Riot parla dei problemi delle ranked e delle possibili soluzioni

Riot parla dei problemi delle ranked e delle possibili soluzioni

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In un recente dev blog, pubblicato sul sito di LoLRiot ha parlato dello stato del gioco in classificata in questa primavera 2022. Gli sviluppatori hanno esposto ed analizzato molti dei problemi che già conosciamo, ponendo l’accento sul sistema di MMR che non funziona come dovrebbe.

Il team sta anche pensando a delle soluzioni che potrebbero ovviare a queste problematiche, ma niente sarà immediato come speriamo. C’è molta carne al fuoco, ma il lavoro da fare sembra mastodontico, e per questo ci vorrà del tempo.

Andiamo a leggere quanto dichiarato da rioter, che finalmente hanno ammesso tutti i problemi di un sistema di ranked che non funziona.

Riot parla delle ranked di LoL

Introduzione

“Ora che la stagione 2022 delle classificate e di Clash è iniziata, volevamo parlare un po’ dello stato attuale del gioco competitivo.”

Obiettivi

“Come ogni stagione, vogliamo rivedere gli obiettivi che ci siamo posti e valutare i progressi fatti finora per raggiungerli. In particolare, per il gioco competitivo, ci concentriamo soprattutto su:

  • Integrità competitiva: fare in modo che i giocatori abbiano le stesse opportunità di vittoria nelle partite competitive
  • Opportunità di avanzamento: dare ai giocatori degli obiettivi significativi da raggiungere
  • Squadre o gioco organizzato: fare in modo che i giocatori sappiano di poter giocare (e abbiano l’opportunità di farlo) con altri che abbiano livelli di abilità e obiettivi simili

Valutiamo questi obiettivi analizzando le opinioni dei giocatori e altri parametri, come la disponibilità delle partite (i tempi delle code), la loro qualità (se si tratta di scontri competitivi ed equi), e il livello di interesse dei giocatori a partecipare (se le partite sono soddisfacenti, se rispettano gli obiettivi dei giocatori e se offrono un senso di avanzamento). Vogliamo offrire a tutti un gioco competitivo ricco di opportunità che rispecchi gli obiettivi e le aspettative di ciascuno.

Per farlo, cerchiamo di creare esperienze variegate che si concretizzano in diverse modalità di gioco e meccaniche che mirano a soddisfare gli obiettivi e le aspettative dei giocatori. Per esempio, la coda Solo/Duo è incentrata su un ambiente competitivo in cui possiate dimostrare la vostra abilità su LoL a livello individuale, mentre Clash è una modalità che mette alla prova le vostre qualità come squadra. Entrambe le esperienze hanno punti di forza e di debolezza, ma nel complesso vanno nella direzione che abbiamo deciso di intraprendere. Approfondiamo!”

Cosa succede?

“Ci sono degli evidenti problemi con lo stato complessivo del matchmaking e delle code e vogliamo risolverli nelle fasi iniziali della stagione. Per farlo, intendiamo implementare i seguenti aggiornamenti.”

Riot parla del MMR di rientro

“Ci siamo accorti che i nostri sistemi attuali sono meno accurati di quanto vorremmo nel mantenere l’MMR previsto dei giocatori che si sono presi una pausa dal gioco, che si tratti di qualche settimana o di anni. Per questo, adotteremo un approccio più dinamico all’MMR di rientro e alla perdita di MMR in tutte le code, in modo da offrire a questi giocatori degli scontri più equi per le prime 5-10 partite dopo il loro ritorno, dandogli così il tempo di rinfrescare la memoria muscolare e la loro conoscenza del gioco”

Manipolazioni

“Negli ultimi mesi dell’anno scorso, abbiamo risolto alcuni problemi relativi alla manipolazione dell’MMR, ma non siamo ancora soddisfatti dello stato del gioco riguardo a questo aspetto. In particolare, analizzando la coda Classificata Flex, abbiamo notato dei problemi relativi ai gruppi organizzati composti da giocatori con MMR basso e MMR alto che sfruttavano la discrepanza tra i due valori e la condivisione degli account per farli salire rapidamente a livelli più alti del dovuto.

