Campioni di Runeterra e lore: cosa si cela dietro Ezreal, Hecarim e gli altri!
Campioni Runeterra – Come si è giunti a realizzare i campioni di Legends of Runeterra cosi come si presentano oggi a noi nella versione live del gioco?
Che tipo di lavoro ha contraddistinto la creazione di ognuna delle carte campione disponibili nel nuovo titolo Riot? A queste, ed a molte altre domande, hanno deciso di rispondere gli sviluppatori del gioco, che hanno cosi voluto illustrarci tutto il percorso di sviluppo e di costruzione che ha contraddistinto la creazione di ogni singola carta.
A partire dal trasferimento di alcune delle abilità che caratterizzano i campioni su League of Legends (e sono quasi sempre almeno 4) fino ad arrivare ai dialoghi, alle illustrazioni ed ovviamente ai bilanciamenti, scopriamo come sono stati ideati e come si sono evoluti i progetti di questi importanti protagonisti di LOR, iniziando dalla celebre Elise, e proseguendo con una lunga lista di personaggi come Fiora, Heimerdinger, Lux o Draven.
Di seguito andiamo a riportare tutti gli interventi relativi ad ogni singolo campione:
Campioni Runeterra – Dettagli ufficiali
Elise, la signora dei ragni venuta da… non si sa dove
A volte, però, ciò che i giocatori pensano che renda unico il loro campione preferito non combacia esattamente con l’idea che il team voleva comunicare.
All’inizio gli sviluppatori volevano sfruttare la tematica di “Regina dei ragni” di Elise fornendole attacchi da ragno, un esercito di ragnetti e una forma “trascendente” da signora degli aracnidi: in pratica tutte cose che fanno venire voglia di imbracciare un lanciafiamme. I primi test interni erano stati positivi, e tutto il team pensava di aver fatto centro. Ecco perché sono rimasti piuttosto sorpresi analizzando i sondaggi dei giocatori.
“I giocatori in giungla avevano una visione di Elise molto diversa dalla nostra”, ricorda il Product Manager Travis “Riot Dovagedys” Boese (che in quel periodo era un analista). “In pratica dicevano tutti ‘Usando Elise mi piace usare il bozzolo mirato, trasformarmi in ragno, respingere a fare fuori l’avversario a morsi.'”
Sembrava che ai giocatori non importasse nulla degli elementi inquietanti e disturbanti propri di una regina dei ragni che secondo il team caratterizzavano l’identità di Elise. E ora? Era possibile far funzionare in LoR le meccaniche da assassina jungler con potere magico che la contraddistinguevano in LoL?
“Mentre ci chiedevamo come rendere lo stile di gioco di Elise piacevole per i giocatori, collaboravamo anche con il team di narrazione per capire dove piazzarla su Runeterra”, afferma UNCONKABLE.
“Abbiamo deciso che Elise veniva dalle Isole Ombra, e quindi ci siamo concentrati soprattutto sull’idea di regina dei ragni circondata da sudditi perché era coerente con quella regione”, prosegue UNCONKABLE. “Tuttavia, volevamo tendere la mano anche ai giocatori che apprezzavano le sue meccaniche bozzolo-respingimento. È stato allora che è entrata in gioco la squadra di realizzazione.”
LoR può contare su un intero team dedicato alla “realizzazione dei campioni”, formato dagli sviluppatori incaricati di creare le illustrazioni e gli effetti sonori e grafici che danno vita a ogni campione: in pratica tutte quelle cose che vi fanno dire “oooh!”, “wow!” e ogni tanto anche “eh?!?”. Sono stati loro a plasmare in LoR l’immagine che i giocatori avevano di Elise.
Ezreal, il… cowboy spaziale?
