chiamata della montagna

Come nasce la Chiamata della Montagna?

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Il Design Lead di Legends of Runeterra, Eyebrow Poro, ha recentemente pubblicato un interessante approfondimento dedicato allo sviluppo ed al dietro le quinte della nuova espansione La Chiamata della Montagna.

Dal lavoro di progettazione, al “viaggio” che hanno dovuto intraprendere gli sviluppatori per la creazione della nuova espansione, andiamo a vedere in ogni minimo dettaglio quello che è stato il percorso che ha permesso, solamente pochi giorni fa, la pubblicazione del meraviglioso set di Targon.

Ecco quanto riportato sul sito ufficiale:

Il post ufficiale sulla Chiamata della Montagna

A volte è difficile raccontare la storia di come sia nato qualcosa, soprattutto quando coinvolge un gran numero di elementi. Raramente si tratta di un semplice viaggio da un punto A a un punto B. Si inizia da una serie di idee, ma spesso anche queste cambiano quando viene a galla qualcosa di inaspettato che richiede più supporto o quando una soluzione a un problema offre un nuovo punto di vista su un altro. Il processo di sviluppo di Legends of Runeterra è fatto di prototipi rapidi e idee testate quasi immediatamente, e parte dai capisaldi del gioco, che ne rappresentano il cuore pulsante. Dopodiché, spostiamo l’attenzione sui campioni e sulle strategie dei mazzi, poi sulle carte e le meccaniche, e infine sul bilanciamento e la rifinitura.

Tutto questo lavoro di progettazione dev’essere guidato da una visione centrale solida e affidabile. Per Targon, il team ha stabilito da subito i capisaldi, basandosi sui temi del Targon e dei campioni coinvolti: il potere cosmico, il giorno e la notte e la scalata della montagna. Per quanto riguarda la progettazione, la sfida non era solamente capire come tradurre questi concetti in carte e nelle altre esperienze di gioco, ma anche come farlo in tre espansioni separate.

In questo articolo daremo uno sguardo a come abbiamo sviluppato le meccaniche centrali dell’identità del Targon e come la prima espansione del set La chiamata della montagna riesca a introdurle grazie a varie carte. Vedremo anche come i campioni di altre regioni possono supportare le dinamiche di gioco del Targon assieme ai propri alleati, e vi daremo un’idea di come tutto questo si evolverà nelle prossime due espansioni. Infine, vi sveleremo qualche aneddoto sullo sviluppo che troviamo interessante.

Iniziamo la scalata!

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Invocare il potere cosmico con i Celestiali

Il picco più alto del Monte Targon è il cancello d’ingresso al regno dei Celestiali, ovvero la leggendaria dimora delle Incarnazioni, esseri astratti che trascendono ogni umana comprensione. Questo elemento è basilare per l’identità del Targon e dei suoi campioni, quindi sapevamo di dover trovare un modo per rappresentare il potere cosmico e l’aiuto divino che viene dalle stelle.

Nelle prime fasi di progettazione, abbiamo fatto molti test usando carte scritte in modo abbozzato su foglietti di carta, per provare nuove idee in fretta senza dover programmare abilità strane e inedite. Durante questo tempo abbiamo valutato alcune meccaniche basate sul potere cosmico, tra dei spaziali che richiedevano di spendere mana in più turni per essere evocati fino a Incarnazioni che possedevano le unità già esistenti. Alla fine, un’idea apparentemente semplice di Mark “G-Major” Sassenrath si è rivelata essere la più adeguata.

In base alla sua proposta, le carte dei Celestiali non dovevano essere inserite nel mazzo, ma formare una riserva speciale che poteva essere evocata in modo imprevedibile solo attraverso altre azioni. Questo ha dato origine alla meccanica dell’Invocazione, che inizialmente era stata soprannominata “Divinazione”. Dato che le carte dei Celestiali sarebbero state fuori dal mazzo, potevano essere più potenti di quelle al suo interno a parità di costo, dato che questo sarebbe stato inserito all’interno del prezzo dell’Invocazione. Ciò avrebbe dato potere alle carte dei Celestiali e avrebbe soddisfatto il nostro criterio di varietà, premiando allo stesso tempo le giocate astute e inserendosi tematicamente nel concetto di imprevedibilità e volubilità del firmamento.

