Con la BETA di LOR giunge anche una nuova patch sulle Spedizioni!

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Insieme alla prima Open Beta della storia di Legends of Runeterra giungono sui server live anche le “Spedizioni“, sfide appartenenti ad una nuova modalità alternativa rispetto alle normali partite classificate in cui dovremo cercare di vincere quante più partite possibile per ottenere maggiori ricompense.

Questa modalità ricorda in qualche modo l’Arena di Hearthstone ed è quindi da intendersi come una modalità a se stante rispetto alle classificate, ed attraverso questo update gli sviluppatori hanno voluto aggiornarci circa tutte le principali novità che riguarderanno molto presto le Spedizioni.

Molte carte sono state infatti aggiornate, ed insieme a queste si segnalano cambiamenti anche per la creazione dei mazzi, che risulta ora più fluida, per i mazzi dei principianti (che sono stati potenziati rispetto a quelli visti in azione l’anno passato) ed in generale per tutto Legends of Runeterra. Nello specifico, gli obiettivi che i devs vogliono conseguire attraverso questo bilanciamento sono:

  • Ogni campione dovrebbe avere un mazzo in cui si inserisce perfettamente
  • Le carte non-campione dovrebbero avere almeno un mazzo che presenti delle buone opzioni di giocabilità
  • Le regioni dovrebbero sempre avere almeno un mazzo competitivo
  • Il meta dovrebbe supportare la più ampia gamma possibile di mazzi competitivi

Di seguito, andiamo quindi a presentare la gigantesca lista di note della patch, ricordandovi che cliccando l’articolo linkato sotto accederete alla pagina con le note della patch generali del gioco (mentre queste sono specifiche solo per le spedizioni).

Oggi al via l’open beta di Legends of Runeterra: ecco le note della patch!

Le note della patch

SPEDIZIONI

La nuova modalità è arrivata. Nella modalità Spedizioni, creerai un mazzo nel corso della partita, sconfiggendo più nemici che puoi con un set di carte in continua evoluzione. Guarda questo video per tutti i dettagli:

Come bonus per chi gioca questa patch di anteprima, le Spedizioni di questa settimana le offriamo noi! Seleziona “Spedizioni” dalla sezione Gioca e usa il gettone Spedizione gratuito o gli 8000 frammenti aggiunti al tuo inventario per imbarcarti.

QUALCHE NOTA SULLE CARTE AGGIORNATE

Prima di passare al sodo, vi chiediamo un po’ di pazienza mentre la buttiamo sul filosofico e facciamo un’importante premessa:

Una simile quantità di modifiche NON sarà la norma. LoR è ancora in sviluppo, il che riguarda tanto le carte quanto le funzioni, i bug, la rifinitura, ecc.

Detto questo, l’obiettivo di tali modifiche riflette uno dei punti chiave della nostra filosofia di design, sul quale vogliamo essere trasparentissimi:

Vgliamo che LoR risulti sempre dinamico e pensiamo che l’aggiornamento delle carte sia un modo chiave per raggiungere l’obiettivo. Stiamo intenzionalmente provando un sacco di cose prima del lancio, per individuare il giusto compromesso sulla quantità di modifiche. Idealmente, gli aggiornamenti dovrebbero essere emozionanti, ma non eccessivi, e dovrebbero dare l’impressione che ci sia sempre un nuovo mazzo da scoprire, non un nuovo gioco da imparare.

Avrete visto i nostri articoli sulla filosofia legata alla progressione e sui numeri: in futuro scriveremo un articolo simile anche sul bilanciamento ma, come vi abbiamo detto, non siamo ancora arrivati a quel punto. Questa patch sarà più inerente allo sviluppo che al bilanciamento live. Per ora, ecco un riepilogo a grandi linee dei nostri obiettivi relativi al bilanciamento:

  • Ogni campione dovrebbe avere un mazzo in cui si inserisce perfettamente
  • Le carte non-campione dovrebbero avere almeno un mazzo che presenti delle buone opzioni di giocabilità
  • Le regioni dovrebbero sempre avere almeno un mazzo competitivo
  • Il meta dovrebbe supportare la più ampia gamma possibile di mazzi competitivi

Per chiarirci, non raggiungeremo sempre tutti questi obiettivi. Sono pensati per essere ideali difficili da conseguire nell’eterna missione di migliorare il gioco.