La sua prima versione prevedeva di mescolare cinque carte artefatto nel mazzo all’inizio della partita: pescandone almeno tre nel corso del gioco il suo guanto si potenziava, rendendolo incredibilmente forte. Era proprio una cosa da Ezreal, giusto? Beh…
“Un sacco di giocatori di Ezreal in Riot non ne capivano il senso”, ammette UNCONKABLE, “così abbiamo dovuto ricominciare da capo.” “Durante una sessione di feedback, un Rioter di cui non farò il nome ha detto che non capiva chi fosse Ezreal”, dice ridendo Riot Dovagedys. “Ricordo benissimo di averlo sentito chiedere ‘Dovrebbe essere un cowboy spaziale?’, e io fuori dalla stanza mi sono detto “Ma che ca…?’ Era evidente che dovevamo provare qualcos’altro.” |
Avete presente i questionari che appaiono in un angolo dello schermo alla fine di una partita di LoL chiedendovi un feedback? Sono gli strumenti che il team di analisi ha usato per ampliare gli insiemi di termini per ciascun campione.
“Il metodo che usavamo in quel periodo consisteva nel chiedere ai giocatori quale fosse il tratto più riconoscibile di Ezreal”, spiega Riot Dovagedys. “Le risposte più comuni erano ‘grande abilità’, ‘Colpo mistico’, ‘Q a ripetizione’ e cose del genere. Dopo averle analizzate, le abbiamo inoltrate agli sviluppatori.”
E il team di sviluppo ha deciso di fare un passo indietro sulla tematica e dare ascolto ai giocatori, quindi… Colpo mistico a ripetizione!
Hecarim, il cavallo velocissimo
Per fortuna il team di realizzazione era pronto a raccogliere la sfida.
Ogni tanto capita di avere una fortuna sfacciata e di riuscire in qualcosa al primo colpo: questo è proprio ciò che è successo durante la creazione di Hecarim. Quando il team ha chiesto ai giocatori di Hecarim di venire a provare la sua carta con Sopraffare ed evocazione dei Cavalieri Spettrali, e ha mostrato loro il caricamento della sua suprema e la sua velocità, è stato subito evidente che avevano fatto centro. Perfetto. Caso chiuso.
A meno che…
“Eravamo entusiasti di poter esplorare Runeterra, e aggiungere i Seguaci ci sembrava un modo molto interessante per dare profondità al mondo che ruota attorno ai campioni che conosciamo grazie a LoL”, spiega la Narrative Lead Mel “Melell” Li. “Se League of Legends punta i riflettori sui campioni, in Legends of Runeterra ci si chiede ‘Chi sono i suoi compagni? Se questo campione fosse in una locanda, con chi parlerebbe?'”
Giusto. Se Hecarim fosse in una locanda, con chi parlerebbe?
“La maggior parte delle illustrazioni delle nostre carte è stata realizzata dal fantastico team di SIXMOREVODKA a Berlino”, rivela il direttore artistico Greg “GiantArtist” Faillace. “Li abbiamo spinti a esplorare molto e a lasciar galoppare la loro fantasia.”
Darius, l’uomo con l’ascia gigante
“A un certo punto Darius era un 5|5 di costo 5, e quando attaccava infliggeva 1 danno a tutti i nemici non impegnati in combattimento”, afferma UNCONKABLE. “Volevamo dargli qualcosa che rappresentasse l’idea di ‘punire i deboli’ da affiancare alla sua fantasia di colosso oppressivo. Inoltre, poteva contare sull’incantesimo Ghigliottina di Noxus, che uccide un’unità ferita e permette di continuare a massacrare. Erano davvero un’ottima combinazione.”
Poi i giocatori di Darius in Riot hanno potuto mettere le mani sulla loro adorata montagna di muscoli e hanno fornito un feedback assolutamente devastante.
“Tutti hanno detto che quel minuscolo danno ad area era più adatto a Katarina che a Darius”, afferma UNCONKABLE. “Ho provato a dire loro che sarebbero stati aggiunti effetti grafici di sanguinamento, ma non c’è stato modo di convincerli. Ricordo che uno di loro mi ha detto ‘No! Io gioco con Darius perché mi piace usare un’ascia gigante!'”
E così quella versione dell’uomo con l’ascia gigante è stata cestinata.
