Udyr: un aggiornamento sul suo rework

Udyr: un aggiornamento sul suo rework

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In un recente dev blog, postato sul sito di League Of Legends, gli sviluppatori di Riot hanno fatto il punto sullo stato dei lavori del rework di Udyr. Il team sta lavorando duramente sul campione, andando anche a rispettare il feedback dei giocatori.

Il tutto è ancora in fase abbastanza iniziale, ma lo sviluppo procede spedito e tra poco potrà debuttare nella Landa degli Evocatori. La sua identità di base verrà conservato, anche se il kit subirà una poderosa svecchiata.

Ma andiamo a vedere cosa hanno detto gli sviluppatori, leggendo direttamente le loro dichiarazioni su questo ultimo lavoro in arrivo.

Aggiornamenti sul rework di Udyr

Introduzione

Salve a tutti, sono Ryan “Reav3” Mireles e oggi voglio darvi un altro aggiornamento sul VGU di Udyr, che uscirà nel corso dell’anno. Dall’ultimo aggiornamento, siamo entrati nel pieno del processo di produzione di Udyr, quindi questo articolo si concentrerà sull’aspetto che avrà in gioco. Prima di iniziare, ecco un breve riassunto di quali erano i nostri obiettivi per l’aggiornamento di questo campione:

  1. Vogliamo conservare la sua identità di campione che cambia posizioni e farlo restare un personaggio focalizzato principalmente sugli auto-attacchi e sul corpo a corpo. Crediamo che questi elementi rendano Udyr unico e diverso da tutti gli altri campioni. Per cercare di modernizzare il suo gameplay, vogliamo rendere più interessanti le sue posizioni e gli schemi di combattimento corpo a corpo per aggiungere profondità al suo stile di gioco. Inoltre, vogliamo fare in modo che le sue abilità più incisive siano più evidenti (attualmente, non ha alcun momento di gameplay particolarmente entusiasmante)
  2. Vogliamo anche migliorare gli elementi visivi di Udyr per metterli al passo con gli standard moderni di LoL, pur mantenendo intatta la sua identità di sciamano guerriero. Il nostro obiettivo è di ampliare i suoi effetti visivi, non di reinventarli
  3. Per quanto riguarda il suo design narrativo, vogliamo avvicinare la sua rappresentazione in gioco a quella che abbiamo visto nelle storie più recenti, rafforzando il suo legame con il Freljord

Oh, e nel caso non aveste visto il video Campioni nel 2022 pubblicato oggi, abbiamo deciso di eliminare le corna di Udyr. Sappiamo che a molti di voi non piacevano e, dopo averlo visto in gioco (come scoprirete più avanti) ci è sembrato che non fossero davvero necessarie per la sua sagoma unica.

E adesso, passiamo alle novità per cui siete qui!

La questione delle corna

L’aggiornamento di Udyr si è fatto attendere a lungo ed ero entusiasta di poter contribuire a ricreare uno dei personaggi di LoL più “anziani”.

Quando abbiamo iniziato, avevo immaginato che Udyr sarebbe stato un campione piuttosto lineare e semplice su cui lavorare, ma questa facciata è caduta molto, MOLTO rapidamente.

Ho cominciato creando un modello provvisorio per inserirlo nel gioco e iniziare a testare le nostre idee sul gameplay e sugli aspetti grafici. Ma per farlo, dovevamo indovinare le sue proporzioni, visto che senza una base solida non avremmo fatto altro che abbellire un sasso. Il nostro obiettivo era di renderlo un uomo di montagna grande e forte, e questo archetipo è diventato la nostra stella polare per la sua corporatura.

Mentre lavoravamo sulle sue proporzioni, abbiamo deciso di eliminare le corna. Anche se ci piaceva parecchio l’idea di includerle e abbiamo fatto molti tentativi per riuscire a farle funzionare, non c’era modo di evitare che sembrassero goffe, a causa della sua postura particolarmente inarcata.

In uno dei tentativi sembravano ali, mentre in un altro assomigliavano a dei propulsori. A prescindere da quanto provassimo a integrarle, sembravano sempre fuori posto. Anche se l’idea era interessante, il tratto distintivo di Udyr sono gli spiriti animali, non le corna. Quindi alla fine abbiamo deciso di accantonarle e di concentrarci sulla tematica degli spiriti animali.

Dopo aver creato il corpo di base di Udyr, siamo passati alle sue posizioni ed è a quel punto che ci siamo resi conto che il nostro montanaro sarebbe stato un tipo problematico.