Abbiamo risolto questo problema nel breve termine costringendo i giocatori nelle divisioni più alte a giocare solo con account di livello simile. Siamo consapevoli che ci sia ancora molto lavoro da fare per quanto riguarda questo aspetto e lavoreremo a stretto contatto con il team anti-cheat per individuare soluzioni che possano migliorare l’integrità della coda Classificata Flex”

Sfide

“Ci stiamo avvicinando al lancio delle Sfide. Si è trattato di un progetto complesso che ha presentato delle sfide uniche (il gioco di parole è voluto), ma siamo soddisfatti della profondità che siamo riusciti a dare al sistema e non vediamo l’ora di poterlo mettere nelle mani dei giocatori di tutto il mondo. Al momento, abbiamo in programma di lanciare le Sfide sui server live con la patch 12.9!

Detto questo, l’uscita delle Sfide è soltanto l’inizio. Vogliamo investire costantemente nel migliorare questo sistema per far sì che sia all’altezza della nostra visione e che costituisca una solida esperienza di avanzamento per tutti i giocatori di LoL.”

Lo stato delle ranked secondo Riot

“Da un punto di vista complessivo, attualmente la coda Solo/Duo è nelle condizioni migliori in cui sia mai stata. L’autoriempimento ha toccato il suo livello globale più basso, assestandosi tra lo 0,5% e il 3% delle partite giocate. I tempi di coda sono i più bassi degli ultimi due anni in molte delle regioni più grandi e stabili in quelle più piccole. In ultimo, la precisione dell’MMR è molto efficace e il 99% dei giocatori si trova ad affrontare avversari che rientrano in massimo due divisioni dal loro livello. Con una precisione dei pronostici di vittoria altrettanto stabile.

Detto questo, sappiamo che ci sono problemi nella coda Solo/Duo. Questi sono legati come sempre al modo in cui gestiamo le coppie organizzate. Che aggiungono elementi di instabilità al sistema del matchmaking sotto il profilo della qualità delle partite e del numero di giocatori.

Ciò comporta che le partite in cui sono presenti coppie con MMR sbilanciati abbiano un impatto sui tassi di autoriempimento/ruoli secondari (a volte perfino raddoppiando le probabilità), sui tempi di coda (in media con un aumento di circa 10 secondi per giocatore per partita), e soprattutto sui parametri di qualità delle partite (con un aumento dei 10% dell’oscillazione della percentuale di vittorie in entrambe le direzioni).”

Il declino delle flex secondo Riot

“Dall’altro lato, abbiamo iniziato a osservare un considerevole declino nello stato della coda Classificata Flex. Qui i tempi di coda (in media circa 7 minuti per gruppi di 3 persone) e la qualità delle partite (discrepanze di 2-4 divisioni tra le squadre) si sono discostati in modo significativo dai nostri valori obiettivo.

L’aspetto ironico della questione è che la popolazione totale della Classificata Flex resta in condizioni positive. Ma la distribuzione dei gruppi organizzati e la composizione di questo insieme di giocatori è cambiata così tanto da rendere difficile creare partite che rispecchino gli standard di qualità a cui aspiriamo.

La causa principale del problema è l’elevato numero di gruppi di 3 persone che vogliono giocare insieme. Abbinato all’assenza di altrettanti giocatori singoli o coppie che possano completare la squadra, visto che questi ultimi due gruppi di giocatori possono scegliere semplicemente di giocare in una diversa modalità di gioco.

Questa situazione può far sì che il sistema di matchmaking debba andare a pescare giocatori da gruppi così distanti tra loro che i tempi di coda e le aspettative relative alla qualità delle partite non possano essere soddisfacenti.”

Le difficoltà di Riot nell’abbinare i gruppi organizzati

“Inoltre, le difficoltà di creare partite di qualità per i gruppi organizzati di tre giocatori (cioè quelli più diffusi) amplificano l’impatto sulla coda di soggetti destabilizzanti come i manipolatori di MMR. (che si mettono in coda in coppia con il giocatore manipolato) Ma anche dai venditori di account (che entrano in coda da soli). Tanto da danneggiare complessivamente la coda stessa, specialmente ai livelli più alti.

Per dirla in parole povere, le nostre difficoltà ad abbinare i gruppi organizzati in modo compatibile danneggia il sistema. E ci impedisce di riportarlo a livelli soddisfacenti senza implementare delle modifiche significative.