La versione successiva di Darius si concentrava maggiormente sulla meccanica di azzeramento della ricarica della suprema che vantava in LoL: quando il Nexus nemico scende a 10 o meno Salute, diventa un 10|5 con Sopraffare, imitando il suo potenziamento sulla Landa. |
“È stato in quel periodo che abbiamo iniziato a valutare una meccanica di aumento di livello per i campioni”, spiega Riot Dovagedys. “Shawn ‘smnoshoes’ Main e James ‘Bokurp’ Hata avevano proposto l’idea, presentando Darius come primo esempio. Era un concetto molto elegante. Una volta salito di livello, diventava un mostro in grado di distruggere tutto. Era come vederlo raggiungere il livello 6 in LoL.”
“L’animazione di aumento di livello di Darius è stata la prima che abbiamo completato”, aggiunge l’ingegnere senior del software Patrick “Riot Crowtaro” Conaboy. “All’inizio non mi piaceva l’idea di riprodurre una scena all’interno di una partita, poi l’ho visto scagliare l’ascia contro lo schermo e mi sono dovuto ricredere. Era molto emozionante e rendeva il gioco decisamente più dinamico.”
La nuova meccanica apriva a una maggiore profondità anche per i team narrativi e artistici.
“Gli autori di LoR lavorano molto sulla descrizione di questa scena: qual è il momento che esprime appieno la meccanica? Cosa prova il personaggio in quell’istante? Dopo aver stabilito queste cose, giriamo il tutto agli illustratori”, spiega Melell.
L’aumento di livello dei campioni ha reso più facile raccontare una storia.
Questi suggerimenti artistici non sono però l’unico modo in cui il team narrativo può rendere più “vive” le carte.
Garen, l’inguaribile romantico
“Sapevamo da molto tempo che dovevamo andare oltre il doppiaggio tradizionale. È presente in altri giochi di carte e anche in League of Legends, ma noi volevamo definire meglio i nostri personaggi, soprattutto i campioni”, dice Melell. “In LoL ci sono tantissime interazioni, ma non se ne sentono spesso in partita. Bisogna avvicinarsi molto per attivarle, e spesso è difficile sentirle in mezzo a tutti gli effetti sonori di gioco.”
Ma come sarebbe Garen a una festa? Come cambia il suo tono quando parla con sua zia rispetto a quando si punzecchia con Katarina? Per scoprirlo dovrete giocarli insieme.
Katarina, la tritacarne
“Durante i primi studi delle carte, giocavamo usando fogli di carta per poter fare modifiche più rapidamente”, svela UNCONKABLE. “Dovevamo chiedere ai tester di immaginare tutto, dalle animazioni agli effetti sonori passando per le illustrazioni. In quel momento era molto difficile avere un buon feedback sulle carte, visto che buona parte del gioco si basava su elementi che avremmo aggiunto in seguito.”
Prima di ottenere il suo stile definitivo (colpo rapido e ritorno in mano), Katarina ha avuto una versione decisamente sbagliata: quella del tritacarne.
Ogni volta che il giocatore risolveva un incantesimo, Katarina infliggeva 1 danno a tutte le unità in combattimento. Il mazzo quindi era composta da Katarina, un mucchio di Sfidanti e più incantesimi possibile. Tuttavia, il team si è reso conto quasi subito che quella versione di Katarina non era all’altezza. Era il momento di provare qualcos’altro, concentrandosi sul suo Loto mortale.
“Abbiamo dato a Katarina le sue daghe letali, e ogni volta che ne risolveva una ne mischiava altre due nel mazzo. Teoricamente doveva rappresentare una pioggia di lame che travolgeva il nemico, ma in realtà nessuno giocava tutte le lame contemporaneamente”, ricorda UNCONKABLE.
