Rework di Volibear: ecco i primi dettagli

Rework di Volibear: ecco i primi dettagli

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Rework di Volibear – Gli sviluppatori di League of Legends hanno da poco presentato alla community un interessante approfondimento riguardo una delle modifiche più attese per la scena competitiva.

Stiamo infatti parlando del rework di Volibear, campione che dopo Fiddlesticks vedrà cambiare non solo alcune delle sue abilità/caratteristiche, ma anche il suo aspetto estetico con un aggiornamento dedicato proprio ai modelli del campione.

Di seguito andiamo quindi a riportare le parole che i devs hanno voluto rilasciare sull’argomento.

Le note ufficiali sul Rework di Volibear

Ciao a tutti! Speriamo che vi siate tutti ripresi dal terrore provocato dal nuovo Fiddlesticks, perché oggi parleremo del secondo campione a cui l’anno scorso avete scelto di donare un aggiornamento grafico: Volibear, l’indimenticabile tempesta. So che l’attesa è stata spasmodica, ma guardate il lato positivo: il tempo che separa questo articolo dall’arrivo del nuovo Voli sarà inferiore rispetto a quanto ci è voluto per Fiddlesticks.

Dato che Volibear è praticamente dietro l’angolo, abbiamo deciso di tenere ben nascosti i video sulle sue meccaniche e di concentrarci sui progressi fatti per quanto riguarda effetti visivi, effetti sonori, doppiaggio e design del gameplay; inoltre, daremo un primo sguardo al suo rinnovato aspetto Fronte del Nord.

La tempesta incombe

Prima di parlare delle novità, facciamo un breve riepilogo.

Sin dall’inizio il nostro obiettivo è stato quello di esprimere pienamente il tema di Volibear di “semidio del fulmine del Freljord” e creare un gameplay moderno e soddisfacente in linea con il suo status leggendario nel Freljord.

Una delle prime sfide era collegare la personalità del Volibear che si trova nel gioco con il Volibear delle storie su Universo[1] . La sua voce attuale ha una calma armonia che suggerisce onore e dignità, ma è anche un antico e feroce dio del Freljord, e un orso che può travolgerti in uno scontro con la furia di una tempesta. Le storie parlano di Volibear come di una terrificante entità, un mostro con la schiena costellata di innumerevoli spade conficcate appartenenti a coloro che si sono rivelati troppo deboli per sconfiggerlo.

02_Volibear_Monstrous_Horror.jpgPrime esplorazioni di un Volibear “grottesco-horror”

In origine avevamo pensato di dargli uno stile grottesco-horror, ma uno dei commenti più frequenti che abbiamo ricevuto (specialmente da chi usa Volibear come campione principale) è che si discostava troppo dalla sua natura. Per il suo VGU abbiamo quindi deciso di mostrare il reale aspetto di Volibear, ovvero la sua forma originale, iniziale e divina.

Tuttavia, dato che alcuni giocatori hanno apprezzato molto la sua versione di “orrore ancestrale”, abbiamo deciso di sviluppare comunque questo concetto attraverso un aspetto separato. All’uscita del nuovo Volibear, questo aspetto verrà consegnato gratuitamente a chiunque possieda già Volibear (o lo acquisti durante la patch), dopodiché si unirà alla collezione del campione come aspetto normale e acquistabile.

03_Volibear_Mood_Piece.jpgMood piece di Volibear

Per quanto riguarda il gameplay, abbiamo approfondito il concetto di “inarrestabilità” testando un kit che rendeva Volibear immune agli effetti di immobilizzazione (ma non di rallentamento). Abbiamo poi abbandonato quest’idea in favore di una che rendeva Volibear una specie di dio della tempesta, in grado di far piovere fulmini sui suoi nemici e sulle strutture dietro cui si riparano (per tutte le ultime novità sul gameplay, leggete il paragrafo più in basso).

MA PASSIAMO ALLE NOVITÀ!

Per iniziare, ecco un’anteprima del nuovo modello di Volibear in gioco. Fidatevi di me, lo dico per esperienza: vederselo arrivare addosso a tutta velocità è terrificante!

04_Volibear_In_Game_Model.jpgModello di gioco di Volibear

Colpisci e terrorizza

Nathan “Riot Lutzburg” Lutz, gameplay designer:

“Implacabile.” Quest’unica parola è stata la mia ispirazione quando abbiamo iniziato a lavorare sulle abilità di Volibear. La mia speranza è che ciascuna di esse risulti selvaggia, spietata e ineluttabile. Il ruolo di Volibear è a metà strada tra un colosso e un’avanguardia, e questo gli permette di assaltare e creare scompiglio negli scontri di squadra aumentando con il tempo il suo grado di minaccia. Anche se non è inarrestabile e non ha più la conversione del rallentamento come avevamo pensato all’inizio, i suoi nemici non hanno ugualmente scampo. Vi prenderà, statene certi. E solo la morte può fermarlo.