In passato, quando ci siamo trovati di fronte a questo problema, abbiamo cercato di risolverlo unendo entrambe le code in modo dinamico. Tuttavia, con la lezione che abbiamo imparato dalla coda dinamica (che non reintrodurremo) e grazie a una comprensione più profonda delle intenzioni dei giocatori, oggi sappiamo che questo approccio non funzionerebbe. Quindi, che si fa?”

Gli aspetti che Riot sta analizzando

Una modalità soltanto in singolo: per soddisfare gli obiettivi dei giocatori e fornire la coda individuale competitiva più sana possibile, stiamo rivalutando il nostro approccio alla coda Solo/Duo e sperimentando soluzioni in cui i giocatori singoli possano giocare in una coda individuale e i gruppi organizzati in modalità Classificata Flex o in gruppi di 5″

Previsioni

In teoria, gli indicatori relativi alla qualità e allo stato del sistema sembrano molto promettenti. Per esempio, in coda soltanto in singolo:

  • Prevediamo un ulteriore riduzione nei tassi di autoriempimento e ruoli secondari
  • I tempi di coda potrebbero diminuire fino circa al 5% per il 99,9% dei giocatori
  • Gli svantaggi nelle percentuali di vittoria causati dalle disparità di squadra svanirebbero del tutto
  • La manipolazione dell’MMR verrebbe eliminata
  • Prevediamo che la variazione dell’MMR tra le squadre e all’interno della stessa squadra sia entro una divisione per il 99% dei giocatori durante le ore di punta

Inoltre, probabilmente osserveremmo i seguenti effetti sulla coda Classificata Flex:

  • Un aumento del numero di giocatori in coda
  • Miglioramenti drastici alla qualità delle partite
  • Una riduzione significativa nei tempi di coda per i gruppi di 3 giocatori
  • Un aumento complessivo nella qualità e nella competitività delle partite
  • Un aumento nelle opportunità per gruppi/gioco organizzato

Riot riflette sulla duoQ

“Considerati tutti questi aspetti, prima di introdurre delle modifiche significative ai sistemi attuali, vogliamo essere assolutamente sicuri che i nostri giocatori di coda in duo, che costituiscono una porzione considerevole della popolazione, possano ancora trovare un ambiente competitivo. Ciò significa reinvestire nell’integrità della coda Classificata Flex insieme al team anti-cheat e trovare un modo naturale per permettere ai giocatori in singolo di inserirsi nella Classificata Flex e in Clash.

Stiamo affrontando la questione in modo serio e attento, e vi aggiorneremo nel corso dell’anno se dovessimo decidere che è una direzione verso cui potremo realisticamente muoverci.”

Ulteriori aree su cui concentrarci:

  • Rivalutare la nostra offerta di code: crediamo che un sistema competitivo sano debba essere costituito non solo da modalità classificate. Questo ragionamento include anche le altre modalità di gioco come quella Normale e ARAM. Ciò significa che affinché lo stato del gioco resti positivo, è importante rivedere regolarmente anche le nostre altre modalità di gioco

Dobbiamo chiederci quali sono le modifiche che avrebbero un impatto positivo sulle modalità non classificate.

Le altre domande di Riot

Stiamo parlando di domande come:

  • Come sarebbe la selezione segreta se vi assicurassimo di avere il campione che volete giocare senza dover lottare per averlo nella Selezione del campione?
  • In che modo potremmo ampliare gli elementi interessanti e strategici di Clash per renderli accessibili a tutti i giocatori, facendo però in modo che restino coinvolgenti per quelli a cui piace giocare in squadre composte da gruppi organizzati di 5 persone?
  • Come potremmo collegare in modo più efficace gli eSport con le ambizioni di gioco del grande pubblico? Come potremmo integrare sistemi come Champions Queue nel gioco base per offrirli a tutti i giocatori in futuro?