Posizioni

Mentre il suo corpo di base era piuttosto lineare, le sue quattro posizioni si sono dimostrate un grosso scoglio. Non solo ce n’erano quattro, ma dovevamo anche fare in modo che ciascuna amplificasse la tematica dello spirito animale a cui è associata.

Durante il processo di sviluppo, cerchiamo di creare risorse che durino nel tempo, in modo da essere pronti per eventuali modifiche future, che renderanno molto più facile produrre aspetti e aggiornamenti successivi. Abbiamo deciso di usare lo stesso “scheletro” in ciascuno dei modelli di Udyr per facilitarci il lavoro e per migliorare la leggibilità del personaggio nel gioco.

Per questo, abbiamo dovuto sviluppare MOLTE versioni diverse per trovare quella più adatta al nostro omone. Alcune sono state semplici, mentre su altre abbiamo dovuto rimetterci le mani per più di dieci volte prima di trovare quella giusta.

…Ma questa è la parte divertente dello sviluppo dei giochi!

Siamo ancora nelle fasi iniziali della produzione di Udyr e tutto è ancora in lavorazione, ma ci stiamo lentamente avvicinando all’aspetto finale che avrà il nostro omaccione. E speriamo che possa piacere a tutti voi quando finalmente vedrà la luce!

Animazione

La chiarezza del gameplay è molto importante in LoL e sapevo che Udyr sarebbe stato una bella sfida: avrei dovuto lavorare a ciascuna delle sue posizioni come se fossero allo stesso tempo separate l’una dall’altra e collegate tra loro, poiché dovevano tutte rappresentare Udyr in modo da essere chiare nel gioco. Ma volevo anche animare le sue posizioni come se si trattasse di quattro campioni diversi con caratteristiche completamente distinte. In questo modo, sarebbe stato facile capire in quale posizione si trovasse semplicemente guardandolo.

Udyr onora in modo molto profondo gli animali selvatici, e volevo che questa connessione fosse evidente nelle sue animazioni. La Posizione della fenice è stata la più difficile da animare e sono state necessarie numerose iterazioni prima di trovare la direzione giusta.

Volevamo che la sua posa fosse simile a quella di un uccello, ma anche magica e collegata al ghiaccio… e non è stato facile. Volevo anche conservare il suo aspetto selvaggio e così, dopo averci riflettuto a lungo, mi è venuta in mente l’idea dell’attacco del vento.

L’idea era quella di imitare le ali di un uccello, facendo creare a Udyr una folata di vento con il movimento delle braccia. Mi piaceva molto questa direzione, ma c’erano diversi problemi: le dimensioni della folata davano l’idea che l’attacco colpisse più di un nemico invece di uno solo, e inoltre il team voleva che questa posizione fosse collegata più al ghiaccio che al vento. Per questo, sono dovuto tornare alla tavola di disegno.

Evoluzione

La mia idea successiva è stata di animare Udyr in modo che creasse ghiaccio invece di vento, in modo che usasse la sua magia per attaccare con questo elemento. Questa nuova versione è piaciuta a tutti più della prima, ma avevamo paura che sembrasse troppo magica e che si perdesse l’aspetto selvaggio che è una caratteristica centrale del personaggio. Per questo, dovevo fare in modo di trovare il giusto equilibrio tra il suo potere magico e la sua natura selvaggia.

Nella versione successiva ho cercato di concentrarmi di più su una versione fisica del ghiaccio e, benché mi piacesse questa iterazione, avevo la sensazione che si perdesse il legame con gli uccelli.

Così ho cambiato il movimento di affondo in una sferzata per reintrodurre il riferimento agli uccelli dell’idea iniziale, ma mantenendo le ali ghiacciate per richiamare una certa semidivinità alata del Freljord. La versione finale è un insieme di tutte le idee che mi avevano portato fino a questo punto, nello stile tipico dello sviluppo dei videogiochi. E siamo tutti entusiasti del risultato.

Udyr ha molti tipi di attacchi base, e questo implica che ho dovuto animarli per ciascuna posizione. Il mio approccio a ciascuno di questi attacchi è stato praticamente lo stesso: per prima cosa, ho preso in considerazione la sua personalità, e poi ho pensato alla funzione dell’abilità, sempre cercando di fare in modo che fosse unica per ogni posizione. Ecco alcuni degli altri attacchi per cui ho usato lo stesso procedimento:

Le bestie del Freljord

Oh cielo, è Udyr. Ed è anche il momento degli effetti grafici!

Il VGU di Udyr mi ha dato un’ottima occasione per superare i limiti dello stile degli effetti grafici di LoL. La mia prima intuizione è nata dalla domanda: “Posso fare in modo che Udyr sembri un personaggio di un picchiaduro e di LoL?”

