Verso la pre-stagione: novità riguardo l’aggiornamento degli assassini!
La nostra amata Riot ha appena rilasciato nuove informazioni sul rework degli assassini, andiamo a vederle insieme.
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PERCHE’ GLI ASSASSINI?
La pre-stagione si avvicina ed è il momento di rivedere e chiarire il discorso relativo all’imminente aggiornamento degli assassini. Nel nostro ultimo post sugli aggiornamenti alla formazione abbiamo indicato chiaramente due obiettivi per gli aggiornamenti degli assassini: lavorare su temi/schemi di gioco dei singoli campioni e migliorare lo stato del gioco generale della classe.
Aggiornare una classe non significa solo creare un’esperienza completa per chi usa qualche campione. È anche importante introdurre nuove funzioni alla classe in generale, oltre ad assicurarsi che abbia gli strumenti necessari per avere successo. Stiamo modernizzando una serie di assassini; pensateli come dei piccoli aggiornamenti. Inoltre stiamo facendo in modo che gli assassini abbiano oggetti adatti ai punti di forza della loro classe. Infine stiamo rivedendo l’invisibilità, una meccanica che appartiene tipicamente a loro.
TEMI
Volevamo assicurarci che gli assassini, come classe, rispettassero la “diversità di abilità”, ovvero l’idea che si tratti di un gruppo di campioni molto abili. Gli assassini dovrebbero essere in grado di sconfiggere in maniera straordinaria gli avversari, aprendosi anche alla possibilità di essere battuti. In generale vogliamo che vincano molto, perdano molto, e che gli avversari abbiamo evidenti possibilità di sfuggire alla morte.
A livello individuale, alcuni dei nostri assassini hanno già dei temi forti, quindi ci stiamo basando su quello che è già presente per plasmare le loro identità di gioco.
STATO DEL GIOCO
Analizzando gli assassini è emerso un problema comune: la mancanza di un’interazione significativa. Il problema non sono i danni, ma la sensazione di non avere la possibilità di reagire contro di loro. Di conseguenza, sembra inutile giocare contro degli assassini forti e inutile giocare con o insieme a degli assassini deboli. Per concludere, vogliamo che i giocatori che usano gli assassini possano eseguire giocate aggressive e spettacolari (inserire una battuta a piacere su Faker contro Ryu) e sapere che se le sono guadagnate.
Vogliamo anche rendere gli assassini più bilanciati, il che non vuol dire necessariamente diminuire i danni che infliggono. In alcuni casi significa darvi la possibilità di reagire. In altri casi dovete avere la possibilità di vedere che sta arrivando un assassino e di provare a sfuggirgli. Vogliamo che la Ashe appena sconfitta pensi “accidenti, sono stata battuta” e non “e che diamine”.
AGGIORNAMENTO AGLI ASSASSINI PRINCIPALI.
Con gli assassini abbiamo voluto concentrarci su aggiornamenti che servissero a completare i personaggi, e non su piccole modifiche. Per questo quattro assassini (LeBlanc, Talon, Rengar, Katarina) hanno ricevuto una notevole attenzione.
Tutti e quattro avevano identità forti, che però non si manifestavano all’interno del gioco. Grazie a queste identità avevamo delle linee guida per capire quali meccaniche di gioco desideravamo avessero, e abbiamo potuto effettuare le modifiche necessarie a riuscirci.
-LeBlanc, l’ingannatrice
LeBlanc dovrebbe essere un’ingannevole illusionista, ma questo nel gioco viene espresso al massimo con un utilizzo adatto di Distorsione spaziale. Il suo clone ha il potenziale di creare molte giocate interessanti, dandole l’abilità di ingannare e creare trappole e imboscate, quindi stiamo sfruttando quell’aspetto del suo kit. Gli avversari di LeBlanc dovrebbero chiedersi continuamente cosa sta facendo, e chi riesce a contrastare i suoi trucchi dovrebbe essere ricompensato mentre i giocatori che vengono ingannati dovrebbero essere puniti.
Inganni e strategia significano poco se LeBlanc può uccidere i suoi avversari prima ancora che abbiano la possibilità di fare qualcosa. Vogliamo anche assicurarci che quando LeBlanc decide di effettuare un’uccisione scattando in avanti debba restare a tiro un po’ di più, in modo che i giocatori che interpretano correttamente la sua azione abbiano la possibilità di reagire.