Riot amplia l’avanzamento

Ulteriore ampliamento dell’avanzamento: con il lancio delle Sfide dietro l’angolo, vorremmo fare un bilancio dello stato complessivo dei nostri sistemi di progressi. Il nostro obiettivo è valutare l’impatto che un sistema più ampio di avanzamento ha sullo stato del gioco. Prevediamo che se i giocatori riterranno di avere opzioni di avanzamento concrete al di fuori delle classificate non saranno costretti a partecipare alle code competitive quando non vorrebbero. Se dovessimo notare che la maggior parte dei giocatori adotterà schemi di gioco più vari, potremo iniziare a concentrarci di più sul perfezionamento di nuove funzionalità per specifici gruppi di utenti, creando così un insieme di sistemi di gioco più robusto e coeso nel lungo periodo

Ciò che potreste vedere in futuro sono opzioni di avanzamento che si articolano attraverso diverse modalità di gioco, emozionanti eventi annuali e potenzialmente perfino altri giochi come Teamfight Tactics.

Non vediamo l’ora di poter analizzare in modo più approfondito i sistemi di LoL e le code per poter migliorare lo stato a lungo termine del gioco, continuando a renderlo competitivo e coinvolgente.

Come sempre, ci vediamo nella Landa.”

Riot aumenterà i prezzi degli RP dal 19 agosto: ecco perché

Riot aumenterà i prezzi degli RP dal 19 agosto: ecco perché

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Come un fulmine a ciel sereno, arrivato durante la settimana di pausa estiva, Riot ha comunicato che aumenterà i prezzi degli RP a partire dal 19 agosto. Una scelta che ha scosso molti giocatori, che non hanno capito il perché di questa decisione improvvisa.

Gli sviluppatori hanno spiegato il tutto in un breve comunicato, che ha anche illustrato le variazioni che vedremo da qui a breve. La crisi economica internazionale si fa sentire anche in questo campo, e purtroppo andrà a colpire in primis gli utenti finali.

Insomma, una cosa non certamente piacevole, ma che è figlia di una alcune circostanze che sono al di fuori del controllo dell’azienda.

Riot aumenta il prezzo degli RP

Il comunicato

Ciao a tutti,

A partire da 19 agosto (orario del Pacifico), i prezzi di RP e monete TFT aumenteranno nella gran parte delle regioni per motivi legati a inflazione mondiale, fluttuazione valutaria, mantenimento di prezzi onesti tra e all’interno delle regioni, coerenza tra i nostri prodotti e altri aumenti dei costi associati. Anche se spesso le nostre revisioni annuali dei prezzi portano a modifiche solo in alcune regioni, l’analisi di quest’anno ha identificato cambiamenti economici su scala globale, portando di conseguenza a un impatto mondiale.

Prima di aumentare i prezzi, offriremo RP bonus e monete TFT bonus per tutti gli acquisti di RP e monete TFT in tutte le regioni dal 14 al 31 luglio (orario del Pacifico). Una volta terminata la promozione, i bundle di RP torneranno normali fino al 19 agosto come spiegato sopra.

Per l’Italia le modifiche sono:

Prezzo vecchio (EUR) Vecchia valuta totale Prezzo nuovo (EUR) Nuova valuta totale
2.50 310 4.99 575
5.00 650 10.99 1380
10.00 1380 21.99 2800
20.00 2800 34.99 4500
35.00 5000 49.99 6500
50.00 7200 99.99 13500

Media variazione di prezzo: 9.8%

Qualche nota aggiuntiva

Volevamo menzionare un paio di punti relativi alla coerenza strutturale che abbiamo corretto quest’anno, che hanno portato a una complessità maggiore rispetto alla semplice modifica di RP per bundle.

  • Prima di tutto, abbiamo corretto i casi in cui alcune regioni non avevano un modo per ottenere aspetti dei campioni da 1350 RP o aspetti arena da 1380 RP/MT con una singola transazione
  • Poi, per coerenza tra i nostri giochi, per la gran parte dei prezzi in valuta reale siamo passati al classico modello “X,99 €” che si vede nei mercati dei dispositivi mobili

Bel’Veth: le banrate del campione arrivano a livelli altissimi

Bel’Veth: le banrate del campione arrivano a livelli altissimi

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Dopo diversi nerf subiti, che non hanno sortito alcun effetto, possiamo dirlo con certezza: Bel’Veth è diventata un problema per League Of Legends. Il campione ha raggiunto percentuali di ban pericolosamente alte in soloQ, anche negli elo più alti delle ranked.

Il team di bilanciamento si ritrova una bella gatta da pelare tra le mani, e dovrà decidere come comportarsi piuttosto in fretta. Inizialmente sembrava che l’Imperatrice del Vuoto avesse successo solo in bronzo, argento ed oro, ma ora i fatti sono ben diversi.