Ma di che abilità si tratta? Speriamo che apprezzerete che in gran parte saranno modernizzazioni del suo vecchio kit. Può ancora scattare a quattro zampe e bloccare un bersaglio singolo. Ha ancora un morso mirato, ma stavolta fa sia da apertura CHE da finale. Può ancora contare su velocità d’attacco crescente e fulmini a catena, che però adesso restano attivi finché non abbandona uno scontro. Abbiamo lavorato sodo per dare più espressività alle abilità di Volibear, e questo renderà più soddisfacente giocare con lui (o contro di lui).

Le innovazioni più grandi riguardano la sua E e la sua R. Pur avendo mantenuto la sua essenza di “orso selvaggio”, volevamo spingere al massimo anche la sua identità di dio della tempesta del Freljord. Queste abilità gli forniranno nuovi e utili strumenti, e daranno ai giocatori altri elementi da padroneggiare. Abbiamo deciso di esagerare con la sua suprema… e ci auguriamo che non la troverete troppo “scioccante”.

Un colpo di fulmine

Neal “Riot Nailock” Wojahn, artista degli effetti visivi:

Non siamo ancora pronti per svelarvi cosa fa la nuova E di Volibear, ma vogliamo mostrarvi com’è… attraverso i suoi effetti visivi. Scopriamolo insieme!

La prima cosa che vedrete è una runa del Freljord che si incide nel terreno: questo accade attraverso una cosa chiamata “mappa di erosione”. A prima vista sembra solo un miscuglio di colori, ma se li separiamo nei singoli canali il quadro diventa un po’ più chiaro.

05_Volibear_E_Erodes.jpg

Questi canali funzionano in modo molto semplice: tutto ciò che è bianco è visibile, mentre tutto ciò che è nero è invisibile. Poi proiettiamo un grafico attraverso questi canali, facendo sì che, man mano che i valori aumentano (o meglio, diventano sempre più chiari) la texture venga rivelata, a partire dal bianco e terminando con il nero. Il risultato finale è più o meno questo:

06_Volibear_Warning_Erosion.gif

Dopo che le rune si sono illuminate, inizia a formarsi una tempesta, rappresentata da tre elementi. Il primo è un semplice sistema particellare di nuvole che appaiono e scompaiono, orbitando e muovendosi verso il basso. Noterete che sono presenti quattro nuvole diverse: questo perché il sistema particellare sceglie ogni volta a caso una di esse per dare una maggiore varietà agli effetti.

07_Volibear_Clouds.png
08_Volibear_Clouds.gif

Il secondo elemento della tempesta è un arco elettrico che sale verso l’alto. Queste scintille vengono create modellando delle semplici mesh, che poi appaiono con una rotazione casuale. Anche in questo caso la texture delle scariche elettriche viene scelta a caso fra le quattro inserite.

09_Volibear_Static.jpg
10_Volibear_E_Static.gif

L’ultimo elemento della tempesta in arrivo fa scorrere su una mesh una texture ventosa che entra in dissolvenza per dare l’impressione di una corrente d’aria verso il basso.

11_Windy_VFX_Elements.jpg
12_Volibear_Down_Woosh.gif

Poi abbiamo il fulmine, rappresentato da questa texture elettrica che si illumina a opacità elevata e poi si dipana rapidamente verso il basso per simularne la caduta.

13_Volibear_E_Bolts.jpg
14_Volibear_Bolt.gif

Infine arriva l’onda d’urto, che ci fa capire che la tempesta ha colpito, e che è rappresentata da archi di vento che si allargano in senso radiale cambiando dimensione per aderire alla forma circolare. Piccoli accorgimenti come questo possono rendere molto più chiara una meccanica di gioco.

15_Volibear_E_Flash.gif

Una volta sparita l’onda d’urto, tutto ciò che rimane è un cratere luminoso. Per questo elemento usiamo la stessa tecnica di erosione delle rune del Freljord, facendo apparire le luci del fulmine e le crepe sul terreno. Alla fine tutto sparisce, dando la sensazione che le rocce tornino a riempire il terreno.

16_E_Hit_Erosion.gif

Ed ecco come appare la E di Volibear una volta messi insieme tutti questi effetti grafici!

17_Volibear_E.gif

Rombo di tuono

Jayvon “Riot Jirsan” Rymer, sound designer: 

Per ogni campione cerchiamo di stabilire una tavolozza sonora unica, che lo renda immediatamente distinguibile. Le VGU rappresentano sempre una sfida divertente, perché dobbiamo aggiornare qualcosa che esiste da anni restando però fedeli al passato.

