Skarner: Riot mostra altre novità sul suo VGU

Skarner: Riot mostra altre novità sul suo VGU

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Il VGU di Skarner è una delle novità più attese su League Of Legends, e molti giocatori non vedono l’ora di potervi mettere le mani sopra. Purtroppo in questi mesi Riot non ci ha dato molte anticipazioni in merito, ma nell’ultimo dev blog si è sbottonata un pochino.

Gli sviluppatori hanno trattato diversi aspetti di questo VGU, mostrandoci chiaramente le aree su cui sono intervenuti per rendere moderno uno dei campioni meno giocati del roster. Un lavoro non di poco conto, che sicuramente richiederà altro tempo per essere completato.

Andiamo quindi a leggere le dichiarazioni dei devs, attingendo a questo lungo blog pubblicato sul sito del MOBA.

Il VGU di Skarner

Premessa

Salve a tutti, sono Lexi “Riot Lexical” Gao e oggi voglio darvi un aggiornamento sul VGU di Skarner insieme ad alcuni membri del Team dei campioni! L’ultima volta che abbiamo parlato, vi abbiamo mostrato alcuni dei bozzetti esplorativi per l’aspetto visivo del nostro scorpione chitinoso. Questa volta, abbiamo molto di più in serbo per voi. Ma vorrei partire da un’analisi della posizione di Skarner nella formazione dei campioni, prima di parlare degli obiettivi di questo aggiornamento. Poi cercheremo di far luce sul processo di sviluppo del restyling del nostro artropode, prima che corra a nascondersi di nuovo sotto qualche roccia.

Skarner è stato in lista per un VGU piuttosto a lungo ed è passato parecchio tempo da quando ha vinto la votazione lo scorso anno. Eravamo consapevoli che quello di Skarner sarebbe stato un aggiornamento complicato e molto esteso, ma dobbiamo ammettere che si è dimostrato più complesso del previsto.

Quando abbiamo iniziato, sapevamo dai sondaggi che lo scorpione di cristallo aveva uno dei punteggi più bassi per quanto riguarda la soddisfazione dei giocatori rispetto alla sua tematica e sapevamo anche che molti di voi volevano sapere qualcosa in più sulla sua storia e sulle sue motivazioni.

I punteggi del campione

Curiosità! Skarner ha ottenuto IL punteggio più basso tra tutti i campioni nelle seguenti categorie:

Impatto visivo Uno dei tuoi campioni preferiti Mi piace lo stile personale di questo campione
Corrispondenza tra aspetto visivo e personaggio Chiara comprensione del personaggio

È arrivato tra gli ultimi 4 in queste categorie:

Emozioni per il campione Apprezzamento del suo immaginario Coerenza della storia del campione
Eroe o personaggio secondario (ovvero ha maggiore probabilità di essere un personaggio secondario) Interesse nella tematica generale

Stranamente, Skarner non è tra gli ultimi per quanto riguarda la familiarità con la sua storia d’origine e questo ci fa capire che il problema non è che i giocatori non sappiano chi è. Inoltre, non è tra gli ultimi 4 campioni per la categoria “Saresti disposto ad avere un rapporto sentimentale con questo campione?”… ehm… OK, passiamo oltre.

In termini di popolarità complessiva, Skarner ha i valori di ampiezza e profondità più bassi di TUTTI i campioni di LoL in TUTTE le regioni. In breve: Skarner è uno dei campioni meno popolari del gioco in tutte le aree esaminate dai sondaggi.

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Perché è così poco popolare?

Dall’analisi di tutti questi dati emerge che la scarsa popolarità di Skarner potrebbe dipendere da diversi potenziali fattori:

  • (Im)popolarità dei mostri: in generale, i campioni mostro non sono così universalmente popolari come le loro controparti umanoidi
  • (Scarsa) rappresentatività degli scorpioni: quando chiediamo ai giocatori quali caratteristiche vengono loro in mente parlando di un determinato campione, di solito ci aspettiamo alcune parole chiave che derivano dall’identità del personaggio (una “nuvola di parole”). Con molti dei campioni più popolari, emerge un insieme di termini identificativi legati a gameplay e tematiche. Con Skarner, tuttavia, la maggior parte dei risultati (90%) sono ascrivibili al primo aspetto, e quasi tutti relativi alla sua suprema, Impalamento. L’unico elemento tematico non di gameplay indicato dai giocatori è il fatto che sia uno scorpione. Questo dato è in netto contrasto con quello dei campioni più popolari, che presentano vari termini identificativi unici e diversi tra loro
  • (Scarsa) coesione della tematica dei cristalli: con la giusta esecuzione, a volte riusciamo a unire tematiche apparentemente opposte in modi unici e molto particolari. Tuttavia, in altre occasioni, anche con la migliore esecuzione, non riusciamo a dare coesione a due tematiche diverse. In questi casi, il campione risulta talmente eccentrico che solo un numero molto ristretto di giocatori arriva ad apprezzarlo pienamente. Il cristallo è generalmente considerato esteticamente molto bello, magico e sereno. Gli scorpioni, invece, vengono visti come minacciosi, velenosi e aggressivi.