Insomma, è chiaro che servano dei nerf ben più approfonditi rispetto a quelli “placebo” che abbiamo visto fino a pochi giorni fa.

Bel’Veth domina la soloQ di League Of Legends

Un carry da 1v9

Nonostante Bel’Veth non abbia avuto un debutto particolarmente ricco di successi su League Of Legends, con il tempo le sue percentuali di vittoria sono iniziate a salire. Inizialmente si pensava fosse un fenomeno limitato agli elo più bassi, dove i giocatori non sapevano come giocare contro l’Imperatrice lasciandola libera di farmare indisturbata nelle prime fasi di game, cosa che le permetteva di vincere quasi ogni partita da sola.

Proprio a causa di questi motivi, Riot ha rilasciato i primi nerf per il campione, che prendevano di mira proprio l’early game e le prime fasi di powerfarming. Ma qualcosa non è andato secondo i piani, visto che le winrate non si sono fermate, ma anzi sono aumentate ancora di più anche negli elo più alti.

Ed allora il team di bilanciamento ha pensato e lanciato degli ulteriori nerf nella patch 12.12b, per mettere un freno al regno della nostra Bel’Veth. Anche questa volta, però, non ha funzionato visto che le sue percentuali di ban sono aumentate fino a raggiungere quasi dei livelli da record.

Il campione attualmente vanta una percentuale di ban pari al 67.6% dal platino in su, sfondando la soglia psicologica del 50% come non accadeva da anni. L’ultimo campione a superare questo limite è stato Aphelios durante la stagione 9 oppure Kassadin e Skarner in stagione 5. Inoltre anche le sue winrate sono arrivate a livelli alti, visto che toccano il 51.38% dal platino in su con un playrate del 8.5%.

Speriamo vivamente che il team di bilanciamento possa trovare la quadratura giusta per Bel’Veth, magari evitando di distruggere il suo kit come già successo con altri campioni in passato (IreliaAkaliApheliosSamira ad esempio). Non è facile, certo, ma una soluzione rapida e convincente è necessaria.

Quanto guadagna un pro di League Of Legends?

Quanto guadagna un pro di League Of Legends?

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Sin da quando sono nate le competizioni professionistiche di League Of Legends, i fan hanno avuto una curiosità in mente: “quanto guadagna un giocatore?”. Una domanda a cui non è facile rispondere, visto che le cifre dei contratti e degli stipendi sono spesso nascoste e non pubbliche.

Nonostante questo però, alcune leghe come la LCS hanno fatto delle stime degli stipendi medi dei player. Inoltre, possiamo conoscere la ricchezza di un pro dando uno sguardo ai premi vinti durante la carriera, visto che fanno parte delle sue entrate.

Insomma, cerchiamo di farci strada in questo dedalo d’informazioni spesso troppo intricato e poco chiaro per noi “comuni mortali”.

I guadagni dei giocatori di League Of Legends

L’importanza del valore del giocatore

Esattamente come avviene negli sport classici, anche nel mondo di League Of Legends l’abilità ed il talento del singolo sono una discriminante importante per poter puntare a guadagni faraonici. Più un giocatore è bravo e più verrà pagato di conseguenza.

L’esempio più chiaro in questo senso è Faker, che da diversi anni è considerato come il player più forte della storia del MOBA di Riot. Il midlaner coreano, infatti, dopo stagioni ricche di successi ha alzato il suo valore personale ed ha attirato su di sé delle offerte davvero importanti.

Pensate che durante l’off-season del 2021 a Faker furono offerti ben 20 milioni annui di stipendio per andare a giocare in Cina (non sappiamo in che squadra), ed addirittura un team della LCS ha firmato un assegno in bianco per fargli capire che qualunque sua richiesta in termini monetari sarebbe stata soddisfatta.

Alla fine Faker ha rinnovato il suo contratto con i T1, rinunciando ai milioni per poter restare con quella famiglia sportiva che l’ha cresciuto. Un atto d’amore d’altri tempi, che è stato probabilmente influenzato dal suo esser diventato uno dei soci proprio dei T1. Probabilmente Faker non guadagnerà 20 milioni l’anno, ma siamo convinti che il suo stipendio non sia poi così basso anche in Corea.