Volevo assolutamente mantenere alcuni aspetti chiave dell’identità di Voli, come quelli di “dio della tempesta”, di “antico potere” e soprattutto di “orso feroce”. La mia intenzione era quella di dare la sensazione che un orso tonante stia correndo verso di noi senza lasciarci via di scampo. Per renderlo più primitivo e aggressivo ho deciso di inserire qualcosa che ricordasse dei tamburi di guerra, così ho preso delle registrazioni di valanghe e ho iniziato a frapporre delle percussioni per accentuare il motivo che producevano:

00:04

Questi hanno poi iniziato a stratificarsi per alcune delle abilità di Volibear, come la sua Q:

00:01

Per l’impatto della Q ho usato delle percussioni che ho reso più simili al fragore di un tuono, aggiungendo qualche elemento “ursino”:

00:04

Infine, mentre lavoravo a qualche effetto vocale per il suo kit, ho fatto degli esperimenti inserendo dei versi di elefanti. La cosa divertente è che questi animali non sono solo in grado di barrire… ma ogni altro loro verso è terrificante. Ne ho inserito uno spezzone nel respiro che si sente per la passiva:

00:06

Vi farò sentire altro man mano che ci avvicineremo alla data di uscita, ma per oggi è tutto!

La voce di un dio

Julian “Riot Zimberfly” Samal, VO designer:

È fondamentale che un campione esca dal VGU più rifinito, più moderno e più innovativo che mai, ma senza andare a intaccare la sua essenza, ovvero ciò a cui i giocatori si erano affezionati fin dal principio.

Ho iniziato a lavorare stilando una lista di aggettivi e sensazioni chiave che Volibear avrebbe dovuto suggerire al giocatore attraverso la sua voce e le sue battute. Una cosa era chiara: dovevo insistere sugli aspetti più profondi, gravi, intensi e “divini” della sua voce, dato che sono gli elementi centrali della sua identità e parte integrante del personaggio che i giocatori amano.

La prima occasione per dare una forma definita a una voce si presenta nella sessione di registrazione del doppiaggio. Oltre al talento del doppiatore, le diverse tecniche di registrazione, la distanza dal microfono, il ritmo e l’intonazione possono avere effetti molto significativi sull’esperienza vocale. Per esempio, per alcune delle battute più solenni di Voli, come quando uccide un Ornn nemico, il doppiatore ha usato un tono profondo, malinconico e vibrante, mentre per le battute più violente e feroci abbiamo aumentato il volume e chiesto al doppiatore di esprimere più furia, quasi gridando. Voli possiede uno spettro emozionale molto dinamico, e spero che questo risulti percepibile al meglio in ogni momento di gioco.

Dopo la sessione di registrazione ho iniziato a lavorare per tirare fuori l’aspetto divino della voce di Voli, iniziando ad aggiungere bassi controllati che non coprissero il resto degli effetti di gioco.

00:07

Ho provato a inserire dei riverberi cavernosi che ricordassero i picchi del Freljord, mixandoli però in modo molto sottile sotto la voce, in modo che risultassero più “percettibili” che effettivamente udibili, ma poi mi sono reso conto che non si adattavano molto alla struttura e all’architettura della Landa degli evocatori.

00:04

Al momento sto provando a inserire una tonalità più animalesca lavorando su sonorità più ursine, e spero che si fondano in una voce compatta che dia l’idea di provenire da un vero e proprio orso divino. Ecco un’anteprima della voce attuale, nonché quasi definitiva, di Volibear:

00:10

Aspetto Operazioni Artiche

Justin “RiotEarp” Albers, concept artist:

Per gli aggiornamenti dei campioni cerchiamo sempre il modo di rendere speciali i vecchi aspetti usando la nostra rinnovata consapevolezza dello stile, della proprietà intellettuale e del mondo dal quale sono tratti gli aspetti stessi. Con l’arrivo di Swain del Fronte del Nord, abbiamo pensato che creare una fantastica versione Operazioni Artiche di Volibear Tempesta del Nord sarebbe stato interessante e adatto alla tematica originale dell’aspetto.

Usando come ispirazione la linea di aspetti Operazioni Artiche e aggiungendo i temi di “elettricità” e “orso”, abbiamo realizzato le prime idee.

