campioni dei giocatori contro di loro non creava una bella esperienza.
Questo è un ottimo esempio di come spesso proviamo varie versioni di un campione, durante il design iniziale. Testare le idee iniziali dei campioni nelle prime fasi del processo ci permette di orientare il timone verso il divertimento e la funzionalità! Ogni versione può insegnarci qualcosa.
Ho diretto il focus su un Viego visto come potentissima entità, con più meccaniche tradizionali da Isole Ombra. La Nebbia invadente Effimera funziona bene nelle Isole Ombra e concretizza la fantasia di crescita del potere del Re in Rovina. Mi piaceva molto l’idea di una missione per l’aumento di livello che prevedesse lo spietato sacrificio dei proprio alleati in cambio di potere. Per veicolare la possessione di LoL, alla fine ho permesso che Viego rubasse seguaci come momento di fine partita al livello 2, potenziando il tutto con un’uccisione del campione se l’unità più forte è un campione. Il tutto, combinato con il potenziamento di livello 2 di creare nebbie con le morti dei nemici, dà la sensazione che colpire un campione sia un momento di potenza, anche se non se ne ottiene il controllo.
Akshan e le vipere di Vekaura
Akshan ha avuto uno sviluppo più liscio, con meno versioni di Viego. Un dettaglio sorprendente, se pensiamo che non era ancora stato completato in LoL. Come nel caso di Viego, abbiamo preso gli elementi che conoscevamo di lui, collaborando con il team di LoL, ma c’erano ancora troppe incognite.
Il fulcro del suo gameplay era chiaro: l’abilità di rianimare alleati uccisi con l’Assolutore, la sua arma “assassina al contrario”. A livello tematico, ci siamo concentrati sul suo fascino ribelle, la sua natura arrogante e la caccia alle armi perdute delle Sentinelle.
Molti dei nostri design di Akshan ci hanno fatto valutare approcci più tematici, con un design più verticale.
Nel design iniziale, mi interessava l’idea di vedere Akshan come un lupo solitario. Per me era chiaramente parte del suo tema, la sentinella ribelle. Naturalmente, uno dei miei primi esperimenti è stato progettare un nuovo archetipo, basato sull’attacco “solitario” (o solo con un’unità), e una nuova meccanica: Iniziativa!
[Iniziativa]: Ottieni il gettone d’attacco, solo un’unità può attaccare.
Akshan, Lupo solitario
2c 2|2
Quando attacco, forniscimi [Elusione] per questo turno.
Colpisci il Nexus: All’inizio del prossimo turno, prendi l'[Iniziativa].
Seguace Akshan A
2c 2|2 [Temibile]
Quando un alleato attacca da solo, fornisci ai nemici -1|-0 per questo turno.
Seguace Akshan B
4c 3|4
Quando vengo evocato, crea 1 {Ritrovamento fortunato} e prendi l'[Iniziativa].
Seguace Akshan D (Noxus)
1c 1|2
Quando un alleato attacca da solo, conferiscigli +1|+0.
Seguace Akshan E (Noxus)
3c 3|2
[Gioca]: Un alleato avvia un attacco gratuito. Forniscigli Attacco rapido per questo turno.
Nell’ultimo seguace potete vedere una delle prime versioni della Gladiatrice in Rovina! A volte intrecciamo gli esperimenti su diversi archetipi e li affrontiamo contemporaneamente. Quando scopriamo cosa funziona e cosa no, ci capita di tenere da parte i design migliori per adattamenti futuri!
Il mazzo Lupo solitario/Attacchi in solitaria era un’idea percorribile e risonante. Ma il gameplay non funzionava. Diventava ripetitivo e si arrivava rapidamente a un punto in cui veniva voglia di attaccare con più unità. L’idea è stata scartata.
Poi, il co-designer di Akshan, David “Plinq” Smith ha avuto una bella idea su quello che definiva “il dungeon del destino”. Era un monumento con un lungo conto alla rovescia creato da Akshan, che dava un grande premio e alcuni modi per farlo avanzare. Era un po’ “Indiana Jones e il deserto di Shurima”, un altro design tematico ispirato all’idea di avventura ed esplorazione.
A livello tematico, il premio poteva rappresentare la ricerca di armi reliquia di Akshan. Peccato che, a livello di meccaniche, non funzionasse bene. I monumenti con conto alla rovescia sono molto shurimani, ma non sono una novità e non sono fatti per Akshan. Non aggiungeva nulla a Shurima, cosa che un nuovo campione dovrebbe fare.
La svolta è arrivata con l’idea di far avanzare il monumento più rapidamente quando si bersagliano gli alleati. Così facendo abbiamo dato vita al mazzo, che incentiva il dinamismo, la precisione e la pianificazione. Ha anche fornito una nuova e intrigante prospettiva sul kit di Shurima.
Tutto questo ci ha permesso di estendere con sicurezza la meccanica di Akshan al suo cast di vipere di Vekaura. Akshan e Nomade di Vekaura hanno dato sostanza al bersagliamento, e abbiamo introdotto nuovi modi per ottenere Ritrovamenti fortunati tramite Picchiatore di Vekaura. Per finire, abbiamo aggiunto incantesimi risonanti e in sinergia (Rampino e L’assolutore), consolidando lo schema dell’autobersagliamento, nel quale abbiamo visto il potenziale di diventare una delle parti iconiche del kit di Akshan.
Akshan e Viego ci hanno portato a interessanti scoperte sui vari modi con cui possiamo creare campioni in LoR. Creare adattamenti tematici o meccanici sarà sempre importante, ma non è un requisito esplicito per la creazione di personaggi con una forte risonanza. Avere la libertà di esplorare design potenzialmente funzionanti e calzanti può gettare le basi per idee eccellenti.
Che si tratti di aderire alle verità di Runeterra o all’ottenere la risonanza, ogni campione può percorrere la sua via, per arrivare in LoR. La flessibilità del design ci permetterà di continuare a creare campioni e archetipi per i nuovi set. A volte salta fuori un Nasus, un Aurelion Sol o un Viego. Ogni volta è necessario fare le cose in modo un po’ diverso per creare design capaci di generare esperienze di gameplay memorabili.
Grazie per l’attenzione! Spero che questo articolo abbia fatto un po’ di luce sul processo di creazione dei campioni di LoR e vi abbia intrattenuto con un po’ di storie “dietro le quinte”.
come nasce un campione di Legends of Runeterra
come nasce un campione di Legends of Runeterra
come nasce un campione di Legends of Runeterra
come nasce un campione di Legends of Runeterra