Per quanto riguarda le carte in sé, abbiamo stabilito in fretta la loro struttura generale: un’unità e un incantesimo per ogni fascia di costo, da 0 a 10 mana. Questo giocava a favore della varietà sul piano delle meccaniche, rendeva le carte rilevanti per l’intero corso della partita e faceva sì che tale meccanica si adattasse a diversi mazzi in diversi modi. Un mazzo aggressivo poteva Invocare in fretta per preparare le attivazioni di Crepuscolo, mentre un mazzo più equilibrato l’avrebbe usata per rimuovere carte o come supporto per chiudere l’incontro. Dal punto di vista narrativo, avere vari Celestiali offriva una gerarchia cosmica che poteva includere un adorabile cagnolone astrale e un terrificante Barone Nashor stellare l’uno accanto all’altro.

Mantenere le meccaniche rilevanti a ogni livello di costo si è dimostrata la parte più difficile del lavoro di bilanciamento. Durante la progettazione abbiamo fatto continuamente avanti e indietro: all’inizio le carte erano troppo forti e nessuno avrebbe scommesso sui Celestiali in quanto troppo costosi; poi abbiamo bilanciato le due cose, ma la potenza dei Celestiali avrebbe rovinato il gioco scoraggiando chiunque a inserire altre condizioni di vittoria nei propri mazzi. Questo tira e molla è durato per mesi. Abbiamo valutato opzioni radicali come non permettere ai giocatori di scegliere i Celestiali più costosi a meno che non avessero già Invocato un certo numero di volte, rendendo disponibili le opzioni di fine partita più devastanti solo a chi costruiva un mazzo dedicato all’Invocazione. Personalmente non mi entusiasmava l’idea di una soluzione che aggiungesse ulteriore complessità a un sistema già di per sé difficile da padroneggiare a fondo. Alla fine, Xian “Riot Xaenya” Li ha risolto questo problema di bilanciamento con una soluzione molto elegante: dare ai Celestiali più potere in base alla quantità di carte Celestiali giocate. In questo modo, chiunque poteva usufruirne, ma solo i mazzi basati sull’Invocazione avrebbero potuto accedere alla loro piena potenza.

Il centro dell’universo: Aurelion Sol

 

Questa era la storia dell’Invocazione in quanto meccanica. Ora facciamo un passo indietro per capire che parte ha avuto Aurelion Sol in tutto questo.

Aurelion Sol era un campione che volevo inserire in questo set fin dal principio, non solo perché aveva un aspetto e un concetto molto robusti (è un drago cosmico dalla personalità prorompente), ma anche perché sapevo che la natura di un gioco di carte ci avrebbe permesso di fare ciò che in League of Legends non era possibile. LoL deve mettere ciascun campione allo stesso livello, quindi persino Teemo dev’essere in grado di competere con Aurelion. In LoR, invece, questa necessità non esiste. Abbiamo meccaniche come il costo (e l’aumento di livello) per distinguere il potere dei campioni, quindi possiamo rendere Teemo una carta efficiente e straordinaria al turno 1 e allo stesso tempo trasformare Aurelion Sol in una carta devastante da 10 mana per rappresentare tutta la sua maestosità divina.

Una volta stabilita la meccanica dell’Invocazione, non ci è voluto molto per dare forma ad Aurelion: doveva Invocare e generare Celestiali; doveva avere uno Scudo incantato per proteggere l’enorme investimento che rappresentava; doveva richiedere un potere immenso per salire di livello; e infine, al livello 2 doveva essere quanto più forte possibile. Spesso servono diverse prove per plasmare la forma finale di una carta, ma per il Forgiatore di stelle avevamo un’idea precisa già dall’inizio.

Unire la potenza magica e i troll

 

Quando aggiungiamo un campione a un set, ci piace considerare gli agganci tematici e meccanici che possono collegarlo ad altri campioni, specialmente quelli di altre regioni. L’ideale è avere un mazzo dedicato a ogni possibile coppia di regioni, quindi analizziamo sia i legami naturali che quelli da creare per sviluppare una connessione.