Quello dei picchiaduro è sempre stato un genere in cui si può esprimere la propria bravura nell’usare un personaggio. E nei diversi abbinamenti che possono capitare. Quando ho dato un’occhiata al nuovo gameplay di Udyr, ho subito pensato a quel tipo di abilità necessaria per padroneggiare un singolo personaggio, tipica dei giochi picchiaduro.

Le sue posizioni servono in situazioni diverse: la Posizione dell’orso è fantastica contro certi campioni in scontri 1v1, mentre la Posizione della fenice è adatta alle situazioni in cui sono necessari danni ad area, e così via.

Immagino un giocatore di Udyr che sappia quando è il momento migliore per usare una determinata posizione, e che questa conoscenza sia ciò che distingue chi lo usa bene da chi lo padroneggia davvero. Si tratta di un campione incredibilmente versatile e flessibile… proprio il tipo di personaggio che vorrei in un picchiaduro.

Ma questi ultimi e LoL appartengono a due generi diversi con due diversi tipi di effetti grafici. E qual è la giusta via di mezzo?

Prima di passare a degli esempi, lasciate che vi spieghi in cosa consiste la passiva di Udyr, che è l’abilità di cui parleremo: se Udyr è già in una posizione ed è in ricarica, può Risvegliarla. Quando è Risvegliata, ogni posizione ha una forma o una funzione potenziata.

Tenendo questo a mente, gli effetti visivi della sua passiva dovrebbero farvi sentire potenti quando Risvegliate una posizione. Per tornare al mio obiettivo originale di provare a unire LoL e un picchiaduro, avevo deciso di puntare su forme molto stilizzate, nette e spigolose che trasmettessero quella “sensazione di potenza”.

La potenza di Udyr

Dopo aver analizzato la prima iterazione ho deciso che, benché fosse interessante, la direzione non era molto adatta allo stile degli effetti visivi di LoL. E allora… cosa fare?

13_Udyr_Passive2.gif

Ho cercato le risposte nell’energia spirituale di Udyr. Che aspetto ha questo potere dopo che lo ha incanalato? In che modo è collegato agli spiriti che Udyr venera?

Ho sostituito le forme spigolose con altre più morbide per adeguarle allo stile degli effetti grafici di LoL, aggiungendo colore per rendere più intensa la tematica generale del personaggio. Tuttavia, non riuscivo a smettere di pensare al design iniziale ispirato ai picchiaduro: e così, ho avuto un’idea e mi sono chiesto… E se unissimo tutto rendendo il colore l’elemento distintivo di ciascuna posizione?

Indagine sui nuovi effetti grafici combinati

Poiché ci sono quattro posizioni, dovevo creare una palette di colori per ciascuna. Questi effetti visivi usano tutti gli stessi elementi grafici, ad eccezione del colore!

Posizione dell’orso a sinistra e Posizione dell’ariete a destra

Questo design era molto interessante, ma mancava qualcosa che comunicasse davvero che Udyr si era trasformato in una forma più potente. Per questo, ho deciso di smorzare gli effetti visivi che avevo creato e di concentrarmi sulla ricerca di un modo per rendere evidente che fosse in uno stato potenziato.

Fino a questo punto stavo creando effetti grafici sul vecchio modello di Udyr. Ma proprio in quel periodo OOYOO aveva terminato lo sviluppo di un modello provvisorio per darci un’idea migliore dell’aspetto che avrebbe avuto in gioco. Questo voleva dire che avrei potuto iniziare a creare gli effetti visivi basandomi sul modello e sul kit aggiornati di Udyr, invece di teorizzare idee su quello vecchio.

Prima di iniziare a lavorare con il nuovo modello, dovevo decidere quali elementi del suo gameplay fossero i più importanti e dovessero essere comunicati con maggiore priorità. Per esempio, quando premete la Q, accadono tre cose:

  1. Udyr entra nella Posizione dell’orso
  2. Ottiene velocità d’attacco bonus per i successivi due auto-attacchi
  3. Udyr ottiene velocità d’attacco bonus per una certa durata

Poiché la velocità d’attacco bonus dura più a lungo della passiva Risveglio, ottiene una priorità visiva più alta. Ma ancora più importante è rendere chiaro in quale posizione sia Udyr.