Mentre la nostra missione continua, ci confronteremo con voi sul tema dell’equilibrio, una volta al mese (in occasione delle patch). Quando parliamo di equilibrio e aggiornamento delle carte, solitamente parliamo di tre categorie (a volte non contemporaneamente):

  1. Quello che stiamo cambiando: che sorpresa, eh?
  2. Cosa terremo d’occhio: punti che potrebbero aver bisogno di ritocchi, ma sui quali non abbiamo ancora deciso come intervenire
  3. Cosa NON abbiamo intenzione di cambiare: carte che non stiamo cambiando per dei MOTIVI, nonostante alcuni di voi ci chiedano di farlo

Basta coi preamboli. Tuffiamoci nelle modifiche.

CARTE AGGIORNATE

Campioni

Lux e Scintilla finale

Possiamo dire che questo è il primo rework di LoR. Lux è un personaggio iconico, ma non così tanto rispetto ad altri campioni: creava requisiti ostici, non aveva un mazzo in cui integrarla perfettamente e la sua capacità di devastare i nemici con più Scintille finali era troppo difficile da realizzare (un peccato, considerando lo spettacolo grafico).

Ora Lux arriva più tardi in gioco e con più statistiche difensive, ma sale di livello pià facilmente e minaccia di assumere il controllo della partita dopo averlo fatto. Scintilla finale ora ha meno potenza, ma ha l’invitante costo “GRATUITO” e se ne riceve una subito dopo il passaggio di livello. E luce fu!

Per finire, ora potete lanciare due Scintille in un turno solo. Anzi, tecnicamente è possibile usarne TRE, quindi non vediamo l’ora di vedere le clip. In definitiva, Lux dovrebbe essere più facile da inserire nei mazzi e da far salire di livello, con risultati spettacolari in caso di successo.

Garen

Garen è sempre stato un po’ di nicchia con il vecchio costo, quindi l’abbiamo ridotto, insieme alle statistiche, per renderlo più flessibile e utilizzabile in più mazzi.

Draven

Vogliamo che i campioni siano carte intorno alle quali costruire un mazzo, non carte da includere automaticamente in un dato archetipo. Draven era universalmente ottimale in tutti i mazzi aggressivi di Noxus, quindi riduciamo le sue statistiche in modo che sia più impegnativo sfruttare tutto il suo potere.

Shen

I mazzi di Shen sono spesso pieni di strumenti per tenere vivo lui e i suoi Seguaci, ma aveva così tanta salute che era difficile ucciderlo anche dopo aver superato i vari tranelli. Vogliamo che gli avversari possano realisticamente abbattere Shen dopo aver messo a segno un colpo.

Thresh e La scatola

Abbiamo rimosso i vecchi effetti di cura di Thresh e abbiamo aumentato la sua salute per compensare. Aveva dei bei pattern di gioco, ma anche implicazioni estremamente complesse che spesso frustravano i giocatori.

Vogliamo anche che entrambi i giocatori possano divertirsi con la missione di aumento di livello di Thresh, quindi abbiamo alzato la posta in gioco estendendo il contatore di unità da entrambi i lati. Ora i giocatori di Thresh possono vivere secondo il mantra delle Isole Ombra, “Uccido le mie unità per divertirmi e avvantaggiarmi”, mentre gli avversari potranno eliminarlo prima che salga. Inoltre a Thresh non interessa CHI muore, ma solo che qualcuno muoia.

Per finire, abbiamo rivisto La scatola. Abbiamo cestinato il suo vecchio design, troppo specifico, rimpiazzandolo con un nuovo effetto che funziona bene con la missione di Thresh e aggiunge un’altra opzione alla migliore rimozione delle Isole Ombra.