Le stime della LCS

Ma lasciando un attimo i lidi ultraterreni in cui vive Faker, mettiamo i piedi per terra e cerchiamo di capire quanto può guadagnare in media un giocatore della LCS (il campionato americano di League Of Legends). Secondo quanto riportato dal sito LeagueFeed, un giocatore può guadagnare 75.000 dollari come minimo nella lega nord-americana.

Questo ci porta ad uno stipendio di circa 6000 dollari al mese, e stiamo parlando solo delle cifre minime stabilite dal torneo. Se dobbiamo guardare alla media, i numeri si alzano e di molto. Infatti lo stipendio annuale medio si attesta attorno ai 300.000 dollari per i giocatori meno di successo, mentre quelli più blasonati arrivano a percepire anche tre volte tanto.

Sicuramente i numeri mostrati sono davvero altissimi, ed arrivano a toccare (ed anche superare in alcuni casi) le remunerazioni di qualche calciatore di Serie A. Alcuni di voi potrebbero rimanere increduli davanti a questi guadagni, ma ricordate che parliamo di un livello di eccellenza a livello internazionale, non di un campionato di amatoriali.

Chiaramente gli stipendi vanno a ridursi se parliamo delle leghe minori come la LFL (anche se ultimamente i guadagni di alcuni giocatori sono stati altissimi), e si abbassano ancora di più nei campionati come il PG Nationals che sono ancora in fase di crescita.

I giocatori che hanno guadagnato di più attraverso le vittorie nei tornei

Fino ad ora abbiamo parlato (o almeno ci abbiamo provato) di stipendi e stime, che hanno escluso una fetta importante dei compensi dei giocatori: le vincite nei tornei. Infatti ogni campionato o evento ha il suo montepremi in palio, più o meno florido che sia. Ecco la top 20 dei più ricchi aggiornata dopo i Worlds 2021:

Primo Faker Corea del Sud $1,498,711
Secondo Duke Corea del Sud $1,151,427
Terzo Bang Corea del Sud $1,057,318
Quarto Wolf Corea del Sud $1,053,271
Quinto Bengi Corea del Sud $926,920
Sesto JackeyLove Cina $841,011
Settimo Rookie Corea del Sud $735,323
Ottavo CoreJJ Corea del Sud $716,738
Nono Ning Cina $696,766
Decimo Baolan Cina $684,271
Undicesimo TheShy Corea del Sud $682,222
Dodicesimo Xiaohu Cina $680,083
Tredicesimo Ruler Corea del Sud $664,007
Quattordicesimo Blank Corea del Sud $655,613
Quindicesimo Karsa Taiwan $624,814
Sedicesimo Ambition Corea del Sud $596,773
Diciassettesimo Uzi Cina $595,528
Diciottesimo Mata Corea del Sud $585,456
Diciannovesimo Perkz Croazia $583,204
Ventesimo Caps Danimarca $562,862

Un aspetto non calcolabile

Per chiudere questa disamina sui guadagni dei giocatori professionisti di League Of Legends c’è un aspetto da considerare, che però non può essere quantificato in termini numerici: streaming e sponsorizzazioni. Quasi tutti i giocatori professionisti, infatti, fanno regolarmente degli streaming su Twitch (o su altre piattaforme), guadagnando dalle iscrizioni, dalle pubblicità e dalle donazioni dirette dei fan.

Queste entrate non sono da sottovalutare, in quanto in paesi come la Cina, i giocatori spesso guadagnano di più dallo streaming che non dalla carriera da pro-player. Per questo motivo molti cinesi si ritirano presto dopo aver vinto qualche trofeo, per dedicarsi all’attività da content creator che spesso è più remunerativa e meno stressante.

Infine bisognerebbe anche considerare le sponsorizzazioni dirette, dato che molti giocatori sono testimonial di alcuni brand del settore informatico e/o delle bevande energetiche. Anche questo è un aspetto molto importante per i player, che vengono trattati proprio come gli “sportivi classici”.

Insomma, come potete ben vedere, chi arriva a livelli di eccellenza riesce a guadagnare bene anche con un videogioco come League Of Legends. Certo, nascere in un paese più aperto al settore esports aiuta a farsi le ossa in questo senso, ma senza abilità e talento non si arriva comunque da nessuna parte.