Ecco come funzionerà la rotazione dei formati su Legends of Runeterra
Circa mezz’ora fa la Riot ha lasciato un comunicato in cui ci spiega come funzionerà la rotazione dei formati su Legends of Runeterra. Infatti, già nella roadmap ci avevano avvisato che, visto oramai l’alto numero di carte, ci sarebbero stati più formati per questo card game. Nulla di strano visto che ogni altro gioco di carte possiede questa meccanica.
Qua sotto vi lascerò le dichiarazioni della Riot a riguardo. Fateci sapere cosa ne pensate sui nostri canali social. Non mi resta quindi che augurarvi una buona lettura.
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Ecco come funzionerà la rotazione dei formati su Legends of Runeterra
Ciao a tutti, sono Dave! Durante l’ultimo AMA, molti giocatori avevano domande su come gestiremo la rotazione, quindi volevamo darvi qualche altra informazione su come funzionerà in Legends of Runeterra, in particolare sul motivo della sua introduzione e perché proprio ora. Concluderò questo articolo con tutti i modi in cui vogliamo ricevere i vostri feedback sul nostro approccio alla rotazione.
Vorrei ringraziare il nostro fantastico team di progettazione (Dan Felder, Jon Moormann, David Smith, Tyler Morgan, Steve Rubin e molti altri) che ha contribuito a questo post del blog e che ha dedicato davvero un sacco di energie a rendere la rotazione di LoR l’esperienza di gioco migliore possibile per tutti voi.
Il piano attuale
Abbiamo intenzione di aggiungere un secondo formato a LoR. I due formati saranno:
- Standard – La maggior parte delle carte nel gioco sono ammesse, ma alcune saranno giocabili solo in Eternal.
- Eternal – Tutte le carte del gioco sono ammesse (proprio come lo sono ora).
La rotazione implica che a intervalli regolari (ora e all’incirca una volta all’anno) toglieremo e aggiungeremo carte a entrambi i formati, mantenendo il formato Standard più o meno della stessa dimensione.
Perché la rotazione?
Perché stiamo pensando di introdurla in LoR? In molti giochi dove vengono aggiunti contenuti di continuo, la rotazione è uno strumento che consente di mettere un limite alla dimensione totale dei contenuti disponibili. Quando il set di carte giocabili diventa troppo grande (la definizione di “troppo grande” è data da una serie di fattori menzionati più avanti), alcune di loro verranno inserite nella rotazione.
Aggiorneremo e modificheremo carte quando vorremo intervenire su tutti i formati allora stesso tempo e useremo la rotazione solo quando vorremo intervenire su un formato solo.
Man mano che il formato cresce:
- L’ammontare di sforzo cognitivo richiesto per tenere a mente tutte quelle informazioni diventa eccessivo. Questo si applica anche al cercare di capire la strategia dell’avversario, che a quel punto diventa così difficile da sembrare una nuova fonte di casualità nel gioco. Si applica anche al cercare di capire la strategia del proprio mazzo, poiché la casualità diventa eccessiva con carte che Manifestano o ne creano altre da un sottoinsieme di carte in continua crescita (come le unità di costo 1)
- Lo spazio disponibile per la progettazione si restringe. Questo perché lo spazio effettivo nel quale possiamo rilasciare nuove carte e meccaniche è limitato dalla crescita potenziale del formato. Quando cerchiamo di tenere sotto controllo i livelli di potenza del formato, le nuove carte non possono competere con le carte più importanti già presenti (e quelle importanti non possono essere depotenziate correttamente, come leggerete di seguito). Quando aggiungiamo nuove ed emozionanti meccaniche o permettiamo alle nuove carte di competere con quelle vecchie, creiamo dei dislivelli di potere nel formato, il che rende sempre più difficile giocare qualunque cosa al di fuori delle carte migliori
- I campioni meno popolari hanno difficoltà ad arrivare a un livello giocabile. Alcuni campioni, come Udyr, hanno delle meccaniche interessanti o promuovono modi alternativi di creare un mazzo ma, in un meta così affollato, questi campioni non hanno alcuna possibilità di farsi valere. La rotazione fornisce un nuovo ambiente per provare nuove combinazioni di campioni ed esplorare carte meno potenti che migliorano le sinergie, e molto altro
- Il testing e la qualità tecnica/risoluzione dei bug diventano molto più difficili. Questo perché, in genere, i punti cruciali sono le interazioni tra le carte, che crescono in maniera esponenziale: ogni 10 carte aggiunte, vengono aggiunte anche 100+ combinazioni. Nessun team di sviluppo normale può stare al passo di una crescita del genere, perché il team è impostato per aggiungere un ammontare relativamente stabile di N carte nel tempo
- Diventa sempre più difficile raggiungere il giusto equilibrio tra le carte senza una rotazione. Vogliamo darvi costantemente nuove sfide da risolvere, ma creare nuove sfide è davvero difficile con un insieme di carte così grande e pieno di carte equivalenti. Questo si nota particolarmente con le carte dai costi più bassi: non c’è molto da fare per quanto riguarda il loro numero e ci sono molte carte simili pronte a rimpiazzare le poche che potremmo nerfare. Se invece nerfassimo tutte le carte rilevanti, otterremmo lo stesso effetto di una rotazione. Tuttavia, con la rotazione abbiamo un formato che può supportare le carte in discussione, che possono quindi rimanere giocabili da chi le apprezza particolarmente
Ok, ma per quanto riguarda i campioni nello specifico? Non dovrebbero restare sempre giocabili? Ci sono alcuni motivi per i quali è giusto ruotare i campioni. Ne parleremo presentando degli esempi specifici (che sono anche i campioni che abbiamo intenzione di inserire nella prima rotazione, l’anno prossimo).