Su LoL, di solito i potenziamenti degli auto-attacchi vengono comunicati applicando degli effetti grafici alle mani del campione. Nel caso di Udyr, ho aggiunto degli effetti visivi di fulmini agli artigli della Posizione dell’orso, per indicare che gli auto-attacchi hanno qualcosa in più del solito. Dovevo creare tre effetti visivi, ciascuno unico ma allo stesso tempo collegato agli altri: l’effetto grafico da fermo con gli artigli da orso attivi, l’attivazione della posizione con il buff Risveglio e l’effetto grafico del lancio e dei buff della passiva.

18_Udyr_Bear_Stance_Idle.gif
EFFETTO GRAFICO DELLA POSIZIONE DELL’ORSO DI UDYR DA FERMO
19_Udyr_Bear_Stance_Activation_Buff.gif
ATTIVAZIONE DELLA POSIZIONE DELL’ORSO DI UDYR

20_Udyr_Bear_Stance_Awaken_Buff.gifEFFETTO GRAFICO DEL LANCIO E DEL BUFF DALLA PASSIVA RISVEGLIO

Forse avrete notato alcuni elementi del linguaggio visivo presi dalla mia versione più da “picchiaduro” iniziale e il motivo è che… sono presenti! Sono riuscito a unire le forme spigolose agli elementi tematici dell’elettricità e al blending morbido per adattarli allo stile grafico di LoL e dargli allo stesso tempo qualcosa di unico.

A questo punto, dovevo passare agli effetti derivanti dalle interazioni con i nemici. Quando la Posizione dell’orso di Udyr è Risvegliata, i due successivi auto-attacchi emettono una catena di fulmini che colpiscono il bersaglio primario e rimbalzano sui nemici vicini. (Vi suona familiare?)

21_Udyr_Bear_Stance_Chain_Lightning.gif

Inoltre, quando questo arco di elettricità colpisce un solo bersaglio senza rimbalzare su altri, infligge danni aumentati. Un po’ come un grosso orso elettrico che cerca di sbranarvi.

22_Udyr_Bear_Stance_Lightning.gif

E questo conclude la sezione sugli effetti grafici di Udyr! Voglio ricordarvi che tutto ciò che vi ho mostrato è ancora in fase di lavorazione e il prodotto finale potrebbe risultare un po’ diverso da quello a cui siamo arrivati in questo momento. Spero che vi sia piaciuto ciò che avete visto e non vedo l’ora di sapere cosa ne penserete quando lo avrete tra le zampe. Grazie a tutti!

Lo spirito del drago

Udyr ha solo una manciata di aspetti molto classici e ben noti nel suo catalogo (Guardia Spirituale vi dice niente?) e mentre cercavamo di capire che forma dare a quello base, tenevamo da parte nel cassetto delle idee per gli altri. Abbiamo deciso di iniziare da quello più recente, Oracolo del Drago.

È un aspetto bellissimo con una tematica straordinaria, quindi c’erano molti elementi da conservare e qualche ritocco da fare per adattarlo alla nuova identità del personaggio. Inoltre, i colori e le tematiche draconiche potranno essere trasferiti facilmente a ciò che rappresenta il nuovo Udyr.

Volevamo esplorare tutte le soluzioni disponibili, soprattutto ora che abbiamo una conoscenza piuttosto approfondita di questo mondo dei draghi, grazie alla grande quantità di aspetti relativi a questa tematica, e quindi ci siamo concentrati su diverse aree. Fin dall’inizio, abbiamo deciso che l’aspetto sarebbe dovuto rimanere ancorato al lato più mistico di queste creature, e quindi non finire tra le fila degli Ammazzadraghi: anche questa versione di Udyr incanala lo spirito del drago per ricevere un assaggio del suo potere. Ma a questo punto ci siamo chiesti: quanto dovrebbero essere “draconiche” le sue sembianze? Quanto viene influenzato al livello fisico dagli spiriti animali che incanala? (Questa resterà sempre una domanda su Udyr!)

23_Dragon_Oracale_First_Spread.jpg

Abbiamo deciso di mantenerlo più umano che draconico, per mostrare che è in grado di controllare il potere che evoca. Ovviamente, alcuni elementi draconici, come scaglie e sicuramente corna, saranno perfetti per questo aspetto, ma in generale, vogliamo che le spalle e le braccia del personaggio restino libere per poter mostrare le sue posizioni e le relative animazioni.

24_Dragon_Oracle_Second_Spread.jpg

Il passo successivo è rifinire alcuni dettagli minori per l’aspetto base, prima di realizzare la versione da inserire in gioco e sviluppare le posizioni della forma di drago!

25_Dragon_Oracle_Third_Spread.jpg

Ed ecco quale sarà la fase successiva dello sviluppo di questo aspetto: passare alla visuale in gioco per creare il modello.

