Verso la pre-stagione: novità riguardo l’aggiornamento degli assassini!

Verso la pre-stagione: novità riguardo l’aggiornamento degli assassini!

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La nostra amata Riot ha appena rilasciato nuove informazioni sul rework degli assassini, andiamo a vederle insieme.

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PERCHE’ GLI ASSASSINI?

La pre-stagione si avvicina ed è il momento di rivedere e chiarire il discorso relativo all’imminente aggiornamento degli assassini. Nel nostro ultimo post sugli aggiornamenti alla formazione abbiamo indicato chiaramente due obiettivi per gli aggiornamenti degli assassini: lavorare su temi/schemi di gioco dei singoli campioni e migliorare lo stato del gioco generale della classe.

Aggiornare una classe non significa solo creare un’esperienza completa per chi usa qualche campione. È anche importante introdurre nuove funzioni alla classe in generale, oltre ad assicurarsi che abbia gli strumenti necessari per avere successo. Stiamo modernizzando una serie di assassini; pensateli come dei piccoli aggiornamenti. Inoltre stiamo facendo in modo che gli assassini abbiano oggetti adatti ai punti di forza della loro classe. Infine stiamo rivedendo l’invisibilità, una meccanica che appartiene tipicamente a loro.

TEMI

Volevamo assicurarci che gli assassini, come classe, rispettassero la “diversità di abilità”, ovvero l’idea che si tratti di un gruppo di campioni molto abili. Gli assassini dovrebbero essere in grado di sconfiggere in maniera straordinaria gli avversari, aprendosi anche alla possibilità di essere battuti. In generale vogliamo che vincano molto, perdano molto, e che gli avversari abbiamo evidenti possibilità di sfuggire alla morte.

A livello individuale, alcuni dei nostri assassini hanno già dei temi forti, quindi ci stiamo basando su quello che è già presente per plasmare le loro identità di gioco.

STATO DEL GIOCO

Analizzando gli assassini è emerso un problema comune: la mancanza di un’interazione significativa. Il problema non sono i danni, ma la sensazione di non avere la possibilità di reagire contro di loro. Di conseguenza, sembra inutile giocare contro degli assassini forti e inutile giocare con o insieme a degli assassini deboli. Per concludere, vogliamo che i giocatori che usano gli assassini possano eseguire giocate aggressive e spettacolari (inserire una battuta a piacere su Faker contro Ryu) e sapere che se le sono guadagnate.

Vogliamo anche rendere gli assassini più bilanciati, il che non vuol dire necessariamente diminuire i danni che infliggono. In alcuni casi significa darvi la possibilità di reagire. In altri casi dovete avere la possibilità di vedere che sta arrivando un assassino e di provare a sfuggirgli. Vogliamo che la Ashe appena sconfitta pensi “accidenti, sono stata battuta” e non “e che diamine”.

AGGIORNAMENTO AGLI ASSASSINI PRINCIPALI.

Con gli assassini abbiamo voluto concentrarci su aggiornamenti che servissero a completare i personaggi, e non su piccole modifiche. Per questo quattro assassini (LeBlanc, Talon, Rengar, Katarina) hanno ricevuto una notevole attenzione.

Tutti e quattro avevano identità forti, che però non si manifestavano all’interno del gioco. Grazie a queste identità avevamo delle linee guida per capire quali meccaniche di gioco desideravamo avessero, e abbiamo potuto effettuare le modifiche necessarie a riuscirci.

-LeBlanc, l’ingannatrice

LeBlanc dovrebbe essere un’ingannevole illusionista, ma questo nel gioco viene espresso al massimo con un utilizzo adatto di Distorsione spaziale. Il suo clone ha il potenziale di creare molte giocate interessanti, dandole l’abilità di ingannare e creare trappole e imboscate, quindi stiamo sfruttando quell’aspetto del suo kit. Gli avversari di LeBlanc dovrebbero chiedersi continuamente cosa sta facendo, e chi riesce a contrastare i suoi trucchi dovrebbe essere ricompensato mentre i giocatori che vengono ingannati dovrebbero essere puniti.