-Talon, l’agile girovago
Talon sembra il tipo capace di stare tutto il giorno in cima a un edificio in attesa di piombarvi addosso e uccidervi. Proprio voi. Nessun altro. Che bischero. Ma la sua vera meccanica di gioco consiste più nel correre velocemente per saltare addosso a qualcuno.
Piuttosto che lanciarsi direttamente contro il suo bersaglio, vogliamo che Talon sfrutti il terreno a suo vantaggio mentre lo segue sulla mappa prima di abbatterlo senza pietà. Vogliamo che il grosso dei suoi danni si concentri su quel bersaglio, in modo che quando infligge danni a bersagli multipli la cosa abbia più senso.
-Rengar, il cacciatore
Rengar è il cacciatore più feroce della Landa degli evocatori, in cerca di prede sempre più forti e pericolose per migliorare le sue capacità. Nel gioco, però, spesso per lui è più sicuro uccidere ripetutamente i suoi nemici più deboli. Ci piace la caccia a valanga fornita da Collana di denti, ma vogliamo spingere Rengar a cercare nemici sempre più pericolosi, e non sempre la povera Nami (anche se i gatti adorano il pesce).
Inoltre vogliamo che le abilità potenziate di Rengar risaltino, invece di fare semplicemente parte di una catena di abilità. Stiamo amplificando l’impatto delle abilità potenziate usate al momento giusto, in modo che i giocatori di Rengar possano sentire di prendere decisioni in una frazione di secondo ed essere ricompensati se scelgono l’abilità giusta.
Abbiamo visto che anche Brivido della caccia poteva essere migliorato. Per cacciare servono un predatore e una preda, ma al momento la situazione è piuttosto sbilanciata. Fornire informazioni più precise alla preda di Rengar gli consente di percepire la caccia come un gioco al quale partecipano, e non come qualcosa che gli capita (o no).
-Katarina, la pentakiller
Katarina ha un compito difficile: attendere che i bersagli adatti si trovino nella posizione giusta, seguire tutti gli effetti di controllo nemici, calibrare la sua accelerazione in base alla salute dei campioni rimasta, e colpire solo al momento perfetto. Poi deve usare le sue abilità di base diverse volte in una frazione di secondo, con un elevato rischio di errore. Se ci riesce, può effettuare un’uccisione dopo l’altra e chiudere un combattimento a squadre. Se fallisce, basta un effetto di controllo vagante o un tasto premuto male per mandare all’aria tutta quella pianificazione.
Vogliamo potenziare Katarina per rendere possibili quelle giocate anche nel caso le stelle non siano perfettamente allineate. Le stiamo dando più mobilità per entrare e uscire dal combattimento finché non è in grado di partire all’attacco, e stiamo rendendo i suoi lanci più significativi.
Ma vogliamo anche che i suoi avversari siano in grado di capire cosa sta succedendo. Stiamo rallentando le sue abilità e dando ai suoi avversari un’indicazione migliore su dove si trova e dove sta andando Katarina, in modo che possano reagire meglio alla minaccia che rappresenta.
AGGIORNAMENTI ASSASSINI MINORI
Anche se gli aggiornamenti principali sono l’elemento più importante, c’è ancora spazio per una modifica di classe agli altri assassini.
-Fizz
Fizz ha un ruolo piuttosto unico: è uno dei pochi assassini in grado di ingaggiare da solo, e vogliamo accentuare questa caratteristica. Gli stiamo dando anche più possibilità di sfruttare la sua mobilità in modo da rendere Fizz l’assassino più difficile da bloccare e allontanare.
-Kha’Zix
L’evoluzione è un concetto interessante, ma sembra che esistano delle scelte ottimali. Vogliamo che ognuna delle evoluzioni di Kha’Zix sia unica e sensata, in modo che chi lo usa si senta giustificato ad adattare il loro personaggio allo stato della partita e al proprio stile di gioco. Oltre ai salti e all’invisibilità, Kha’Zix ha molti modi per seguire un bersaglio. Kha’Zix dovrebbe poter saltare dentro e fuori da uno scontro colpendo ogni volta il bersaglio per poi finirlo.
