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Riot Ghostcrawler ci parla di profondità e accessibilità

Riot Ghostcrawler ci parla di profondità e accessibilità

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Sulla scia dei recenti e continui aggiornamenti, volevo parlarvi della nostra visione sullo sviluppo di LoL e, più precisamente, del tipo di utenti per i quali continuiamo a sviluppare LoL.

I game designer usano un sacco di termini tecnici per la profondità e le decisioni più importanti, mentre in Riot si parla molto dell’infinito sentiero che porta alla perfezione. Perché ci impegniamo tanto per questo?

 

Progettazione e problem-solving

A un livello basilare, possiamo descrivere un gioco come il cammino di un giocatore verso un obiettivo. Il gioco pone una serie di ostacoli davanti al traguardo (altrimenti durerebbe solo 5 secondi) e il giocatore deve cercare di superarli con l’ausilio di diversi strumenti. In LoL questi ostacoli sono rappresentati soprattutto dai giocatori della squadra avversaria, che vogliono impedirti di raggiungere il tuo traguardo, ma anche da torri, minion e mostri della giungla; gli strumenti sono invece i tasti QWER, gli incantesimi dell’evocatore, gli oggetti eccetera.

Quando in un gioco esiste un modo “giusto” e sicuro per superare ogni ostacolo, dopo averlo trovato ci si sente soddisfatti per un po’, ma alla lunga il senso di sfida si perde e il gioco diventa monotono. La decisione non è interessante. Con “decisione interessante” i designer indicano le domande che non presentano una risposta giusta e ovvia. La domanda “Quale campione dovrei scegliere?” generalmente non ha una risposta giusta, né tantomeno ovvia. “Dovrei provare a sferrare un colpo di grazia?” ha una risposta giusta, ma non è un’azione semplice da portare a termine; inoltre, la risposta è spesso determinata da molte altre priorità, quindi rimane una scelta interessante. Anche la domanda “Quale configurazione di rune dovrei utilizzare?” ha una risposta giusta, ma non è affatto ovvia, e per questo molti di noi la cercano su Google (parleremo delle rune più avanti).

Quando un gioco presenta numerose decisioni interessanti, si dice che ha “profondità”. Presenta sempre qualcosa di nuovo da imparare. Lascia sempre la sensazione che una scelta diversa in una determinata situazione avrebbe potuto portare a una conclusione migliore (“E se avessi conservato il teletrasporto per un’altra occasione? O forse non avrei dovuto scegliere affatto il teletrasporto?”). Giocando più partite a LoL in una serata, è facile vedere come ogni scelta è diversa dalle altre, dal momento che scelte diverse dei giocatori portano a risultati diversi.

 

Profondità e complessità

Spesso una grande profondità determina una grande complessità nella progettazione di un gioco. Tuttavia, non si tratta di una regola fissa. Il gioco del Go viene spesso preso come esempio di gioco dalle regole semplici ma dalla grande profondità. Al contrario, un gioco da tavolo come il Monopoli possiede delle regole complicate, ma non ha una grande profondità dal momento che il risultato è deciso soprattutto dal lancio dei dadi.

    Uno dei principi alla base di LoL è quello di non sacrificare la profondità per l’accessibilità… La sua filosofia è quella di non diventare troppo semplice da apprendere per evitare di perdere la profondità voluta dal team di sviluppo.

Davanti a un gioco complesso e molto profondo (proprio come LoL), il rischio implicito è avere la sensazione che il gioco sia troppo difficile da apprendere, e credo che molti di noi siano d’accordo sul fatto che League of Legends si rispecchi perfettamente in questa descrizione. L’accessibilità (intesa come la semplicità con cui un nuovo giocatore può iniziare a giocare) spesso entra in conflitto con la profondità (che impedisce ai giocatori esistenti di annoiarsi e abbandonarlo). Gli sviluppatori hanno diverse armi per gestire questo conflitto, come migliorare il processo di introduzione dei nuovi giocatori (per esempio con un tutorial eccellente) o cercare di non aumentare troppo la complessità. Questo in LoL non succede.