Ci saranno molte altre novità sugli aspetti di Udyr, quindi cercate di non perdervi i prossimi aggiornamenti

26_Dragon_Oracle_Udyr_Concept.jpg

Il prossimo passo

Come avete visto, abbiamo fatto molti progressi e crediamo che il suo aspetto base stia venendo bene. C’è da dire che Udyr ha un bel po’ di aspetti e che la natura del suo cambio di forme fa sì che ciascuno richieda più tempo rispetto alla media degli altri campioni… per non parlare del fatto che ha anche un aspetto supremo.

Considerato tutto questo, abbiamo ancora molto da fare prima di potervi consegnare il nuovo Udyr. Vogliamo essere sicuri di rendere giustizia al campione e ai suoi aspetti prima di lanciarlo nella Landa, e vi terremo aggiornati nei prossimi articoli sul programma dei campioni appena avremo un quadro più chiaro.

PG Nationals: i Macko Esports si riprendono il titolo

PG Nationals: i Macko Esports si riprendono il titolo

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Dopo una stagione lunga, combattuta e ricca di emozioni, si è chiuso oggi l’ultimo capitolo del PG Nationals 2022 che ha visto i Macko tornare campioni. La squadra di coach Cristo si è ripresa il titolo dopo il brusco stop subito in primavera, battendo gli Outplayed di Brizz con un netto 3-1.

Questa vittoria permette al team pugliese di qualificarsi al main event dell’EU Masters, evitando quella fase di play-in insidiosa. Toccherà agli Outplayed cercare di districarsi in quel terreno infido, per riportare due squadre italiane nella parte più importante del torneo.

Una finale comunque spettacolare sotto ogni punto di vista, che ci ha fatto capire quale sia la reale forza di queste due compagini.

I Macko sono i campioni del PG Nationals

Più combattuta del previsto

Già alla vigilia di questa finale avevamo un chiaro favorito: i Macko. La squadra, per quanto non abbia giocato una stagione regolare particolarmente dominante, ha mostrato nei playoff tutta la sua forza e la sua superiorità rispetto a tutti gli altri.

Questo fattore si è subito visto nella serie di oggi, già dal primo game. Click e compagni, infatti, hanno devastato i loro avversari, forti di una draft costruita meglio e di una esecuzione in partita quasi perfetta. A tutto ciò aggiungeteci un ACD (MVP dello split) magnifico con il suo Gangplank, e che farà venire gli incubi al povero Stenbosse. Da non sotto valutare anche l’ottima prestazione di Rharhes con Ziggs, vero carry con un dps quasi incessante.

Nonostante questo inizio, gli Outplayed non si sono persi d’animo. Già nel secondo game della serie, infatti, la squadra ha rialzato la testa anche con una draft che inizialmente non sembrava ottimale. La squadra di Brizz aveva preso cinque campioni da hyper-scaling, senza nemmeno un pick in grado di far arrivare quella composizione alle sue condizioni di vittoria.

Ma fare i conti senza l’avversario non è mai saggio. Infatti nel game 2 i Macko hanno fatto una serie di errori infinita, regalando kill e risorse a Dehaste e compagni, agevolando uno scaling che non doveva arrivare. Ma la squadra di Cristo ha gettato il cuore oltre l’ostacolo, resistendo ben più del previsto. Gli OP però non si sono scomposti, volevano la vittoria e l’hanno presa con forza portando la serie in parità.

L’affondo dei Macko

Il game 3 è stato molto simile al precedente, con gli Outplayed capaci di prendere un enorme vantaggio in early, anche grazie agli errori commessi dai Macko. Ma questa volta, però, il risultato è stato ben diverso. ACD e compagni non muoiono mai e gli OP l’hanno imparato a loro spese.

Macko sono riusciti a rimontare un vantaggio in gold abnorme, e fight dopo fight hanno iniziato ad avvicinarsi pericolosamente alla base avversaria. I ragazzi di Brizz hanno provato a resistere coraggiosamente, ma l’avanzata dei Macko è stata disarmante. Una rimonta spettacolare, che ha dato ancora più forza al team pugliese.

Infatti game 4 è stata una pura formalità, dato che i Macko hanno subito fatto capire qual era il loro intento. La dominazione sulla partita è stata assurda, quasi paragonabile alla prima partita della serie. Gli OP non sono mai stati in grado di costruire una resistenza credibile, facendosi così travolgere dallo tsunami dei Macko vogliosi di rimettere le mani sul quel titolo del PG Nationals sfuggito in primavera.