Kalista

Come nel caso di Thresh, la vecchia meccanica di Kalista introduceva grande complessità per entrambi i giocatori, quindi abbiamo cercato un modo più semplice di ottenere risultati simili. Ora Kalista ha dell’evasione che la aiuterà a infliggere danni da sola, più un buff per gli alleati che metterà il nemico davanti alla difficile scelta: subire danni gratis, o uccidere l’alleato e contribuire alla missione di Kalista?

Elise

Questa è più che altro una modifica tematica, ma dà ai giocatori che puntano sulle sinergie dei ragni più flessibilità nell’attivazione.

Seguaci e incantesimi

Tianna Crownguard

La combo di statistiche ed effetti potenti giustifica un costo un po’ più alto.

Incarcerare

Vogliamo che i mazzi di Demacia abbiano accesso a più incantesimi interattivi e un Incarcerare più economico dovrebbe essere interessante per più mazzi.

Investigatrice dei Cercatori di magia

Il vecchio design non funzionava bene in quasi nessun mazzo. Ora l’Investigatrice avrà un ruolo più significativo e chiaro, soprattutto nei mazzi incentrati sulla nuova Lux. Il tutto senza perdere la sua tematica!

Leva

Trasformando il mana incantesimo in mana regolare, Leva offre un effetto unico che forniva troppo potenziale di accelerazione, al vecchio costo.

Cavaliere del basilisco

Questa bellezza era troppo robusta, a livello di statistiche, per quel costo. Vogliamo che i mazzi aggressivi di Noxus funzionino perché colpiscono duro, non perché siano resistenti alle rimozioni. Per questo ne riduciamo la resistenza, preservando il potenziale offensivo.

Ruggito intimidatorio

Per essere una carta volta allo stile aggressivo di Noxus, Ruggito intimidatorio era così veloce da risultare forte anche in difesa. La velocità più bassa centra la carta sul suo uso corretto e fa in modo che non sia una soluzione universale.

Animaletto Prediletto

L’effetto di Animaletto Prediletto era particolare e interessante, ma anche troppo potente per il suo costo. Per questo, era quasi una scelta obbligata nei mazzi di Noxus. Per ora, il suo ruolo nelle carte è quello di ragno aggressivo ed economico, quindi lo sottolineiamo scartando il suo vecchio effetto (e rimettendolo nel nostro banco delle idee di design).

Resa dei Conti

Per essere una carta super potente, Resa dei Conti era troppo facile da inserire nei mazzi, con il suo vecchio costo.

Bestia Errante e Cattivo Presagio

Già nella prima patch di anteprima sapevamo che sarebbe stata una carta un po’ troppo forte, e l’avete notato anche voi. “Bestia Vincente” era troppo forte, non lasciava possibilità di riscatto e, come se non bastasse, annientava anche i campioni. Bestia Errante è senza dubbio un colpo finale, ma le modifiche apportate dovrebbero consentire agli avversari di difendersi (per vincere o anche solo per divertirsi).

Valanga

Valanga aveva alcuni casi limite che prendevano forma di pescate e situazioni “adesso muoio” nei mazzi di controllo. Abbiamo risolto il problema.

Cuore di Poro

L’effetto di Cuore di Poro è grosso e pericoloso a velocità Raffica, quindi vogliamo che i giocatori abbiano più modi di intervenire sul forte potenziale nemico di creare un Cuore soverchiante.

Pietre del Fato

Le Pietre del Fato erano troppo esplosive per il vecchio costo, quindi lo alziamo di uno e aumentiamo la salute per compensare il ruolo secondario durante il blocco.

Predatrice Vergine delle Cicatrici

Questa modifica riguarda più le Spedizioni, perché la carta era un po’ troppo forte per la sua rarità e stava mettendo in secondo piano le altre scelte.

Lamalesta di Navori

Lamalesta di Navori era una carta utilissima in alcuni casi e poco utile in altri. Limiamo i suoi lati più estremi, rendendola meno esplosiva ma anche utile in più situazioni.