Inganni e strategia significano poco se LeBlanc può uccidere i suoi avversari prima ancora che abbiano la possibilità di fare qualcosa. Vogliamo anche assicurarci che quando LeBlanc decide di effettuare un’uccisione scattando in avanti debba restare a tiro un po’ di più, in modo che i giocatori che interpretano correttamente la sua azione abbiano la possibilità di reagire.

-Talon, l’agile girovago

Talon sembra il tipo capace di stare tutto il giorno in cima a un edificio in attesa di piombarvi addosso e uccidervi. Proprio voi. Nessun altro. Che bischero. Ma la sua vera meccanica di gioco consiste più nel correre velocemente per saltare addosso a qualcuno.

Piuttosto che lanciarsi direttamente contro il suo bersaglio, vogliamo che Talon sfrutti il terreno a suo vantaggio mentre lo segue sulla mappa prima di abbatterlo senza pietà. Vogliamo che il grosso dei suoi danni si concentri su quel bersaglio, in modo che quando infligge danni a bersagli multipli la cosa abbia più senso.

-Rengar, il cacciatore

Rengar è il cacciatore più feroce della Landa degli evocatori, in cerca di prede sempre più forti e pericolose per migliorare le sue capacità. Nel gioco, però, spesso per lui è più sicuro uccidere ripetutamente i suoi nemici più deboli. Ci piace la caccia a valanga fornita da Collana di denti, ma vogliamo spingere Rengar a cercare nemici sempre più pericolosi, e non sempre la povera Nami (anche se i gatti adorano il pesce).

Inoltre vogliamo che le abilità potenziate di Rengar risaltino, invece di fare semplicemente parte di una catena di abilità. Stiamo amplificando l’impatto delle abilità potenziate usate al momento giusto, in modo che i giocatori di Rengar possano sentire di prendere decisioni in una frazione di secondo ed essere ricompensati se scelgono l’abilità giusta.

Abbiamo visto che anche Brivido della caccia poteva essere migliorato. Per cacciare servono un predatore e una preda, ma al momento la situazione è piuttosto sbilanciata. Fornire informazioni più precise alla preda di Rengar gli consente di percepire la caccia come un gioco al quale partecipano, e non come qualcosa che gli capita (o no).

-Katarina, la pentakiller

Katarina ha un compito difficile: attendere che i bersagli adatti si trovino nella posizione giusta, seguire tutti gli effetti di controllo nemici, calibrare la sua accelerazione in base alla salute dei campioni rimasta, e colpire solo al momento perfetto. Poi deve usare le sue abilità di base diverse volte in una frazione di secondo, con un elevato rischio di errore. Se ci riesce, può effettuare un’uccisione dopo l’altra e chiudere un combattimento a squadre. Se fallisce, basta un effetto di controllo vagante o un tasto premuto male per mandare all’aria tutta quella pianificazione.

Vogliamo potenziare Katarina per rendere possibili quelle giocate anche nel caso le stelle non siano perfettamente allineate. Le stiamo dando più mobilità per entrare e uscire dal combattimento finché non è in grado di partire all’attacco, e stiamo rendendo i suoi lanci più significativi.

Ma vogliamo anche che i suoi avversari siano in grado di capire cosa sta succedendo. Stiamo rallentando le sue abilità e dando ai suoi avversari un’indicazione migliore su dove si trova e dove sta andando Katarina, in modo che possano reagire meglio alla minaccia che rappresenta.

AGGIORNAMENTI ASSASSINI MINORI

Anche se gli aggiornamenti principali sono l’elemento più importante, c’è ancora spazio per una modifica di classe agli altri assassini.

-Fizz

Fizz ha un ruolo piuttosto unico: è uno dei pochi assassini in grado di ingaggiare da solo, e vogliamo accentuare questa caratteristica. Gli stiamo dando anche più possibilità di sfruttare la sua mobilità in modo da rendere Fizz l’assassino più difficile da bloccare e allontanare.