- Irelia: come forse saprete, la cosa migliore da fare con Irelia è abbinarla ad Azir… ma è anche la cosa migliore da fare con Azir! Inserendo Irelia nella rotazione, creiamo delle occasioni per esplorare campioni come Azir in altri modi che prima sarebbero stati cacciati dal meta dai mazzi Azirelia. Questo ci dà anche l’occasione di creare delle carte per Azir, senza dover pensare a come interagirebbero con le carte della Danzatrice delle Lame. Inoltre, potremo conservare tutto l’entusiasmo delle carte della Danzatrice delle Lame senza il bisogno di nerfarle per assicurarci che funzionino bene in un mazzo Azirelia
- Twisted Fate: a volte un campione si combina così bene con un elemento fondamentale del gioco che tutte le carte successive vengono limitate dalle interazioni di quel campione. TF ne è un ottimo esempio: la sua sinergia con il pescare carte è così buona che ci impedisce di creare nuovi campioni che pescano e le relative carte di supporto (perché semplicemente funzionerebbero meglio con TF). Nel caso specifico di TF, è difficile nerfarlo senza perdere quello che rende TF iconico
- Vlad: per finire, ci sono dei campioni che non funzionano molto bene nelle proprie regioni, o fanno fatica a trovare il proprio posto, e Vlad è uno di loro. Ci piacerebbe molto cambiare o riprogettare Vlad da zero, ma sarebbe necessario allontanarsi di molto dal suo design attuale e il suo design attuale non si adatta bene ai punti di forza della sua regione, quindi servirà del tempo per trovare il design giusto per lui. Invece di mantenerlo in un ambiente Standard, possiamo farlo ruotare in Eternal, magari potenziarlo e pianificare il suo trionfante ritorno nella sua versione 2.0
Quindi, che aspetto avranno le partite classificate/le ordalie/i tornei in futuro, una volta introdotti i formati Standard ed Eternal?
- Per quanto riguarda il formato Standard, ci sarà sempre una coda classificata (e una stagione classificata) a disposizione
- Questo include anche il supporto per le ordalie e i tornei
- La maggior parte degli aggiornamenti al bilanciamento si concentreranno su Standard, ma non senza considerare i cambiamenti ad Eternal
- Per quanto riguarda Eternal, ci saranno periodi dedicati al formato e, con essi, una coda classificata e una stagione
- Durante il periodo in cui Eternal sarà in evidenza, ci assicureremo di dargli lo stesso supporto riservato alle competizioni di alto livello
- Prima dei periodi in cui Eternal sarà in evidenza, ci sarà una patch di bilanciamento concentrata su Eternal
- Ulteriore supporto per Standard ed Eternal verrà deciso man mano che implementiamo la funzionalità della rotazione
Vi piace o no? Fateci avere il vostro feedback! Come spiegato sopra, crediamo davvero che la rotazione sia necessaria per LoR. Tuttavia, siamo sempre disposti ad ascoltare il vostro punto di vista e ci sono alcune aree in particolare per cui le vostre opinioni sono fondamentali: usate questo collegamento al sondaggio. Apprezzeremmo molto la vostra opinione! Grazie mille!
Nota del redattore: il sondaggio è disponibile solo in inglese.