Semi del Domani

Il costo restringeva troppo l’uso di Semi del Domani, mentre il potente effetto si prestava a un mazzo lineare incentrato su Elusione che creava situazioni poco interattive contro i giocatori impreparati. Per questo nerfiamo il suo Potere per tenere a freno gli abusi, abbassando il costo per adattarlo al cambiamento e rendere la carta più flessibile.

Corina Veraza

Vogliamo muoverci con cautela con le grandi statistiche abbinate agli effetti pulenti, e il potenziale massimo di Corina era devastante, nel mazzo giusto. Ci piacciono le scelte di creazione mazzo offerte dal suo effetto, quindi abbiamo deciso di tenerlo intatto, aumentando il costo e riducendo le statistiche.

Roboassemblatore

Altra modifica pensata per le Spedizioni, dove Roboassemblatore era al centro di un mazzo demenziale (almeno al primo incontro) ma decisamente fuori controllo. Già che modifichiamo, cogliamo l’occasione di semplificare i pattern di gioco della carta.

Sperimentatore potenziato

Il potenziale di danni al Nexus era troppo alto, considerando tutto quello che la carta offre, quindi lo rimuoviamo, mantenendo gli altri punti di forza.

Rockettaro Chempunk

Come vedete dalle altre modifiche, c’erano molti danni accidentali al Nexus nemico in Piltover e Zaun, tutti con il potenziale di un buff della Forgiatrice pazzoide. Rockettaro Chempunk nasce per il controllo delle unità, quindi abbiamo rimosso i danni ad area al Nexus per darci più margine di movimento per creare carte a danni diretti in futuro.

Apprendista volonteroso

Apprendista volonteroso è un seguace invitante nei mazzi di Piltover basati sugli incantesimi, ma arrivava troppo tardi per sfruttare il suo ruolo secondario in parata ed era un po’ scomodo in caso si volesse sfruttare il massimo del mana incantesimo. Il nuovo design dovrebbe essere uno strumento migliore per i mazzi di incantesimi, inclusi quelli con la nuova Lux.

Fuochino fuochino!

Fuochino può sembrare una parte innocente del mazzo scartacarte, ma era uno strumento flessibilissimo per superare i danni, bloccare altri potenziali bloccanti e tendere imboscate di scarto a Raffica. A livello tematico e meccanico, vogliamo che Fuochino si leghi a un’unità per un combattimento, non a molte, quindi riduciamo la sua salute.

Lampo di genio

Lampo di genio era uno strumento divertente per il mazzo “incantesimi da sei”, ma le modifiche a Lux ci hanno dato la flessibilità necessaria a rendere la carta più adatta al nuovo mazzo Lux/Heimerdinger.

Forza dell’incantesimo nascente

Gli incantesimi di buff nascono per le proprie unità, quindi aggiorniamo per fini di chiarezza.

Assorbianima

Non crediamo che sia sano che i giocatori possano uccidere le loro unità a velocità Raffica, senza interazioni, specie in casi come quello del Guardiano maledetto! In generale, vogliamo che l’ingresso e l’uscita delle unità avvenga a velocità Veloce o inferiore per lasciare spazio alle interazioni, quindi la modifica punta ad allineare Assorbianima a questa filosofia.

Sguardo oltre il velo

Vedi sopra, come Assorbianima.

Presa dell’immortale

Questa modifica fa il coro al ritocco di Forza dell’incantesimo nascente: vogliamo che gli incantesimi “distruttivi” possano bersagliare qualsiasi unità, per fornire occasioni con le unità “danneggia me” (come Braum) e “uccidimi” (come Guardiano maledetto).

La scatola

Vedi Thresh.

Preda del Carceriere

Il vecchio design era carino, ma non abbastanza potente da rendere la carta un’opzione valida nei mazzi adatti a questo tipo di effetto. La nuova versione continua a sfruttare i punti di forza delle Isole Ombra, ma dovrebbe essere più utilizzabile.

Lamento Vanescente

La modifica è pensata per i casi estremi, come le grandi guarigioni contro i tabelloni ricchi o gli aumenti di danni della Forgiatrice pazzoide, che potrebbero creare situazioni frustranti e dare uno strumento eccessivo ai mazzi di controllo. Per consolarvi, vi lasciamo una guarigione minima garantita.