Il costo di Aurelion Sol e il potenziale buco nero di mana richiesto dall’Invocazione rendevano naturale un accoppiamento con il Freljord per via delle sue carte dedicate alla crescita, ma non è stato subito ovvio su quale campione di tale regione far ricadere la nostra scelta. Inizialmente eravamo intrigati dalla possibilità di usare il Pilastro glaciale di Trundle come potenziale strumento di stallo che offrisse un supporto laterale ad Aurelion nei mazzi più lenti. Al contrario di Aurelion, tuttavia, per Trundle sono stati necessari MOLTI tentativi prima di arrivare a una forma finale, che è considerevolmente diversa da quella della prima bozza.

 

In diversi momenti dello sviluppo, Trundle e i suoi troll hanno avuto 0 potere (premiando carte come Volti degli Antichi e gli effetti di Congelare), rigenerazione (premiando Valanga e Sfidante), e sono persino stati in grado di generare un mucchio di piccole Pietre del Fato; tuttavia, nessuna di queste ipotesi ci ha mai convinto del tutto, specialmente per quanto riguarda la sinergia nello stesso mazzo di Aurelion. Dave Guskin ha risolto il problema proponendo: “E se volesse semplicemente permetterci di giocare carte molto costose?” Questo ha portato all’uso della condizione “Se una carta di costo 8+ è Visibile” e al concetto dei troll che venerano la potenza. A quel punto tutto è andato al proprio posto. I troll avevano un’identità particolare che si adattava al Freljord e che poteva legarsi a vari possibili mazzi, compresi quelli più avidi di mana del Targon, e potevamo creare un Trundle fedele alla sua identità di LoL di gigante prepotente.

Questo era uno dei punti che più avevo paura di svelare, perché era possibile che nessuno avrebbe voluto giocare Trundle nello stesso mazzo di Aurelion Sol. In realtà però non è un problema reale, e si adatta perfettamente ai nostri obiettivi. Il nostro impegno principale in quanto progettisti è far sì che il gioco supporti una grande varietà di mazzi con diversi stili di gioco, che ogni carta campione risulti tematica nei confronti del personaggio, e che tutte loro trovino spazio in un mazzo. Per riuscirci, generiamo alcune connessioni dal punto di vista delle meccaniche. Riteniamo che alcune strategie e alcuni campioni siano maggiormente adatti a uno stile più palese e visibile (per esempio, giocare Diana e Nocturne insieme per le sinergie con Crepuscolo), mentre in altri casi è da preferire un approccio più sottile o aperto. Valutiamo un gran numero di possibili configurazioni all’interno del team, ma sappiamo di non poter competere con l’intelletto collettivo dei nostri giocatori. Questo però rende tutto ancora più emozionante! Se costruiamo degli strumenti abbastanza solidi, i giocatori li useranno per creare qualcosa di sorprendente… e per un progettista non c’è sensazione più appagante.

 

Il ciclo Giorno-Notte

 

Gli abitanti umani della montagna sono una popolazione nota come Rakkor. La maggior parte di loro venerano il sole, ma esiste anche una setta eretica segreta di adoratori della luna. Questi due gruppi non vanno esattamente d’accordo, per usare un eufemismo. Nota del redattore: il fatto che Shawn consideri i nobili Lunari degli “eretici” rappresenta un’opinione personale che non riflette il pensiero del resto del team di sviluppo di LoR.

Questo dualismo (giorno/notte, sole/luna, Solari/Lunari) è un conflitto intrinseco del popolo del Targon e qualcosa che dovevamo necessariamente inserire anche nelle carte.

Abbiamo valutato MOLTE possibilità, soprattutto per quanto riguardava l’idea che l’intera partita potesse ruotare fra il giorno e la notte, passando dall’uno all’altro automaticamente a turni alterni o giocando carte che cambiavano il momento della giornata. Queste meccaniche erano decisamente interessanti, ma solo se venivano usate da entrambi i giocatori e su versanti opposti: un mazzo giorno e un mazzo notte che si affrontavano in una guerra sotto gli occhi del cosmo. Abbiamo pensato a vari modi per inserire in questo ciclo i mazzi privi di questa caratteristica doppia e speculare, ma ciò richiedeva talmente tanto sforzo che abbiamo deciso di riformulare il tutto cercando di isolare le meccaniche in modo da premiare le azioni dipendenti dal giocatore.