Questa capacità richiedeva di dover premere “OK” ogni volta che qualcuno giocava quella carta, quindi se l’avversario ne giocava 10 il giocatore era costretto ad accettare lentamente la sua inevitabile sconfitta. “Quella versione è durata circa un giorno, poi Alexz ‘Careless Whisper’ Lee, uno degli altri progettisti, è venuto alla mia scrivania e mi ha detto ‘È stata letteralmente l’esperienza più brutta della mia vita. Se la lasci così io ti ammazzo'”, dice ridendo UNCONKABLE. “Il punto è che bisogna provare tante cose diverse. Gli altri vi diranno subito se si sono divertiti oppure no.” |
Karma, la donna drago?
Prima di addentrarci nella tumultuosa storia della creazione di Karma, è necessario rimarcare alcune delle differenze principali tra LoL e LoR. In LoL, molte delle caratteristiche fondamentali dei campioni (spesso rappresentate dalle supreme) sono abilità ad area o di controllo (stordimento, lancio ecc.), difficili da rappresentare in un gioco di carte. Purtroppo, gran parte del kit di Karma si basa su caratteristiche di questo genere.
Il problema successivo è Fuoco interiore, la sua Q potenziata dai Mantra. Se ve la siete mai trovata davanti in corsia, sapete che può infliggere una quantità di danni incredibile. In LoR, però, il team ha voluto in genere riservare i danni elevati ai campioni più tematicamente adatti, preferendo esprimerli attraverso cose come il Super mega razzo della morte di Jinx.
Quindi rimanevano le barriere. Fantastico. OK. Ionia è una regione che ADORA le barriere. C’era solo un piccolissimo problema: Shen.
“Abbiamo pensato di guardare al suo passato e abbiamo trovato un racconto in cui respingeva un assalto noxiano evocando gli spiriti di due draghi, che in pratica rappresentano il Mantra”, prosegue UNCONKABLE. “Abbiamo pensato che fosse fantastico, quindi abbiamo creato una sua versione in grado di evocare due draghi, ma… nessuno ha capito cosa volevamo fare. Tutti hanno detto che sembrava di giocare una Annie in grado di evocare due Tibbers.”
È stato allora che il Game Designer Noah “Riot Defaultchar” Selzer ha consigliato di valutare la sua tematica di “illuminata”. Il team ha apprezzato molto l’idea, e anche i giocatori (diversamente dalla sua versione “signora dei draghi”).
Fiora, la condizione di vittoria
In omaggio al suo stile da “pentakill casuale” in LoL, per attivare la meccanica “Vinco io” della sua versione originale in LoR Fiora doveva uccidere quattro unità. C’era solo un piccolissimo problema: a volte non si vinceva davvero.
“Inizialmente la carta infliggeva 99 danni al Nexus nemico”, spiega Riot Dovagedys. “Non avevamo ancora una meccanica che facesse vincere automaticamente la partita, quindi dovevamo usare i danni, e questo significava che esisteva un modo per non perdere.”
In quel periodo era possibile applicare barriere direttamente al Nexus, cosa che è accaduta proprio durante uno degli incontri di prova di Fiora. La conseguenza è stata che gli ingegneri del software hanno dovuto fornire a Fiora una tecnologia specifica per far sì che nessun altro si ritrovasse a non poter vincere sfruttando la sua condizione di vittoria alternativa.
Teemo, l’incubo ingegneristico
“Nella sua versione iniziale, Teemo inseriva un paio di funghi nel mazzo avversario ogni volta che attaccava ma, diversamente da adesso, quei funghi infliggevano due o tre danni ciascuno. Ogni colpo faceva un male cane”, afferma UNCONKABLE, “e molti membri del team non lo ritenevano appropriato.”
È stato allora che Riot DefaultChar ha proposto di rendere Teemo un’unità 1|1 con Elusione che non si limitava a inserire funghi nel mazzo avversario, ma li raddoppiava. Trasformandolo in un campione a basso costo, poteva essere giocato subito e iniziare a coltivare il suo orticello. La capacità di raddoppiare continuamente i funghi, poi, era fantastica. Niente dà la sensazione di prendere a schiaffi un avversario come riempirlo di funghi spammando l’emote di Braum.