Risveglio della nidiata

Ci piace la flessibilità di Risveglio della nidiata nell’invasione della plancia, ma è un effetto molto potente del quale vorremmo ritardare l’impatto.

Sotto controllo

Fiora

Fiora ha un effetto potentissimo, ma ha bisogno di un po’ di lavoro per superare gli ostacoli. Teniamo sotto controllo tre aspetti di Fiora: il tasso di vittorie, la capacità di punire strategie che puntano su unità più piccole e la frustrazione nell’attaccarla. Per ora, pensiamo che ci siano molti benefici nell’avere un campione così particolare e divertente da inserire nei mazzi in Legends of Runeterra, e che non abbia ancora raggiunto la soglia alla quale si richiede un nerf o un redesign.

Anivia

Copiare, rianimare e dare Effimera ad Anivia sono aspetti previsti del gameplay, ma a volte possono essere frustranti per l’avversario. Non pensiamo che i numeri possano risolvere questi problemi di interazione, quindi per il momento niente modifiche. Teniamo sotto controllo la criofenice per modificare il suo funzionamento e trovare un miglior bilanciamento per il futuro.

Negazione

Negazione ha un effetto potente e unico, la cui prevalenza nella prima patch di anteprima era dovuta all’impatto smisurato dei mazzi con molto mana/incentrati sulla fine della partita/con Bestia Errante, e al ruolo di Negazione nel tenerli a bada. Ora che abbiamo ritoccato vari strumenti che contribuivano a quelle strategie, ci aspettiamo che diminuisca anche la forza di Negazione. Teniamo comunque la carta sotto controllo. Se vedremo frazioni significative che giocano Ionia per accedere a questo strumento, valuteremo un ribilanciamento o un redesign.

Grafica carte e chiarezza

Abbiamo aggiornato varie carte e icone, oltre al testo di un paio di campioni (solo per chiarezza, nessuna modifica funzionale).

  • Effetti di salita di livello di Vlad aggiornati.
  • Grafica di Opera Magna (abilità di Corina Veraza) aggiornata.
  • Testo di Heimerdinger aggiornato per riflettere meglio il funzionamento.
  • Testo di Katarina aggiornato per riflettere meglio il funzionamento.
  • Testo di Vladimir aggiornato per riflettere meglio il funzionamento.
  • Alcuni campioni usavano un’icona dell’helmet bro per tenere traccia dei progressi nella missione. Siamo passati a un sistema a galloni. RIP Helmet Bro.
  • La visualizzazione degli effetti aggiornati delle parole chiave offensive (Sopraffare, Attacco rapido e Attacco doppio) verrà visualizzato solo quando i giocatori hanno il gettone d’attacco (ossia quando avrebbero effetto in combattimento).

ISPEZIONE MAZZI IN GIOCO

  • Cliccare sul mazzo di un giocatore durante la partita ora mostra i campioni inclusi nel mazzo (oltre alle regioni del mazzo). In una futura patch, vorremmo migliorare questa funzione, annunciando i campioni a inizio partita, per evitare che i giocatori debbano ispezionare il mazzo ogni volta.

Leggete bene, perché vogliamo parlarvi diffusamente di questa piccola modifica!

I campioni sono una classe di carte unica di LoR: sono una parte fondamentale della storia di ogni partita e nei nostri obiettivi a lungo termine devono rendere più emozionanti le interazioni strategiche, che cambieranno in base ai campioni coinvolti. Fare in modo che queste scelte siano visibili a entrambi i giocatori ci dà tante occasioni: possiamo giocare con le animazioni dei campioni, con il parlato e con le interazioni sin dall’inizio della partita, o creare grafiche “dal mazzo”, per rendere gli aumenti di livello più chiari e appaganti per campioni come Ezreal ed Hecarim. Sul fronte del gameplay, crea scelte interessanti che cambiano di partita in partita riguardo al mulligan, al momento dell’attacco e alle controstrategie.