Noah “Riot DefaultChar” Selzer ha suggerito due meccaniche diverse, che sono poi diventate Alba e Crepuscolo. Alba riguardava la prima carta giocata in un turno e Crepuscolo tutte le carte successive. Era perfetto. Oltre a riflettere correttamente il conflitto targoniano, le due parole chiave davano alle proprie carte una qualità unica. Il Giorno era palese, audace e provocatorio, mentre la Notte premiava l’attesa e la preparazione minuziosa tramite l’accumulo di mana, per poi giocare una raffica di carte Crepuscolo in un solo turno. Inoltre, apprezzavo il fatto che le meccaniche fossero aperte e potessero trovare posto in qualsiasi mazzo (e persino completarsi a vicenda) e che ci permettessero di creare “carte cardine” come Leona e Diana o Rahvun e Cavalcatramonto che incoraggiassero a giocare mazzi dedicati al Giorno o alla Notte.

Accogliere l’oscurità

 

Solari e Lunari sono strettamente legati al Targon, ma, come abbiamo già detto per Trundle, ci piace sviluppare connessioni meccaniche tra campioni e regioni in qualsiasi occasione, quindi abbiamo pensato a qualche altro nome da affiancare alle tematiche di sole/luna, giorno/notte, luce/buio. Nocturne, con la sua capacità di gettare la Landa degli evocatori nell’oscurità, si adattava perfettamente alla tattica del Crepuscolo di attendere e cogliere l’avversario di sorpresa.

Quando lavoriamo con campioni come Nocturne, privi di un legame con una specifica regione, cerchiamo di trovare loro una casa che risulti adatta a livello di tema o di meccaniche (o, se possibile, che sia adeguata a entrambe le cose). Dal punto di vista tematico, apprezzavamo l’idea di accostare Crepuscolo alle Isole Ombra per via dell’evidente legame con le ombre e l’oscurità, ma avevamo anche un buon numero di carte aggressive di questa regione che potevano ben sposarsi con la meccanica. In genere, Crepuscolo premia chi passa i primi turni a racimolare mana, preparandosi ad aggredire con più carte in un solo turno. Questa strategia ricordava un po’ la tensione che creano i film dell’orrore, e ha permesso al team di dare vita a creature pronte a balzare fuori dall’ombra (o persino creature FATTE d’ombra) che rappresentassero un buon contrasto per i furtivi assassini dei Lunari.

La scalata della montagna

 

Il Monte Targon è la concretizzazione di una sfida: una montagna imponente e assurdamente alta che richiama i viaggiatori che osano scalarla. È un viaggio e una prova fisica che premia la forza e la presenza di alleati pronti a dare man forte.

Questo caposaldo non ha ispirato una parola chiave come gli altri (Shawn si guarda attorno, si avvicina e sussurra: o almeno, non una di cui posso parlare per il momento), ma ci ha spinto a riflettere sulla gamma di abilità che avrebbe potuto definire l’identità regionale del Targon. Così ci siamo chiesti: quali meccaniche e quali campioni sarebbero più adatti al tema del viaggio?

Quando introduciamo una nuova regione, oltre a valutare i vari capisaldi su cui svilupparla, consideriamo le necessità della sua specifica riserva di campioni: esistono meccaniche comuni da inserire necessariamente nella regione? Questa fase prevede anche di pensare ai campioni che introdurremo in futuro. Nel caso del Targon, è risultata evidente la presenza di un nutrito numero di campioni da supporto.

 

Spingersi verso una meccanica di supporto in LoR implica alcune ulteriori necessità per le carte della regione. È ovvio che i supporti debbano poter proteggere o potenziare le altre unità, quindi va da sé che è necessaria la presenza di unità che vanno protette o potenziate (per esempio, quelle con parole chiave come Sopraffare) e anche di strumenti con cui difendere i propri supporti per impedire che muoiano a ogni attacco.

Dal punto di vista delle tematiche, questo si adatta splendidamente all’idea del viaggio: gli eroi iniziano il cammino deboli, ma grazie alla collaborazione e superando le avversità diventano più forti fino a raggiungere la cima della montagna (e la fine della partita) come eroi leggendari.