Anche stavolta, però, c’era un piccolo problema: Teemo aveva distrutto il gioco.
“Nell’ingegneria del software, man mano che si procede con lo sviluppo si realizzano strumenti da usare in seguito”, spiega Riot Crowtaro, “ma dato che eravamo ancora all’inizio la nostra cassetta degli attrezzi non era ancora ben fornita. Di conseguenza, per risolvere problemi particolari come i funghi di Teemo che facevano letteralmente crollare i server, a volte è necessario prendere gli strumenti esistenti e adattarli ai propri scopi. Immaginate di dover piantare un chiodo ma di avere a disposizione solo una sega: la cosa più semplice da fare è prendere la sega e usare l’impugnatura come un martello.”
Inizialmente Teemo inseriva nel mazzo avversario delle vere e proprie carte fungo, e nella sua versione iniziale in cui si limitava a uno o due alla volta questo non era un problema. Tuttavia, la nuova meccanica di raddoppio di Riot DefaultChar faceva sì che nel mazzo potessero apparire migliaia di funghi invece di una quarantina.
Non solo: le carte che ne potenziavano altre nel mazzo con i +1|+1, per esempio, richiedevano al sistema di dover analizzare tutte le carte fungo per assicurarsi che non ricevessero il buff. In questo caso, la differenza tra 40 e 40.000 si faceva sentire.
Al di là del problema ingegneristico, le singole carte fungo erano anche spiacevoli durante il gioco: ogni volta che se ne pescava una, bisognava guardare tutta l’animazione. Nei casi più estremi questo significava dover guardare la stessa animazione centinaia di volte sapendo di essere già morti. |
“Così abbiamo fatto qualche modifica al gioco. Da un punto di vista ingegneristico, abbiamo fatto in modo che i funghi si attaccassero ad altre carte, invece di essere delle carte”, continua Riot Crowtaro, “e abbiamo sostituito le singole animazioni di esplosione dei funghi con un’animazione brevissima che avanzava molto più rapidamente quando si pescavano dei funghi. Inoltre, abbiamo cambiato il sistema delle animazioni in modo che potessero sovrapporsi.”
“Anche di recente abbiamo modificato il modo in cui calcolavamo il raddoppio dei funghi”, aggiunge Melell. “Abbiamo dovuto provare diversi metodi per calcolare il numero di funghi su ciascuna carta a causa delle quantità assurde che alcuni inserivano nei propri mazzi e che finiva per rallentare considerevolmente il gioco.”
“Sì, ora facciamo dei calcoli per determinare quanti funghi verranno applicati su ciascuna carta e li applichiamo tutti in una volta, invece di inserirli uno per uno”, spiega Riot Crowtaro. “In pratica, se avete 20.000 funghi nel mazzo e dovete raddoppiarli, ora non è più necessario aggiungerli uno per uno.”
In breve: i giocatori che si ostinavano a forzare e piegare le regole hanno costretto il team a cambiare più volte il metodo di calcolo dei funghi. Complimenti, quindi. Eravate quasi riusciti a far esplodere LoR. Invece Teemo ha fatto qualcosa di buono, per una volta.
“Sono passati anni da questi episodi, e ora abbiamo un codice base molto più maturo”, afferma Riot Crowtaro. “Possiamo fare cose molto più incredibili senza doverci arrampicare sugli specchi, e grazie a Teemo in futuro potremo fare ancora di più.” |
Teemo però non è stato l’unico yordle a intrufolarsi in LoR.
Heimerdinger, il cervellone con le torrette
Quindi Heimerdinger può creare un sacco di torrette. Ma cosa vuole farci esattamente? Qual è il culmine del suo genio? Qual è la sua opera magna?
“Quel qualcuno ero io!” interviene GiantArtist.
“Invece esistono! Vero, Melell?” chiede UNCONKABLE.
“Tutte le carte e tutti i ‘pezzi’ con cui i giocatori interagiscono esistono”, afferma ridendo Melell. “Il modo in cui vengono usati e in cui eventualmente si incontrano viene stabilito solo dai giocatori.”
