Rework in arrivo per Diana e Wukong!

Rework in arrivo per Diana e Wukong!

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Stando alle ultime notizie pubblicate dagli sviluppatori di Riot, su League of Legends dovremmo presto vedere due nuovi importanti bilanciamenti.

In particolare parliamo di Diana, campione ormai caduto in disgrazia da diverse stagioni competitive, e di Wukong, per i quali sono previsti due fondamentali rework, utili per donare nuovamente un’identità più definita ad entrambi.

Sul rework di Diana c’è da dire che l’intenzione dei devs è quella di scambiare la E e la R, cosi da fornire una maggiore giocabilità e velocità nelle fasi iniziali delle partite a questo campione. Ovviamente il Lunar Dash che, diventando un’abilità base, verrà nerfata nei danni ma lo sarà anche nel suo costo in mana, garantendo cosi un gioco più rapido.

Il bilanciamento è ancora in fase di test e non è ancora definitivo, il numero di cambiamenti che potrebbe ricevere. L’unica cosa al momento certa è che garantendole una maggiore giocabilità nelle fasi iniziali, Diana potrebbe giovare di una nuova competitività nella Landa, ma bisognerà comunque attendere il prossimo 3 Dicembre (con la patch 9.24) per conoscere definitivamente gli esiti del Rework.

Per quanto riguarda invece il rework di Wukong (ma si parla di un riassestamento più che di un rework vero e proprio in questo caso. nda), questo appare molto originale perché, pur non cambiando nulla all’essenza del campione (come invece accaduto in altri rework che hanno letteralmente stravolto personaggi come Aatrox o Irelia) e mantenendo le sue abilità invariate, l’intenzione degli sviluppatori è quella di cambiare il modo in cui queste abilità “funzionano”.

I devs hanno infatti affermato che il loro scopo è quello di rendere più divertente, e più “bello” da giocare, Wukong, andando a potenziare molte delle sue vecchie abilità (ovvero la Q, la W e la R) senza però intaccare in alcun modo le caratteristiche del campione. In aggiunta però, gli sviluppatori hanno sottolineato che il nuovo “Wukong” (che non arriverà nel PBE prima di Dicembre) potrebbe richiedere un maggior livello di skill per essere giocato, come del resto sempre è accaduto davanti a degli eroi passati per un rework ufficiale (come per il rework dei sopracitati o di Pantheon. nda).

L’intenzione di Riot è evidentemente quella di “ristrutturare” determinati campioni, aggiornali e “rinfrescarli” cosi da renderli nuovamente giocabili e di fornirgli un nuovo inizio nella scena di League of Legends. Ci riusciranno con questi due campioni? Voi che ne pensate di quanto detto sui bilanciamenti?

Le note ufficiali

Hi everyone,

I wanted to give you all an update on the status of the Wukong changes we’ve been working on for the last few weeks.  When we last spoke about it, the team and I were beginning to dive into the existing work we had started earlier in the year.  We regrouped and defined a few key goals for what we wanted to accomplish with these changes, based on the feedback we got from Wukong players.  Those goals are:

  1. Give Wukong more tools and agency to make proactive plays during the laning phase
  2. Provide Wukong with quality-of-life improvements where possible
  3. Shift Wukong’s power curve towards early game instead of late game

Wukong has a very sharp win rate percentage based on game time, getting as low as 42% before Baron spawns to as high as 58% once the game has gone on for 35+ minutes.  These changes should help smooth out that curve, so that Wukong feels competitive in the early game without dominating team fights with his innate tankiness and high burst damage.

For the quality-of-life improvements, I did my best to listen to the fans and focus on the areas you cited as most frustrating- high mana costs and low Passive/R satisfaction.  In addition to these upgrades, Wukong is gaining extremely powerful new tools in the form of a free-target dash, more convincing clone deception, and a physical damage shield.

Here is the change list we’re currently working on.  Note that these changes are relative to THE LIVE GAME; not the last version you saw on the PBE or on our forums.

P- Stone Skin:

  • REMOVED- Wukong no longer gains resistances for nearby enemy Champions
  • NEW- Whenever Wukong is invisible to the enemy team for at least 1 second, he gains a temporary physical damage shield based on his maximum health.  After being spotted, the shield disperses after a few seconds

We’ve been experimenting with a new Passive that grants Wukong a temporary physical damage shield.  The idea here is to increase Wukong’s lane power and outplay potential while reducing his innate tankiness in team fights.  We’ve been trying a handful of different versions, but here’s the most recent.  Note that it might change!

We see this as a tool to reward extended trading patterns, incentivizing Wukong to dip in and out of brushes and use W as a re-engage tool rather than just an escape tool.  We’re hoping this manifests in some cool top lane brush out-plays!

Q- Wuju Strike:

  • Mana cost lowered to a flat 30 from 40
  • CD reduced by 1 sec at all ranks
  • NEW- Spell’s cost is refunded if it kills a unit

W- Warrior Trickster:

  • Now instantly dashes towards the player’s cursor instead of a short range blink
  • Dash is 350 range and 1200 speed.  Can NOT go over walls
  • Clone is now treated as a stationary Champion and will attack nearby enemies, prioritizing the last enemy Wukong damaged
  • Clone’s attacks deal a scaling 50-100% of Wukong’s AD based on spell rank and apply on-hit effects
  • Clone looks identical to Wukong’s animation state on spawn, and animates as if he pressed the “S” key

E- Nimbus Strike:

  • Tertiary target range check increased significantly
  • Now deals magic damage instead of physical

R- Cyclone:

  • Tick rate increased to every .25 sec from .5 (damage halved to compensate)
  • Damage ratio increased to 1.25 AD/sec from 1.1
  • Bonus movement speed is now a flat 30% instead of ramping up 5-40% over the duration
  • E’s attack speed buff now pauses while R is active
  • Wukong can now cancel R early by casting another ability or recasting R

Hoping these buffs make it more attractive to channel Cyclone for the full duration, rather than always canceling it after the knock-up.

We’re aiming to push these changes to the PBE sometime in December.  Based on your feedback, outstanding bugs and a general balance pass, we aren’t able to provide an exact release date just yet.  We’re still exploring some experimental mechanics outside of the update’s original scope, which takes extra time we didn’t initially account for.  I understand this news will frustrate some of you, but I hope this list proves that we’re committed to meaningfully improving Wukong’s play experience.

Thank you for your patience,

-Lutzburg

 

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

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26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!