-Kha’Zix

L’evoluzione è un concetto interessante, ma sembra che esistano delle scelte ottimali. Vogliamo che ognuna delle evoluzioni di Kha’Zix sia unica e sensata, in modo che chi lo usa si senta giustificato ad adattare il loro personaggio allo stato della partita e al proprio stile di gioco. Oltre ai salti e all’invisibilità, Kha’Zix ha molti modi per seguire un bersaglio. Kha’Zix dovrebbe poter saltare dentro e fuori da uno scontro colpendo ogni volta il bersaglio per poi finirlo.

-Ekko

Ekko ci sembra abbastanza a posto; è uno dei campioni più popolari del gioco e permette una serie di configurazioni diverse. Detto questo, vorremo che fosse più un fragile dispensatore di danni che un disturbatore tank. Speriamo di rafforzare la sua identità di dispensatore di danni mobile e in grado di colpire in più tempi.

-Shaco

Shaco ha bisogno di parecchio amore, tanto che non possiamo risolvere tutti i suoi problemi in un aggiornamento di classe. Ma non c’è ragione di ignorare il demone giullare. Shaco è sempre stato famoso per i suoi trucchi da combattimento speciali, ma vogliamo che siano più efficaci nei combattimenti a squadre e nelle schermaglie. Detto questo, i suoi agguati a inizio partita devono essere indeboliti. I giocatori che usano Shaco devono provare la soddisfazione di ingannare i loro avversari, invece che semplicemente sbucare dal nulla al livello 3 e distruggere la loro corsia.

-Akali

Come per Shaco, Akali ha una serie di problemi troppo numerosa per essere affrontata in un aggiornamento di classe. Stiamo aggiornando l’invisibilità e speriamo che l’effetto di queste modifiche basti da solo ad aiutare i giocatori di Akali. Stiamo inoltre cercando di darle più strumenti oltre a danni e invisibilità, in modo da permetterle scelte che vadano oltre il “combattere” o “nascondersi per un po’”.

-Zed

Zed è già un campione piuttosto forte, ma non significa che non possa essere migliorato. Nel caso di Zed, siamo preoccupati che sia un po’ troppo costante. Vogliamo che possa avere abbinamenti buoni e cattivi, quindi stiamo ritoccando la sua fase in corsia e gli stiamo dando benefici aggiuntivi quando uccide il bersaglio giusto con Marchio della morte.

OGGETTI

Per gli assassini gli oggetti sono sempre stati una questione di statistiche: quale fa infliggere più danni? Vogliamo che gli oggetti degli assassini diano loro gli strumenti per avviare meglio gli scontri giusti: evitare di essere visti, spostarsi più velocemente sulla mappa o dando vantaggi a tutta la squadra.

Stiamo anche aggiornando Penetrazione armatura fissa. Penetrazione armatura fissa è più forte quando gli assassini sono avanti e più debole quando sono indietro di soldi, dando loro potenza maggiore quando non ne hanno davvero bisogno. Stiamo riorganizzando la crescita di quegli oggetti affinché siano più coerenti nell’infliggere danni e facciano sentire gli assassini più utili anche quando sono indietro.

INVISIBILITA’

Infine c’è l’invisibilità. L’invisibilità è da sempre una questione spinosa in League of Legends. Per capirne i problemi abbiamo dovuto analizzare quale sia il suo vero scopo. Abbiamo scoperto che i campioni usano l’invisibilità per due scopi diversi. Uno è più tattico: li fa spostare sulla mappa senza essere visti e permette di cogliere di sorpresa i nemici. L’altro è un trucco di combattimento, e permette ai campioni di disingaggiare rapidamente, interrompere l’aggro e reingaggiare sfruttando l’elemento sorpresa.

Non abbiamo ancora separato in modo chiaro questi due tipi di invisibilità, e quindi vogliamo distinguerli in due categorie: mimesi e invisibilità. Detto in breve, le invisibilità lunghe usate per evitare i lumi sono mimesi, mentre quelle brevi usate come trucchi di combattimento sono invisibilità.