“Spero solo che i giocatori pensino che gli abbiamo reso giustizia”, aggiunge UNCONKABLE. “Mi auguro che i giocatori di Heimerdinger sentano di poter fare giocate cervellotiche con il loro cervellone preferito.”
Lux, la maga demaciana che-non-sta-solo-attraversando-una-fase-e-il-suo-posto-non-è-qui
“Sì, l’idea originale era quella di metterla in coppia con Heimer in un mazzo pieno di incantesimi”, aggiunge UNCONKABLE.
Tuttavia, Heimer è di Piltover e Lux viene da Demacia. Gli incantesimi non sono certo un problema a Piltover, ma il fatto che a Demacia, al momento, i maghi non sono molto ben visti crea qualche problema per Lux.
“Era tematicamente difficile da posizionare”, aggiunge Melell. “La sua stessa identità prevede che il suo posto non sia a Demacia, ma come potevamo rispettare questa particolarità rendendola allo stesso tempo in linea con le carte di quella regione? Dovevamo approfondire la relazione fra Lux e Demacia, e direi che i Cercatori i magia ci hanno fornito la risposta.”
“Mentre pensavamo a una storia per questi personaggi, qualcuno ci ha fatto notare che sarebbe stato fantastico fare un fumetto su Lux“, ricorda Melell. “Il fumetto che racconta la storia dei Cercatori di magia è uscito prima ancora dell’annuncio di LoR. È sempre bello vedere la costruzione di un universo diramarsi attraverso più supporti.”
Draven, il simpaticone sboccato
“Con Draven abbiamo passato problemi simili a quelli visti con Lux”, afferma Melell. “Non era adatto a Noxus. È un tipo esagerato che adora divertirsi, quindi è molto fuori luogo. Così abbiamo provato a osservare le persone di cui si circonda, e abbiamo scoperto i Gladiatori.”
“Nel gioco ci sono dei momenti fantastici in cui possiamo farvi sentire davvero a Runeterra e non sulla Landa degli evocatori”, afferma Riot Dovagedys. “Adoro quando un giocatore mette in campo Teemo e il Draven dell’avversario esclama ‘Cosa c**** sei?!?'”
“Ehi, ehi! C’è un bip! Non sappiamo cosa dica davvero”, interviene Melell. “Bisognerebbe chiedere a Conor ‘FizzNChips’ Sheehy come ha scritto la battuta originale.”
“Va bene, va bene. Almeno siamo sicuri che inizia con la C”, dice ridendo Riot Dovagedys. “Resta comunque la mia battuta preferita, perché sono certo che Draven reagirebbe davvero così vedendo Teemo. È perfetta! E tutti quanti possono testimoniare che ogni giorno urlo le battute dei nostri doppiaggi. Beh, tutti tranne Greg, visto che è lontano dalla mia postazione.”
“Invece ti sento”, risponde ridendo GiantArtist, “visto che urli.”
“Il punto è che il doppiaggio dà vita a questi campioni, e penso che sia fantastico poter vedere e sentire tutto questo”, chiarisce Riot Dovagedys.
[Nome campione], il/la ???
“Credo che ognuno dei campioni abbia una storia assurda. All’inizio ci limitavamo a provare tante cose diverse, ma lo scopo finale era sempre assicurarci che piacesse ai giocatori e che superasse qualsiasi loro aspettativa”, afferma UNCONKABLE. “Sono fiero del lavoro di tutti quanti e mi auguro che i giocatori pensino che abbiamo reso giustizia ai loro beniamini. Non vedo l’ora di scoprire cosa penseranno dei prossimi set.”
Anche se non siamo riusciti a condividere con voi le storie dello sviluppo di ogni singolo campione, vi assicuriamo che ognuno di loro ha offerto sfide e aneddoti particolari. Siamo ansiosi di conoscere il vostro parere sui campioni del nuovo set, e speriamo di potervi raccontare anche le loro storie in futuro.