Necessità di un rework

Tenendo a mente questi tre elementi, ci siamo resi conto che Skarner avesse bisogno di un aggiornamento più cospicuo, che non si limitasse a sistemare i problemi che ha, ma che ci evitasse anche di ricadere negli stessi errori. Non possiamo cambiare il fatto che Skarner sia un mostro con l’aspetto di uno scorpione e invece di lottare contro l’impopolarità dei campioni mostruosi, vogliamo enfatizzare questa sua identità per soddisfare la piccola ma appassionata fetta di giocatori che ama questo tipo di personaggi.

Al tempo stesso, non stiamo cercando di trasformare Skarner in una specie di mostro senza cervello. È una creatura senziente e intelligente, con un elemento di nobiltà nella sua storia che lo distingue da molti degli altri mostri presenti tra i nostri campioni.

Per questo, il team si è tuffato nella ricerca di un archetipo di mostro da far incarnare a Skarner senza dover cambiare gli aspetti principali del personaggio. Abbiamo cercato in ogni regione di Runeterra per trovarne una adatta a ospitare uno scorpione mostruoso e, alla fine, siamo arrivati in un’area che ha entusiasmato tutti… Sul confine orientale di Shurima c’è una terra piena di meraviglie, fitte giungle e con un fiorente popolo la cui società è basata sulla magia elementale: Ixtal.

Ora passerò la parola a Riot apothecarie per approfondire meglio gli aspetti narrativi.

L’importanza della tematica

Per la direzione artistica di Skarner, lo abbiamo innanzitutto scomposto nei suoi elementi fondamentali, per poi caratterizzarlo in base ai seguenti spunti visivi:

  • Scorpione
  • Cristalli
  • Archetipo eroico e di allineamento buono

In base a questo, il team ha identificato quali aspetti funzionavano e quali no. Gli scorpioni sono creature perfette dal punto di vista tematico, ma ci siamo chiesti se applicare dei cristalli a uno di loro aggiungesse qualcosa all’identità di Skarner o la sminuisse. Il suo intero personaggio ha sempre ruotato attorno all’essere uno scorpione triste, sconfitto e solo a cui mancano i suoi simili… e non è proprio il design ambizioso che vorremmo. Messi insieme, alcuni di questi elementi rendono gli altri meno interessanti. Per questo, abbiamo analizzato le singole tematiche per capire in quali casi erano complementari tra loro invece che in conflitto.

Tre aree da affrontare

Scorpione: quello dello scorpione è un design efficace per un campione mostruoso. Sono insettoidi, ricordano in qualche modo dei crostacei e, a guardarli da vicino, sembrano soprannaturali e alieni.

Cristalli: l’unione di insetti e cristalli potrebbe teoricamente funzionare, ma volevamo sfruttare il VGU di Skarner come occasione per far evolvere il materiale e ci siamo resi conto che sarebbe stato troppo problematico e strano lasciarlo incentrato sulla tematica dei cristalli. Runeterra è un mondo vasto che si è evoluto negli anni trascorsi dal lancio di Skarner, e tenerlo legato a una tematica non memorabile e non particolarmente entusiasmante non ci sembrava l’approccio giusto per questo restyling.

Archetipo dell’eroe buono: Skarner segue l’archetipo del personaggio legale-neutrale, pienamente senziente e intelligente, e questo lo distingue da molti degli altri campioni mostruosi. Non è solo un mostro che uccide tutto ciò che vede. Ha qualcosa che ricorda un po’ King Kong, una creatura che vuole essere lasciata in pace, ma che difende il proprio territorio con estrema fermezza se necessario. Non è per forza apertamente aggressivo con tutti, ma sa (e dovrebbe) farsi valere in combattimento in caso di necessità. Inoltre, ci piaceva molto l’idea degli abitanti di Ixtal che lo rispettano e venerano come protettore e parte integrante della loro terra.