-Invisibilità

L’invisibilità, quella a breve termine, dovrebbe essere un momento importante per chi la usa, permettendo di avere un attimo di tregua durante un combattimento a squadre per riposizionarsi e rientrare nello scontro da un angolo diverso. In poche parole, non è bello vedere la propria invisibilità neutralizzata da un lume della visione da 75 oro. Non vogliamo sia così facile contrastare una meccanica tanto importante, quindi i lumi della visione non mostrano più i campioni invisibili. In questo modo si crea un ambiente migliore in cui usare i campioni invisibili.

-Mimesi

Mimesi è il nostro nuovo nome per l’invisibilità strategica. I campioni che usano mimesi verranno ancora rivelati dai lumi della visione, permettendovi di seguirli sulla mappa.

League of Legends: nel 2025 un NUOVO EVENTO Internazionale

League of Legends: nel 2025 un NUOVO EVENTO Internazionale

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24/04/2024 13:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Seguendo il trend delle competizioni sportive non virtuali, pare che anche l’esport di League of Legends stia virando verso un calendario competitivo sempre più fitto.

Secondo un recente report pubblicato da Sheep Esports (CLICCANDO QUI consultabile in originale ed integralmente), Riot Games avrebbe n programma per il 2025 un nuovissimo evento internazionale, che come i Worlds e l’MSI, metterà a confronto i migliori giocatori da tutto il mondo.

Stando a quanto si apprende, il nuovo evento dovrebbe tenersi a metà tra il Winter e lo Spring Split e coinvolgerebbe almeno un team da ogni regione.

Problematiche e Vantaggi di un nuovo tipo di evento su LoL

Con l’avvento della Esports World Cup in Arabia durante la prossima estate ed MSI e Worlds che richiedono sempre maggiore attenzione, è difficile in questo momento dire se aggiungerne una terza possa rappresentare un vantaggio o uno svantaggio.

Con certezza sappiamo che un nuovo torneo internazionale porterebbe molti soldi nelle casse di mamma Riot, che gli permetterebbe di investire nei numerosi progetti e nell’aumento della qualità nello svolgimento degli eventi, che da ormai tempo si dice essere un po’ calata rispetto al passato.

Il fatto che lo svolgimento del torneo si collocherebbe tra Marzo ed Aprile del prossimo anno, pone tuttavia una serie di problematiche. Prima fra tutte una di tipo organizzativo. Visto lo slot occupato da questo nuovo evento, l’MSI dovrebbe essere rimandato verso Giugno o forse anche Luglio (a seconda della durata delle fasi), mentre i Worlds verrebbero spinti verso Ottobre inoltrato, o forse anche più tardi.

Insomma, qualsiasi cosa decida di fare Riot siamo certi che il grande spettacolo esportivo non smetterà certo di appassionare i milioni e milioni di fan in tutto il mondo.

Voi che ne pensate? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento: Quando giocano?

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22/04/2024 10:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

Quando si gioca l’MSI 2024?

Ecco la suddivisione completa del programma giornata per giornata:

  • Fase di play-in: 1-5 maggio
  • Fase a girone (settimana 1): 7-12 maggio
  • Fase a girone (settimana 2): 14-18 maggio
  • Gran finale: 19 maggio

Tutte le squadre qualificate all’MSI 2024

TEAM REGIONE ROSTER
Team Liquid (1° Seed) LCS Impact, UmTi, APA, Yeon, CoreJJ
FlyQuest (2° Seed) LCS Bwipo, Inspired, Jensen, Massu, Busio
G2 Esports (1° Seed) LEC BrokenBlade, Yike, Caps, Hans sama, Mikyx
Fnatic (2° Seed) LEC Oscarinin, Razork, Humanoid, Noah, Jun
Gen.G (1° Seed) LCK Kiin, Canyon, Chovy, Peyz, Lehends
T1 (2° Seed) LCK Zeus, Oner, Faker, Gumayusi, Keria
BLG (1° Seed) LPL Bin, XUN, knight, Elk, ON
Top Esports (2° Seed) LPL 369, Tian, Creme, JackeyLove, Meiko
Estral Esports LLA Zothve, Josedeodo, cody, SNAKER, ACKERMAN
GAM Esports VCS Kiaya, Levi, Emo, EasyLove, Elio
PSG Talon PCS Azhi, JunJia, Maple, Betty, Woody
LOUD CBLOL Robo, Croc, tinowns, Route, RedBert

Tabellone MSI 2024

msi 2024

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

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17/04/2024 16:21 di Marco "Stak" Cresta
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Con un comunicato stampa pubblicato solo una manciata di ore fa su X, l’Esports World Cup annuncia un montepremi record per la prossima edizione 2024 del mondiale.