Per finire, crediamo che questo approccio crei occasioni nel design dei campioni, permettendoci di adottare design che altrimenti sarebbero troppo difficili da contrastare, visto che l’avversario ha modo di escogitare le contromosse. Si tratta di un lato emozionante per noi, soprattutto nell’atto di “tradurre” i campioni in LoR. Vogliamo che ogni campione aggiunga del gameplay unico al gioco, rendendolo più ricco, e non vediamo l’ora di esplorare i limiti.

Detto questo, sappiamo che ci sono dei rischi riguardanti ai dettagli del mazzo che in altri giochi rimangono segreti. I test hanno dato buoni risultati, ma terremo d’occhio il gameplay (dettagli come la prevedibilità e gli incentivi alla creazione dei mazzi) e il vostro feedback per accertarci che il bilancio sia positivo, anche nell’ottica di future modifiche in questa direzione.

CREAZIONE MAZZI

La creazione dei mazzi potrebbe essere più fluida. Abbiamo apportato alcune piccole modifiche e vogliamo continuare a migliorare. Terremo d’occhio il vostro feedback e i vostri suggerimenti, quindi non fate i timidi!

  • Ora potete cliccare con il pulsante destro per ispezionare le carte della vostra lista, incluse quelle non possedute dei mazzi importati (la modifica migliore della patch).
  • Ora la lista del mazzo rimane aperta quando si esaminano le carte non possedute. Non è ancora perfetto e ci sono dei compromessi (è più difficile tenere traccia dei jolly), ma pensiamo che ne valga la pena. Fateci sapere cosa ne pensate.

MAZZI PRINCIPIANTI

Due dei mazzi per principianti hanno dato pochi risultati nell’ultima patch di anteprima, quindi apportiamo qualche modifica.

  • Mazzo principiante Piltover e Zaun + Ionia
    • -2 Scatto, +2 Squamasauro
    • -2 Vedetta di Boscoverde, +2 Custode delle Maschere
    • -2 Marinaia intrepida, +1 Rockettaro Chempunk, +1 Che emozione (totale di 2 Che emozione)
  • Mazzo principiante Isole Ombra + Noxus
    • -1 Shiraza la Lama, +1 Capitan Farron

VARIE

  • L’IA era un po’ disattenta. Ora dovrebbe bloccare più spesso i danni chiaramente letali e non giocare incantesimi inutili (guarendo un’unità al massimo della salute, per esempio).
  • Nomi dei giocatori ridimensionati e non più visibili durante gli aumenti di livello.
  • Carte scartate aggiunte al registro azioni.

BUG RISOLTI

Ce ne sono stati un bel po’, dall’ultima patch, quindi sottolineiamo solo i più grandi e i più divertenti.

  • Risolto un problema per il quale a volte i giocatori entravano in uno stato errata e ricevevano una nuova missione a ogni accesso.
  • Risolto un problema che impediva al Forziere di superare il nono livello per alcuni giocatori.
  • Risolto un problema per il quale i progressi del Forziere non venivano visualizzati correttamente nella schermata di fine partita.
  • Anche se era deliziosamente tematico, Rovina non manda più in blocco il gioco.
  • Arrendersi in un tutorial con un prompt aperto non manda più in blocco il gioco.
  • I danni di Sopraffare non mandano più in blocco il gioco.
  • Lanciare rapidamente più incantesimi Raffica non manda più il gioco in blocco.
  • Le carte rivelate dell’avversario non sfarfallano più.
  • Giocare Preda del Carceriere mentre Elise Regina dei ragni è in gioco non silenzia più il parlato.
  • Gli effetti di trasformazione di Anivia Uovo ora vengono riprodotti correttamente.
  • La plancia non diventa più blu quando Ashe sale di livello.
  • Non verranno più proposte partite contro il misterioso “_” (i nomi degli avversari a volte venivano visualizzati così).
  • Le esplosioni del Nexus non sbiellano più la visuale di gioco.
  • Le carte in hover nella creazione dei mazzi non rimangono più bloccate sullo schermo.
  • Risolto un problema per il quale a volte le notifiche di servizio non erano visibili.
  • Varie migliorie alla stabilità.

Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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