In ogni caso rendiamo onore ad entrambi i team per le loro prestazioni. Grazie a tutti, ragazzi. Ci avete fatto vivere una stagione ed una finale incredibile. Ci vediamo ad EU Masters (qui tutte le date).

LEC: i G2 si riprendono il derby d’Europa

LEC: i G2 si riprendono il derby d’Europa

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La quindicesima giornata della LEC inizia a far sudare freddo tutti i fan dei Fnatic, protagonisti oggi di una sconfitta durissima nel derby d’Europa. Gli arancio-neri sono stati stompati brutalmente dai G2 Esports, che continuano a migliorare progressivamente.

MAD Lions, invece, chiudono sullo 0-2 una settimana catastrofica per loro, che però gli regala la qualificazione sicura per i playoff ed un primo non ancora minacciato. Infatti i Rogue hanno perso contro gli SK Gaming, permettendo così agli ex campioni di rimanere tranquilli.

Ormai manca pochissimo alla fine della stagione regolare, e tutti i team si giocheranno il loro destino nella prossima super-week.

La quindicesima giornata della LEC

Il ratto degli Astralis

La prima partita di questo sabato della LEC è stata folle, una vera e propria montagna russa di emozioni, che ha causato infarti multipli ai fan degli Astralis e dei Vitality. Le due squadre si sono scambiate il vantaggio più volte, nonostante i francesi avessero iniziato in modo quasi perfetto.

Perkz e compagni, infatti, erano riusciti ad imporre una dominazione su tutte le lane ed anche nei match-up che dovevano essere perdenti, grazie ad un Haru che ha cancellato Xerxe dalla mappa. Con queste premesse ci si aspettava una partita ben diversa, ma gli Astralis hanno tenuto durissimo.

I danesi hanno aspettato con pazienza, prendendo quelle poche risorse che erano concesse. Questo stile di gioco è stato fondamentale per loro, in quanto ha riportato in partita il Twitch di Kobbe. Grazie a questo campione la squadra ha iniziato a vincere fight su fight, anche se il vantaggio in gold era sempre dalla parte dei Vitality.

La differenza per la vittoria finale l’hanno fatta gli errori singoli commessi in late-game, specialmente dal lato dei Calabroni. A causa di due errori gravi, uno dei quali commessi da Alphari (trovato fuori posizione poco prima del fight al Drago Anziano), i Vitality hanno dovuto rinunciare alle loro speranze di portare a casa un punto importantissimo per la classifica. Gli Astralis sono stato bravissimi nel capitalizzare tutte le occasioni offerte, prendendosi una vittoria tanto insperata quanto meritata.

Miracolo di Natale

Siamo ancora un po’ lontani dal periodo natalizio, ma oggi i BDS hanno deciso di regalarci un miracolo, degno dei migliori film dedicati alla festività. La squadra elvetica, infatti, ha trovato la sua seconda vittoria in questo summer split della LEC, contro un avversario tosto come gli Excel.

Certo, gli XL non sono più quelli di inizio stagione, ma erano una minaccia difficile da affrontare per la squadra “free win” di ogni settimana. Nonostante questa premessa, abbiamo visto un ottimo livello di gioco da parte di NUCLEARINT e compagni.

La squadra ha giocato secondo quelli che sono i suoi canonici dogmi, prendendo un buon vantaggio in early-game, ma riuscendo questa volta a farlo fruttare anche nel resto della partita. I ragazzi sono stati bravi a sfruttare tutti gli errori dei loro avversari ed a giocare secondo le proprie condizioni di vittoria.

Per la prima volta in questa stagione abbiamo visto un team in questi BDS, unito e pronto a muoversi come una singola unità. E questa caratteristica è stata visibile durante i fight, quando gli svizzeri hanno messo in mostra la loro reale forza. E’ stato comunque difficile per loro portare a casa questa vittoria, hanno dovuto sudare molto ma comunque hanno meritato il punto conquistato.

Un altro scivolone in draft

Esattamente come successo nella giornata di ieri, i MAD Lions sono scivolati nuovamente in draft, dimostrando una lettura del meta non proprio brillantissima. Prendere Zeri quando TwitchYuumi sono disponibili non è proprio una mossa molto furba, anche per il primo team della LEC.

Infatti le ragioni di questa sonora sconfitta sono da ricercarsi proprio in quei due pick, che hanno permesso ai Misfits di vincere ogni fight passato un certo minutaggio. I Leoni spagnoli hanno fortemente sottovalutato lo scaling del Ratto zaunita, forti forse dei piccoli vantaggi ottenuti in early-game ottenuti su uno Zanzarah poco brillante oggi.