L’eroe di cui abbiamo bisogno

Alla fine, abbiamo deciso di enfatizzare l’archetipo del personaggio legale/buono e la tematica dello scorpione, eliminando completamente i cristalli. Questo ci ha permesso di esplorare diversi immaginari nell’universo di Runeterra, dagli esseri del Vuoto alle creature potenziate dall’Hextech, ma abbiamo deciso di concentrarci sulla magia elementale, poiché ci avrebbe lasciato ampia libertà creativa per ogni aspetto dello sviluppo di Skarner.

Gli abbiamo dato un guscio più pesante e simile a quello di un crostaceo, e abbiamo potenziato la sua coda da scorpione con un pungiglione a tre punte per afferrare le prede, facendolo apparire come una bestia minacciosa e indistruttibile agli occhi dei suoi nemici.

Non sarà più uno scorpione?

Il restyling di Skarner è stato una vera sfida.

Ripensando ad altri aggiornamenti, quasi tutti avevano delle tematiche forti che andavano solo migliorate. Irelia è una “danzatrice delle lame con poteri telecinetici”, Galio è un “colosso gargoyle di pietra resistente alla magia”, Fiddlesticks è uno “spaventapasseri spaventoso”. L’identità di base di Skarner di “scorpione di cristallo solitario”, non sembra molto entusiasmante per… beh, per nessuno. Il nostro primo obiettivo era trovare un’altra tematica o rafforzare quelle attuali per arricchire la sua identità complessiva. Ecco i nostri primi quattro tentativi (tutti con dei problemi) fatti prima di trovare qualcosa che ci piacesse davvero:

Tossico

Velenoso (nota dell’editore: in realtà, è tossico): avevamo cercato di enfatizzare ciò che rende speciale uno scorpione con un kit di abilità in cui tutti i danni inflitti da Skarner erano danni nel tempo. Anche se era molto particolare, ci siamo trovati di fronte a due ostacoli:

  • Limitazioni dell’interfaccia per far capire ai giocatori di essere affetti da un elevato numero di danni nel tempo usando le barre della salute di LoL
  • Cosa dovrebbe fare una vittima quando è stata colpita da una quantità letale di danni nel tempo? Avrebbe bisogno di qualche tipo di gameplay per evitare di morire, ma LoL ha un numero molto limitato di risposte a situazioni del genere

Benché personalmente vorrei rivedere questi problemi per qualche altro campione in futuro, l’aggiornamento di Skarner non è l’occasione giusta per affrontarli.

Hextech

Hextech: questo kit rispondeva alla domanda: “che tipo di gameplay avrebbe un cristallo Hextech se fosse un campione?” Era esplosivo con fasi di attività/inattività che si alternavano rapidamente in base a una risorsa Hextech.

In questo caso, il problema principale era che il gameplay di Skarner iniziava a sembrare molto poco adatto al personaggio. Le abilità erano molto appariscenti e dall’aspetto scientifico, e benché questo kit corrispondesse a una parte del suo (precedente) aspetto narrativo, il gameplay era completamente sconnesso da ciò che i giocatori si aspettano dall’identità di Skarner.

Skarnerini

Skarnerini: questo kit dava ai giocatori l’esperienza di “ricostituire i Brackern” nel corso della partita. Skarner avrebbe dovuto interagire con una meccanica per cui usava Impalamento (la sua suprema) per afferrare/recuperare dei piccoli e vulnerabili cuccioli di Brackern sparsi per tutta la Landa degli evocatori. Anche se aveva senso da un punto di vista emotivo, gran parte di questo kit non era molto soddisfacente poiché l’esecuzione del gameplay non raggiungeva mai i risultati desiderati e Skarner finiva per competere con altri campioni basati sull’idea dei “seguaci carini” che erano in fase di sviluppo (ciao, Milio!) e che occupavano già questa nicchia in modo efficace.

Carapace

Carapace: Skarner potenziava il suo guscio esterno mutando il carapace attuale e spostandosi in uno nuovo. Benché avesse un’esperienza di gameplay molto interessante, questo kit aveva diversi problemi, tra cui:

  • In una delle versioni migliori, i giocatori potevano scegliere tra varie forme fisiche che cambiavano drasticamente il gameplay e Skarner non avrebbe potuto incarnare questa idea con la stessa efficacia che avrebbe avuto un campione sviluppato con questo obiettivo fin dall’inizio
  • Skarner ha già moltissimi aspetti e se avessimo dato alla sua forma base diverse variazioni avremmo rischiato di infilarci in un vespaio di problemi di sviluppo sia attuali che futuri
  • Vogliamo differenziare Skarner dai mostri del Vuoto per i quali un gameplay basato sull’idea di “adattarsi e crescere” è piuttosto comune (Cho’Gath)

Dopo aver visto tutte le idee che non hanno funzionato, parliamo adesso di quelle che invece ci hanno convinto!