L’edizione 2024 verrà ospitata dalla città di Riyadh, ed al suo interno vedrà coinvolti 19 titoli competitivi per un totale di 20 tornei. Il montepremi totale stanziato per tutto l’evento è di ben 60 milioni di Dollari… Ben 15 milioni in più rispetto al precedente record ottenuto da Gamers8 nel corso del 2023.

La grande novità è però rappresentata dal Club Championship… Ovvero un formato competitivo cross-game esclusivo del mondiale, che assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive sui vari titoli in gara.

Per quanto riguarda appunto i titoli coinvolti, sappiamo che al momento la lista comprende, tra gli altri, anche: Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, League of Legends, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds, PUBG MOBILE, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8.

Il comunicato ufficiale dell’Esports World Cup sul montepremi di Riyadh 2024

Siamo orgogliosi di annunciare un montepremi totale senza precedenti di oltre 60 milioni di dollari per la prima Coppa del mondo di eSport questa estate a Riyadh, in Arabia Saudita. Questa somma che cambia la vita è il montepremi più grande mai assegnato nella storia degli eSports… Ed infrange il precedente record di 45 milioni di dollari stabilito da Gamers8 nel 2023.

Lo storico montepremi della Coppa del mondo eSports è all’altezza delle sue dimensioni: l’evento presenterà i migliori club e giocatori del mondo in 20 tornei distinti in 19 titoli competitivi, con altri da annunciare, durante il suo programma di otto settimane.

La considerevole ricompensa rappresenta un significativo passo avanti nell’impegno della Esports World Cup Foundation di far crescere l’industria globale degli eSports fornendo allo stesso tempo opzioni di carriera più sostenibili per giocatori competitivi e club di eSport multidisciplinari. Contribuirà inoltre a sostenere l’EWC come piattaforma che riunisce i migliori giocatori, squadre e organizzazioni per una celebrazione internazionale dell’eccellenza e del fandom degli eSports.

Il dettaglio sul campionato del mondo esports per club: 

Il Club Championship, un innovativo formato competitivo cross-game esclusivo dell’EWC, assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive. Il Campionato per club è un nuovo formato incentrato su competizioni multi-gioco… In cui ogni club ha l’opportunità di schierare le proprie squadre in più titoli. Alla conclusione dell’evento, il club con le migliori prestazioni nei vari campionati di gioco verrà incoronato primo campione del mondo per club della Coppa del mondo di eSport.

Il restante montepremi sarà suddiviso in tre categorie di distribuzione aggiuntive: Campionati di gioco, Ricompense dei giocatori e Qualificazioni. Ognuna delle 20 competizioni dei Game Championships avrà il proprio montepremi per un totale combinato superiore a 33 milioni di dollari. Inoltre, un premio di $ 50.000 per il giocatore MVP verrà assegnato a un partecipante eccezionale in ogni competizione. Più di 7 milioni di dollari verranno assegnati prima dell’inizio dei Campionati di gioco… Ovvero mentre squadre e giocatori competono per qualificarsi per i posti disponibili nei tornei attraverso eventi di qualificazione idonei gestiti da editori partner e organizzatori di eventi.

L’innovativa line-up dell’EWC di 19 titoli partecipanti è composta da Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8. Altri titoli saranno annunciati presto.

Oltre a concentrarsi sull’eccellenza competitiva, l’EWC trasformerà Riyadh nell’epicentro del fandom degli eSport e della cultura del gioco con un enorme festival coinvolgente con attivazioni di gioco, tornei comunitari, celebrazioni della cultura pop, esperienze internazionali e molto altro. Ulteriori informazioni sull’EWC Festival saranno rilasciate in un secondo momento.

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