Uno dei principi alla base di LoL (creato anche prima del mio arrivo in Riot) è quello di non sacrificare la profondità per l’accessibilità. Certo, al mondo esistono giochi più complicati e probabilmente molto più profondi. E va bene così. Ciò che intendo dire è che la filosofia di Riot è quella di non rendere LoL troppo semplice da apprendere per evitare di perdere la profondità voluta dal team di sviluppo. Uno sviluppatore può anche decidere di cercare una buona via di mezzo fra accessibilità e profondità. Molti giochi riescono a farlo egregiamente, e anche LoL a volte ricorre a questa strategia. Ma questo genera un costo: più impegno viene profuso per cercare di raggiungere entrambi gli obiettivi, meno tempo si ha a disposizione per farlo bene.

In parole povere, possiamo dire che League of Legends è un gioco per giocatori incalliti. È difficile interpretare questa frase senza dare un’esatta definizione di cosa intendiamo con “giocatore incallito” e, di conseguenza, con giocatore non incallito (o meglio, “casuale”), ma questi termini sono piuttosto imprecisi, se non addirittura impropri. Ciò che vogliamo dire è che non vogliamo accrescere il bacino di utenti di LoL rendendo il gioco più facile da apprendere. Ryze (ovvero Brandon Beck, cofondatore di Riot) spesso descrive LoL come un prodotto di nicchia che ha avuto la fortuna di ricavarsi una nicchia piuttosto ampia.

 

Dalla teoria alla pratica

Visto che finora abbiamo parlato in modo piuttosto teoretico/filosofico, vorrei fare qualche esempio di funzionalità del gioco per farvi capire come la nostra filosofia si manifesti all’interno del gioco stesso.

  • Drakes: Nella patch 6.9 abbiamo riprogettato il drago in modo che venissero generati diversi draghi elementali, ognuno dei quali donava un buff differente. Abbiamo già parlato dei motivi specifici che ci hanno portato a questa scelta progettuale, ma a grandi linee si è trattato di un tentativo di aggiungere profondità a un problema che ritenevamo risolto (il drago passava dall’essere fondamentale all’essere irrilevante a seconda delle statistiche che i buff del drago e del barone hanno assunto durante la storia di LoL). Questa modifica ha sicuramente aggiunto complessità al gioco, ma ne ha anche aumentato la profondità. Tuttavia, nonostante queste modifiche non siano ancora terminate, siamo convinti che si tratti di un buon cambiamento. Il drago è tornato a essere una decisione interessante, anche se ha aumentato la difficoltà di apprendimento (e, per i giocatori esistenti, quella di adattamento) di LoL.
  • Coda dinamica: Nella patch 6.1 , abbiamo introdotto la nuova selezione dei campioni, che comprendeva la coda dinamica. Abbiamo parlato molto di questa funzionalità (e ancora di più ne abbiamo sentito parlare!). Ciò di cui voglio parlare specificamente in questo articolo è il motivo per cui abbiamo aggiunto la possibilità di entrare nelle code classificate con grandi squadre organizzate. Anche in questo caso il nostro scopo era aggiungere profondità, non accessibilità. Alcuni giocatori si sono sentiti frustrati da questa funzionalità o dal suo impatto nel gioco e hanno pensato che si trattasse di un tentativo di trasformare LoL in un titolo per giocatori più “casuali” rendendo più semplice giocare insieme ai propri amici (e, di riflesso, attirando nuovi giocatori). Tuttavia, non era questo il motivo che ci ha spinto a farlo.

    Nella scena professionale di LoL, ai livelli di abilità più elevati, le squadre sono fisse e giocano SEMPRE insieme. In questa situazione si verificano molti scenari diversi: non solo vengono sviluppate nuove strategie e nuove combinazioni di campioni, ma si impara anche a comunicare con la propria squadra con pochissime parole. A volte le squadre hanno un capitano designato, i cui ordini non vanno discussi. A volte invece una squadra ha affrontato talmente tante volte la stessa situazione che ha imparato a reagire come un’unica entità organizzata e non semplicemente come cinque abili giocatori. I non professionisti se ne accorgono spesso durante i tornei o nelle classificate a squadre. Molti Rioter se ne rendono conto durante la nostra Riot Rumble. Ecco la vera sfida: avere una squadra organizzata apre molte possibilità ai giocatori di LoL, ma solo pochi di loro possono accedervi.

    Dare l’opportunità di giocare in squadra, invece che come un gruppo di giocatori casuali che non ha possibilità di coordinarsi o comunicare, dona molta più profondità al gioco. Inizialmente la coda dinamica ha avuto molti problemi, alcuni dei quali sono ancora irrisolti. Tuttavia, le nostre intenzioni erano nobili: sviluppare e applicare strategie è evidentemente più complicato se ogni volta che ci si unisce a una coda bisogna riunirsi, riconnettersi e decidere nuovamente comunicazione e stile di gioco, e il nostro intervento serviva appunto a risolvere questo problema.