La tematica di Skarner si è stabilizzata sull’idea di “gigantesca creatura ultraterrena” molto protettiva verso il suo territorio e venerato dai suoi abitanti. Presto lo vedrete farsi strada attraverso la Landa per dare la caccia agli intrusi. Uno dei modi con cui riesce a farlo è prendere i nemici e spostarli dove vuole. E per nostra fortuna, si dà il caso che Skarner già faccia qualcosa di simile con Impalamento!

La sua suprema è molto efficace, ma spesso non particolarmente soddisfacente da usare, quindi riceverà un piccolo ritocco. Abbiamo cambiato l’identità dell’abilità, che ora non è più uno strumento per afferrare un bersaglio singolo, ma un’arma da usare negli scontro di gruppo, dandole così una marcia in più e la possibilità di creare giocate. Ciò che sto cercando di dire è che ora Impalamento è ad area.

Suprema uguale ma diversa

Benché abbia perso un po’ di affidabilità (durata inferiore, tempo di lancio e non è più punta e clicca) contro un bersaglio singolo, Impalamento ora dà a Skarner un grande potenziale negli scontri di gruppo, poiché è in grado di minacciare più di un bersaglio. Inoltre, aggiunge all’abilità una componente più strategica nella scelta di quali e quanti bersagli colpire e quando attaccare.

Il resto del kit di Skarner lo aiuterà a mettersi in una posizione strategica per usare Impalamento e gli darà altre cose da fare quando la suprema è attiva. Non vedo l’ora di potervele mostrare quando saranno pronte! Fino ad allora, continuate a muovere le zampette, miei scorpioni.

Chiusura

Sappiamo che è passato molto tempo dall’ultima volta in cui abbiamo parlato di Skarner e ci scusiamo per l’attesa, ma speriamo che questo approfondimento sul nuovo e migliorato scorpione di cristallo riesca a darvi un’idea della direzione che abbiamo deciso di intraprendere.

Cercheremo di aggiornarvi in modo più regolare nei prossimi mesi quando avremo altro da farvi vedere. Alla prossima!

Micro – Patch 14.10 su LoL: NERF per Draven e Samira!

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17/05/2024 10:20 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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LoL – L’aggiornamento più recente di League of Legends, la Patch 14.10, ha introdotto significativi cambiamenti al gioco, in particolare per gli oggetti dedicati agli ADC.

Ora, gli sviluppatori di LoL hanno rilasciato una micropatch il 17 maggio per bilanciare ulteriormente questi cambiamenti e nerfare alcuni campioni e oggetti che si sono dimostrati eccessivamente potenti.

Cambiamenti principali nella Patch 14.10

La Patch 14.10 ha portato una grande rivisitazione agli oggetti per gli ADC, offrendo una maggiore flessibilità nell’itemizzazione che non obbliga più questi campioni a puntare esclusivamente sui colpi critici per infliggere danni.

Questa modifica ha reso alcuni ADC, come Samira e Draven, particolarmente forti, spingendo Riot a intervenire con un nerf attraverso la micropatch.

Campioni

  • Corki
    • Danno della Q: 70-230 -> 70-250
    • AD Bonus della E: 200% -> 250%
    • AD Bonus della R: 70% -> 80%
  • Smolder
    • AD Base: 55 -> 57
    • Salute Base: 575 ->605
    • HP5 Base: 3- >4,5
  • Draven
    • Oro Bonus Passiva: 40+ 2,5 per Carica -> 10+2 per Carica
    • Danno della Q: 45-65 – > 40-60
  • Samira
    • Crescita AD: 3,3 -> 3
    • Danno della W 20-80 + 80% AD Bonus -> 20-80 + 60% AD Bonus
    • Danno della R: 5/15/25 + 50% AD Totale – > 5/15/25 + 45% AD Totale

Oggetti

  • Predatore d’Essenza
    • AD: 65 – > 70
  • Blackfire Torch
    • Bruciare: 60 + 12% AP -> 45 + 9% AP
  • Fated Ashes
    • AP: 40 – > 30
    • Bruciare: 21 -> 15 (60 Danni bonus ai mostri invariato)
  • Voto del cavaliere
    • Salute: 300 -> 200
    • Velocità Abilità: 15 ->10
  • Zeal
    • Probabilità di critico: 20% -> 15%

Che ne pensate? Come al solito la discussione è aperta!