Per quanto riguarda le meccaniche, invece, avere molte unità di supporto si è dimostrato piuttosto problematico. Innanzitutto, questa meccanica premia l’attacco, e ciò la rende terribile nei turni difensivi. Abbiamo risolto il problema rendendo permanenti i bonus di supporto di Targon. Ora, se si è in grado di attaccare, si può contare su una forza maggiore e una migliore capacità di bloccare. Questo ovviamente ha anche reso le unità di supporto della regione molto potenti nelle partite più lunghe, cosa che si adatta alla propensione degli incantesimi di Targon ad affidarsi a potenziamenti che “forniscono” bonus. In secondo luogo, creare una sequenza di attacchi può diventare problematico se si hanno molte unità di supporto. Abbiamo cercato di risolvere la questione da entrambi i lati, fornendo obiettivi chiari (come si vede bene nella seconda regione di supporto, Ionia, con carte come Bimba dei fiori) e carte che incoraggiano determinate sequenze (come Visitatori della montagna).

Diversamente da Aurelion Sol, Leona e Diana, non è stato subito ovvio che avremmo inserito Taric ne La chiamata della montagna, ma dopo aver pensato al tema del viaggio, alla meccanica del supporto, alla natura della regione definita parzialmente dai potenziamenti, è diventato il nome perfetto da aggiungere alla formazione. Ci piaceva soprattutto il fatto che i suoi seguaci in particolare avrebbero potuto raccontare la storia dell’ascesa al monte.

Ancora più supporto con Lulu e i suoi amici

 

Devo essere onesto: quando ho scritto la prima bozza di questo articolo non ho citato minimamente Lulu. Non mi ero dimenticato di lei, ma non avevo da raccontare alcun aneddoto particolare che la riguardasse, soprattutto perché si è adattata alla perfezione a tutto il lavoro che abbiamo fatto per il set. Inizialmente l’abbiamo scelta per sviluppare l’idea dei supporti e perché ci piaceva il contrasto con i temi più seri dell’espansione. Le sue abilità in LoL si sono adattate molto bene alle meccaniche di LoR, e la maggior parte delle sue carte di supporto hanno trovato un equilibrio restando aperte a molte tattiche ma conservando una certa armonia fra di loro. Uno dei problemi più grandi era che, nelle loro versioni finali, Lulu e Taric non erano completamente a proprio agio in uno stesso mazzo, ma come abbiamo visto per Trundle non era necessariamente un male. Entrambi avevano mazzi interessanti, e abbiamo persino aggiunto qualche altra carta di supporto a Ionia (Pix e Custode peloso) per arrotondare, ma tutto sommato Lulu e i suoi amici sono state le carte che hanno subito meno alterazioni di tutto il set. Sono cose che capitano: ogni tanto la fortuna ti sorride e puoi passare più tempo a progettare draghi spaziali.

 

La scalata prosegue

 

Questa era la storia di come abbiamo sviluppato le meccaniche e i campioni della prima espansione per La chiamata della montagna. Tuttavia, siamo solo alla prima delle tre parti che compongono questo set, e le prossime due dovranno sviscerare ancora più a fondo l’identità di gioco del Targon.

Stiamo progettando la regione e il set La chiamata della montagna come un’unica entità, quindi nelle future espansioni le meccaniche di gioco verranno ulteriormente approfondite e ampliate. Ci sono aspetti dell’identità regionale che ancora non abbiamo affrontato, e che saranno introdotti da nuove carte e nuove parole chiave. Altri invece sono già stati presentati, come i Draghi o la guarigione, ma possono essere irrobustiti per dare più vigore alle varie strategie. Inoltre, speriamo che l’arrivo di nuove sorprese nello stile di gioco di Targon tenga vivo e interessante il meta per tutta la durata del set.

 

E questo è tutto, gente!

Grazie per la vostra attenzione e per avermi permesso di condividere le esperienze vissute durante lo sviluppo de La chiamata della montagna! Ci auguriamo che la nuova espansione vi piaccia e non vediamo l’ora di scoprire quali strategie inventerete durante la vostra scalata al Targon.

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Marco "Stak" Cresta

Sono un appassionato di videogiochi fin da quando ne abbia ricordo e credo nella bontà del progresso che scaturirà grazie agli eSports anche a livello sociale. L'altra mia grande passione è da sempre stata l'attualità e la storia, motivo per il quale ho concluso il mio percorso di studi con la laurea in Scienze Politiche nell'Università calabrese di Cosenza.

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