    Il nostro scopo è quasi sempre quello di aggiungere profondità al gioco prendendo un sistema che ha una soluzione, una “risposta giusta”, e rendendolo irrisolto (e idealmente irrisolvibile!)

  • Rune: Infine, voglio fare un esempio semplice ma per il quale non abbiamo ancora una soluzione soddisfacente (ma la troveremo, quindi continuate a seguirci!). In principio le rune sono state introdotte in LoL per due motivi: come incentivo e ricompensa per il raggiungimento di nuovi livelli Evocatore e come un modo per personalizzare il proprio “personaggio” prima dell’inizio di una partita, in aggiunta alle scelte esistenti del campione e degli oggetti. Si è spesso messo in discussione il fatto che le rune rappresentino una buona ricompensa per l’aumento di livello o persino che il livello sia davvero rilevante in LoL nel 2016 e in futuro, ma questo esula dall’argomento che voglio affrontare in questa sede. La domanda che voglio affrontare in questo articolo è: le rune forniscono delle scelte interessanti per quanto riguarda la personalizzazione? A mio parere, no. Sono pochi i giocatori che si cimentano nella creazione di nuove configurazioni di rune, e quelli che lo fanno si ritrovano con risultati molto inferiori (almeno apparentemente) alle configurazioni prestabilite. La ragione di ciò è che le rune rappresentano statistiche passive, e per un bacino di utenti esperto e con molte informazioni a disposizione è molto semplice capire quale sia la scelta migliore fra un Glifo RM statico e uno dinamico.

    Il sistema delle rune, pur essendo molto complicato (anche senza contare le meccaniche eliminate, come il combinatore di rune, e quelle che devono sparire, come il sistema di livelli per le rune), non ha una grande profondità. Non risolve né aggiunge quasi nulla; le uniche due possibilità sono aggiornarlo per aggiungere profondità o eliminarlo del tutto dal gioco. Cercheremo di risolvere il problema rendendo le rune più utili, e probabilmente avrete già capito che la soluzione a cui stiamo pensando prevede di rendere le singole rune più “situazionali” a seconda del campione e della partita e fare in modo che la scelta fra due rune sia sempre più dipendente dall’occasione o dal proprio stile di gioco. Lo scopo di questo articolo non è di promuovere o annunciare un nuovo sistema di rune: volevo solo far capire che attualmente esso viola il nostro principio secondo il quale la complessità è accettabile solo se offre profondità, e credo che molti di voi siano d’accordo con me su questo punto.

 

Riassumendo

Il nostro obiettivo non è quello di cambiare per il solo gusto di cambiare, né quello di rendere il gioco più semplice da padroneggiare solo per poter attirare i giocatori spaventati dalla complessità di LoL. Il nostro scopo è quasi sempre quello di aggiungere profondità al gioco prendendo un sistema che ha una soluzione, una “risposta giusta”, e rendendolo irrisolto (e idealmente irrisolvibile!). Le rune e la coda dinamica sono ottimi esempi del fatto che continuiamo a prendere decisioni basate sul desiderio di una maggiore profondità, anche se non sempre queste riescano a risolvere le cose.

Ogni volta che faccio questo tipo di dichiarazioni diversi giocatori obiettano dicendo che si tratta di un’impresa assurda, che la community è ben sveglia e risolverà ogni cosa. In un certo senso hanno ragione, ma io preferirei comunque tornare a usare la selezione dei campioni come pietra di paragone. Anche se spesso, nonostante i nostri frequenti aggiornamenti preventivi o correttivi, siano presenti campioni troppo forti o troppo deboli, molti giocatori hanno una gamma di campioni piuttosto ampia fra cui scegliere. A prescindere dalla vostra posizione preferita, avrete sempre un buon numero di campioni a disposizione con cui consegnare la vittoria alla vostra squadra (se non fosse così, sarebbe un problema strutturale). Se riuscissimo a portare questo stesso livello di libertà anche negli altri campi di scelta di LoL, ne saremmo molto felici e probabilmente anche i giocatori apprezzerebbero molto di più il gioco. Per quanto riguarda i nuovi giocatori, invece… Beh, speriamo che apprezzino la profondità di LoL abbastanza da affrontarne la complessità.

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

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26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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Profilo di Gosoap
25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!