-Ekko
Ekko ci sembra abbastanza a posto; è uno dei campioni più popolari del gioco e permette una serie di configurazioni diverse. Detto questo, vorremo che fosse più un fragile dispensatore di danni che un disturbatore tank. Speriamo di rafforzare la sua identità di dispensatore di danni mobile e in grado di colpire in più tempi.
-Shaco
Shaco ha bisogno di parecchio amore, tanto che non possiamo risolvere tutti i suoi problemi in un aggiornamento di classe. Ma non c’è ragione di ignorare il demone giullare. Shaco è sempre stato famoso per i suoi trucchi da combattimento speciali, ma vogliamo che siano più efficaci nei combattimenti a squadre e nelle schermaglie. Detto questo, i suoi agguati a inizio partita devono essere indeboliti. I giocatori che usano Shaco devono provare la soddisfazione di ingannare i loro avversari, invece che semplicemente sbucare dal nulla al livello 3 e distruggere la loro corsia.
-Akali
Come per Shaco, Akali ha una serie di problemi troppo numerosa per essere affrontata in un aggiornamento di classe. Stiamo aggiornando l’invisibilità e speriamo che l’effetto di queste modifiche basti da solo ad aiutare i giocatori di Akali. Stiamo inoltre cercando di darle più strumenti oltre a danni e invisibilità, in modo da permetterle scelte che vadano oltre il “combattere” o “nascondersi per un po’”.
-Zed
Zed è già un campione piuttosto forte, ma non significa che non possa essere migliorato. Nel caso di Zed, siamo preoccupati che sia un po’ troppo costante. Vogliamo che possa avere abbinamenti buoni e cattivi, quindi stiamo ritoccando la sua fase in corsia e gli stiamo dando benefici aggiuntivi quando uccide il bersaglio giusto con Marchio della morte.
OGGETTI
Per gli assassini gli oggetti sono sempre stati una questione di statistiche: quale fa infliggere più danni? Vogliamo che gli oggetti degli assassini diano loro gli strumenti per avviare meglio gli scontri giusti: evitare di essere visti, spostarsi più velocemente sulla mappa o dando vantaggi a tutta la squadra.
Stiamo anche aggiornando Penetrazione armatura fissa. Penetrazione armatura fissa è più forte quando gli assassini sono avanti e più debole quando sono indietro di soldi, dando loro potenza maggiore quando non ne hanno davvero bisogno. Stiamo riorganizzando la crescita di quegli oggetti affinché siano più coerenti nell’infliggere danni e facciano sentire gli assassini più utili anche quando sono indietro.
INVISIBILITA’
Infine c’è l’invisibilità. L’invisibilità è da sempre una questione spinosa in League of Legends. Per capirne i problemi abbiamo dovuto analizzare quale sia il suo vero scopo. Abbiamo scoperto che i campioni usano l’invisibilità per due scopi diversi. Uno è più tattico: li fa spostare sulla mappa senza essere visti e permette di cogliere di sorpresa i nemici. L’altro è un trucco di combattimento, e permette ai campioni di disingaggiare rapidamente, interrompere l’aggro e reingaggiare sfruttando l’elemento sorpresa.
Non abbiamo ancora separato in modo chiaro questi due tipi di invisibilità, e quindi vogliamo distinguerli in due categorie: mimesi e invisibilità. Detto in breve, le invisibilità lunghe usate per evitare i lumi sono mimesi, mentre quelle brevi usate come trucchi di combattimento sono invisibilità.
-Invisibilità
L’invisibilità, quella a breve termine, dovrebbe essere un momento importante per chi la usa, permettendo di avere un attimo di tregua durante un combattimento a squadre per riposizionarsi e rientrare nello scontro da un angolo diverso. In poche parole, non è bello vedere la propria invisibilità neutralizzata da un lume della visione da 75 oro. Non vogliamo sia così facile contrastare una meccanica tanto importante, quindi i lumi della visione non mostrano più i campioni invisibili. In questo modo si crea un ambiente migliore in cui usare i campioni invisibili.
-Mimesi
Mimesi è il nostro nuovo nome per l’invisibilità strategica. I campioni che usano mimesi verranno ancora rivelati dai lumi della visione, permettendovi di seguirli sulla mappa.