Purtroppo questo non è stato abbastanza per contrastare la forza di Twitch, che grazie alla copertura costante di Ornn ed alle cure di Yuumi ha potuto fare tutto quello che voleva durante le schermaglie. Una vittoria importantissima per i Misfits, che porta la squadra sempre più vicina alla conquista dei playoff.

Composizione troppo audace

Rogue hanno provato ad innovare, ma le cose non sono andate proprio nel verso giusto. I pick di PantheonTaliyah non sono stati giocati nella maniera corretta, ed anzi sono diventati assolutamente inutili in brevissimo tempo.

Purtroppo Malrang non è riuscito a sfruttare correttamente il potere aggressivo da early-game del suo campione, optando per un farming della giungla continuo e quasi insensato. Questo fattore ha permesso a Gilius di gankare a ripetizione la corsia inferiore di Comp e Trymbi, che con Sivir ed Ashe non sono riusciti ad avere un impatto su questa partita.

Gli SK Gaming sono stati bravissimi ad inserirsi nelle crepe evidenti dei Rogue, sfruttando così l’incapacità del team di giocare per le proprie condizioni di vittoria. Un punto davvero cruciale per la squadra tedesca in ottica playoff, che gli permette di sperare ancora e puntare tutto sulla prossima super-week.

Il derby d’Europa

L’ultimo match di questa giornata di LEC ci ha offerto un derby d’Europa incredibile, che ha visto i G2 stompare con forza i poveri Fnatic. La squadra arancio-nera ha praticamente perso il match già nelle fasi di draft, dimenticandosi di draftare una fonte di DPS ulteriore oltre all’Azir di Humanoid.

Inoltre prendere Ezreal per contrastare Draven ed un Jarvan IV in toplane per bloccare Sejuani non è proprio una mossa intelligente, anzi. Tutte le corsie hanno perso sin dai primi minuti, anche grazie ad uno Jankos che ha sfruttato al 100% di Pantheon in giungla.

Questo ha portato i Fnatic ad affrontare i fight con estrema difficoltà, anche se nel mid-game il team ha provato a rimontare sfruttando il momento d’oro di Ezreal. Durante queste fasi, però, è mancato proprio Humanoid, quel fulcro di danno su cui si poggiava tutta la composizione.

Il midlaner ceco si è fatto trovare sempre fuori posizione da Caps, che ha sfruttato meglio la suprema di Azir con Sylas rispetto ad Azir stesso. Queste schermaglie ed il controllo perfetto degli obiettivi hanno condotto i G2 verso una vittoria quasi facile, che gli permette così di avvicinarsi alla cima della classifica.

LEC: il colpo di reni dei G2 Esports

LEC: il colpo di reni dei G2 Esports

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La settima settimana della LEC si è aperta con una giornata scoppiettante, ricca di emozioni e soprattutto si stomp quasi clamorosi. Finalmente abbiamo rivisto G2Fnatic in uno stato di forma quantomeno decente, che già li proietta verso il derby che si giocherà sabato sera.

Nel frattempo i Rogue sono riusciti a battere i MAD Lions con una prestazione maiuscola, capace di riaccendere la lotta per la testa della classifica. I polacchi sono ancora molto lontani dagli spagnoli, ma questo ripresa dopo una settimana negativa non è da sottovalutare.

Insomma, non è mancato lo spettacolo, come al solito. Andiamo a ripercorrere insieme quello che è successo in questa giornata.

La quattordicesima giornata della LEC

La forza di una draft ben costruita

La prima partita della settimana settimana della LEC è stata subito vinta in draft, visto che i Misfits hanno costruito una composizione perfetta. La squadra ha optato per il late-game scaling, portando dalla sua parte due dei campioni più forti del momento: SivirTaliyah.

Dall’altro lato gli Astralis hanno puntato tutto sull’aggressione iniziale, con Draven Pyke in botlane per cercare di bloccare lo scaling di Neon. Purtroppo questo piano non ha funzionato, grazie alla perfetta esecuzione messa in campo di Misfits.

Infatti i ragazzi hanno fatto tutto senza sbavature, giocando secondo le proprie condizioni di vittoria e sfruttando nel frattempo gli errori avversari. Da lodare il gran lavoro di Vetheo con Taliyah, dato che il midlaner francese era sempre nel posto giusto al momento giusto. A tutto questo unite la buona leadership di Zanzarah, che seppur non sia un giocatore spettacolare, ha dato alla squadra la giusta guida che serviva per mettere a frutto il discreto potenziale individuale del roster.