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15/05/2024 12:22 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Nella patch 14.11 di League of Legends verrà introdotto un massiccio potenziamento agli oggetti “riforgiati” di Ornn per tenere meglio conto dei cambiamenti agli oggetti, il che permetterà ai giocatori di essere più flessibili con gli oggetti che decidono di buildare.

Il nuovo buff riguarda la sua passiva, che ora gli consente di potenziare qualsiasi oggetto del suo alleato anziché solo alcuni di essi.

Precedentemente, Ornn poteva potenziare un oggetto per ogni alleato, concedendo loro circa 1000 oro di statistiche. Tuttavia, non tutti gli oggetti potevano essere potenziati e l’alleato doveva aver buildato uno degli oggetti potenziabili di Ornn.

BUFF ad Ornn nella Patch 14.11 di League Of Legends

Unpost su X dal noto leaker Spideraxe rivela che non sarà più così a partire dalla Patch 14.11:

“Ora ogni oggetto leggendario nel gioco può essere potenziato. Invece di avere un nome unico come prima, gli oggetti avranno un tag “Masterwork” dopo il loro nome classico. Ornn può ancora potenziare solo 1 oggetto per compagno di squadra, il potenziamento verrà fornito SEMPRE all’oggetto che si trova nello slot principale (il 1° slot) dell’inventario del compagno di squadra.

Inoltre, solo alcune statistiche prioritarie possono essere potenziate. AD, AP, HP, Armatura, Resistenza Magica, Velocità Abilità e Velocità d’attacco sono tutte disponibili per essere potenziate, il che significa che statistiche meno utili come il Mana verranno scartate a prescindere.

Ornn si è già rivelato in passato una vera spina nel fianco, e questo nuovo Buff lo renderà ancora più desiderabile come tank di supporto. Le modifiche proposte arriveranno sul server live con la Patch 14.11, prevista per il 30 maggio 2024.

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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MSI 2024: Tutti i Match della Settimana

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06/05/2024 10:35 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Dopo l’intensa fase di Play-In che ha visto fronteggiarsi alcuni dei migliori team da tutto il mondo per guadagnarsi un posto nel Bracket Stage, è ora di guardare alle prossime fasi dell’MSI 2024 di League of Legends.

Bracket Stage (Settimana 1) i prossimi match dal 7 al 12 Maggio

I giorni delle partite e la programmazione per la prima serie di incontri della fase a gironi è già fissata. Tenete presente che questa fase è a doppia eliminazione, quindi le squadre che perdono la prima partita non saranno ancora eliminate dalla corsa.

Giorno 1

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 Gen.G vs Fnatic 11.00 AM

Giorno 2

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 Team Liquid vs Top Esports 11.00 AM

Giorno 3

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 G2 vs T1 11.00 AM

Giorno 4

ROUND MATCH ORARIO
Bracket Stage 1 BLG vs PSG Talon 11.00 AM

I risultati della scorsa settimana sono stati:

Play-in Stage (1-5 Maggio 2024)

Giorno 1

ROUND MATCH
Group A Upper Bracket Semifinale FlyQuest 2-1 PSG Talon
Group A Upper Bracket Semifinale T1 2-0 Estral Esports

Giorno 2

ROUND MATCH
Group B Upper Bracket Semifinals Fnatic 2-0 GAM Esports
Group B Upper Bracket Semifinals Top Esports 2-0 LOUD

Giorno 3

Nota: T1 e Top Esports con questa vittoria si qualificano di diritto alla fase di Bracket Stage.

ROUND MATCH
Group A Upper Bracket Final FlyQuest 0-2 T1
Group B Upper Bracket Final Fnatic 1-2 Top Epsorts

Giorno 4

ROUND MATCH
Group A Lower Bracket Semifinal Estral 0-2 PSG Talon
Group B Lower Bracket Semifinal GAM Esports 2-1 LOUD

Giorno 5

Nota: Con la sconfitta subita, FlyQuest e GAM sono eliminati dall’MSI 2024.

ROUND MATCH
Group A Lower Bracket Final FlyQuest 0-2 PSG Talon
Group B Lower Bracket Final Fnatic 2-0 GAM Esports

Infine, vi ricordiamo che l’MSI 2024 si svolgerà secondo il seguente calendario:

  • Fase di play-in: 1-5 maggio
  • Fase a gironi (settimana 1): 7-12 maggio
  • Fase a gironi (settimana 2): 14-18 maggio
  • Gran finale: 19 maggio

Che ne pensate community? Come al solito la discussione è aperta!

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