Ed è merito suo se oggi i Misfits sono riusciti a giocare nella maniera corretta contro la draft degli Astralis. Il team danese, però, sembra ancora fermo alla 12.13 e poco preparato per la 12.14. In questo senso è significativo il pick di Gnar per Vizicsacsi, preso nonostante i nerf ricevuti proprio di recente.

Qualcuno salvi i BDS

La situazione dei BDS è un vero disastro, come di rado si vede in LEC. Anche oggi la squadra ha perso, contro dei Vitality che li hanno demoliti fin dal primo minuto di partita. E questa non è la solita iperbole usata per descrivere una partita dominante, ma è la realtà dei fatti.

Pensate che dopo il 4 minuto i BDS avevano già 2000 gold di svantaggio, ed avevano regalato già 3 kill ai propri avversari. Questo ha reso fin troppo facile il lavoro dei Vitality, che da lì in poi hanno continuano a maltrattare a ripetizione xMatty e compagni.

Comunque questa è una vittoria importante per la compagine francese, che si porta sempre di più a ridosso dei Rogue e della vetta della classifica. Un team che finalmente funziona, e che ora potrebbe essere anche una serie minaccia per il titolo.

Facile facile

Cosa succede quando una composizione da hyper-scaling trova le sue risorse prima del tempo? Tendenzialmente ammazza la partita, in maniera irreversibile. E lo sanno benissimo gli SK Gaming, disintegrati nel terzo stomp di giornata da dei Fnatic molto più in palla rispetto alle scorse settimane.

I ragazzi di Yamatocannon hanno giocato una draft tanto basilare quanto maledettamente efficace, che ha permesso loro di fare tutto senza pressione eccessivi. Una composizione che di fatto non poteva perdere, specialmente contro i campioni da snowball presi dagli SK.

Gli arancio-neri sono riusciti sin da subito a dare le giuste risorse al Kog’Maw di Upset, che ad un certo punto è diventato una macchina da guerra anche grazie al sostegno della Lulu di Hylissang. Ma in generale è andato tutto nel verso giusto per la squadra, anche nella giunga, dove abbiamo visto un Razork più tranquillo e tremendamente a suo agio con un pick più semplice come Trundle.

Scontro in vetta

Dopo ben tre stomp consecutivi, la quarta partita della giornata della LEC ha messo difronte i Rogue ed i MAD Lions, le due squadre in vetta alla classifica. Le due squadre hanno dato vita ad una bella partita, ma alla fine il punto è andato nelle mani del team polacco.

Larssen e compagni, infatti, sono riusciti a giocare molto bene secondo le loro condizioni di vittoria in early-game, chiudendo le porte ad ogni azione dei MAD. La differenza maggiore si è vista in giungla, dove Malrang riusciva costantemente a scacciare Elyoya dal farm e dagli obiettivi.

Questo ha permesso al jungler coreano di essere sempre presente per i suoi compagni, favorendo in questo modo la vittoria di ogni singola corsia. Purtroppo i MAD Lions non sono riusciti ad uscire fuori da questo collo di bottiglia, anche quando i Rogue si sono più o meno bloccato nel mid-game.

La squadra è comunque rimasta lucida fino alla fine, riuscendo poi a vincere la partita dopo un fight meraviglioso che ha spaccato in due i MAD Lions. Una vittoria che sembrava semplice, ma che è stata più dura del previsto nella realtà dei fatti.

Una montagna russa di emozioni

A chiudere la giornata della LEC ci hanno pensato ExcelG2 Esports, protagonisti di un match ricco di emozioni ed alti e bassi. Iniziamo con il dire che gli XL ci hanno regalato il debutto ufficiale di Nilah in Europa, anche se non ha avuto moltissima fortuna.

Infatti il team inglese ha iniziato molto bene la sua partita, sfruttando gli innumerevoli errori di Jankos durante i primi 15 minuti di partita. Persino Patrik con Nilah aveva acquisito delle risorse molto importanti, facendo ben sperare la squadra per lo svolgimento del resto del game.

Ma i G2 non muoiono mai, ormai lo sappiamo. Ed è stato proprio Jankos, peggiore dei suoi fino a quel momento, a dare la giusta svegliata al team. Grazie ai suoi ottimi ingressi nei fight con Jarvan, il jungler polacco ha aperto la strada alla devastazione portata dalla Sivir di Flakked, capace di disintegrare ogni volta i propri avversari.

Il carry spagnolo è stato fondamentale per i suoi compagni, in quanto è stato capace di riportare in mano ai G2 una partita che sembrava persa. Fight dopo fight i campioni in carica della LEC riuscivano a guadagnare terreno, finché non sono spinti verso il Nexus avversario per prendersi la vittoria.