18_Northern_Storm_Volibear_Concepts1.jpgL’opzione C è stata quella che ha immediatamente attirato l’attenzione di tutti. Per un po’ di tempo abbiamo valutato la possibilità di mantenere il berretto, dato che faceva parte dell’aspetto originale, ma poi abbiamo pensato che la maschera e l’attrezzatura elettrica dessero maggiore freschezza all’idea di “tecnologia legata al freddo”. Ora non restava che dargli un paio di pantaloni…

Abbiamo provato varie combinazioni di colori per assicurarci che lo schema mimetico si adattasse al personaggio senza sembrare troppo forzato. Abbiamo optato per una versione monocromatica con prevalenza di bianco, visto che le altre sembravano un po’ troppo delle eleganti giacche da sciatore.

Abbiamo anche dovuto pensare a come adattare i fulmini congelati sulla schiena di Volibear nel suo aspetto Tempesta del Nord: l’idea migliore è stata quella di farli diventare delle antenne in cui convogliare la sua elettricità. Non volevamo che lo zaino somigliasse a un router, così abbiamo aggiunto dei simboli di fulmini e scariche per dare l’idea di “corrente”. Durante la fase concettuale abbiamo dovuto fare in modo che i motivi e l’attrezzatura mantenessero il loro aspetto anche quando Voli si muoveva a quattro zampe, una sfida che si è ripresentata durante tutte le fasi dello sviluppo.

Abbiamo poi realizzato velocemente un modello 3D di prova per assicurarci che l’aspetto funzionasse a dovere sullo scheletro base e che la maschera gli permettesse comunque di aprire le fauci, visto che il nostro caro orsetto ha il vizio di mordere.

22_Northern_Front_Volibear_.jpg

Il nostro team è stato entusiasta di lavorare su Volibear Tempesta del Nord, dato che rappresenta una fantasia completamente diversa da quella del Voli originale e aveva un sapore unico all’interno della sua linea di aspetti. Ci auguriamo che il concept finale vi piaccia! E ora torniamo al lavoro per aggiornare gli altri aspetti di Voli.

23_Northern_Storm_Volibear_Logo.jpg

CONCLUSIONE

Per oggi questo è tutto dal mondo di Volibear, ma tenete gli occhi aperti: sta per arrivare una vera live tempestosa. Rintanatevi nel Freljord e aspettate fiduciosi. Presto ne saprete di più.

…Un’ultima cosa. L’aspetto “orrore ancestrale” di Volibear (che verrà distribuito gratuitamente a chi possiede già Volibear o lo acquisterà durante la patch del suo lancio) ora ha un nome ufficiale: Volibear dei Mille Tormenti.

Vi salutiamo con una piccola anticipazione della sua spaventosa splash.

24_Thousand_Pierced_Volibear_Preview.jpg

Cosa ne pensate di tutte queste novità community? La discussione, come sempre, è apertissima!

ReadyCheck.gg presenta il circuito da 450€ (free-entry) di League of Legends in modalità 1v1

ReadyCheck.gg presenta il circuito da 450€ (free-entry) di League of Legends in modalità 1v1

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Come un fulmine a ciel sereno e senza paura, ecco che ReadyCheck ha ufficialmente annunciato il primo evento a tre tappe che si terrà nuovamente su League of Legends in modalità 1v1.

A direzione dell’evento ci sarà ancora il preparatissimo staff di ReadyCheck.gg, che dopo il successo dei primi due eventi a premi con iscrizione gratuita, torna a promuovere un nuovo tipo di competizione.

A differenza del precedente torneo 1v1, oltre al premio in denaro, ognuno dei due Round darà ai giocatori anche un certo quantitativo di punti per la leaderboard di League of Legends, che daranno accesso ad un evento finale che si svolgerà durante la prima settimana di Luglio.

League of Legends 1v1, primo circuito di ReadyCheck.gg

Le competizioni si svolgeranno nei seguenti giorni, cliccando sopra ogni data accederete immediatamente alla pagina dedicata su ReadyCheck.gg, dalla quale potrete già iniziare ad iscrivervi. Ogni giocatore può partecipare ad entrambi i ROUND per cercare di accaparrarsi più punti possibili in modo da accedere con sicurezza matematica al main event finale.

Nel caso riusciate ad accaparrarvi abbastanza punti, piazzandovi tra i primi 8 in uno od entrambi i tornei, secondo la formula che vedrete poco più in basso, accederete all’evento finale che si svolgerà GIOVEDÍ 7 LUGLIO ed in cui si sfideranno i migliori 16 della Leaderboard Globale di ReadyCheck.gg.

In palio per quest’ultimo, ci saranno ben 250 EURO. A tutti coloro che fossero interessati, ricordiamo che su ReadyCheck è attiva la funzione di Check In, che vi obbliga a confermare la vostra presenza dalla pagina del torneo almeno 30 minuti prima dell’inizio dello stesso. Allora partecipate numerosi e non dimenticate di dirlo ai vostri amici se siete ”Ready to Check your skills”!

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Riot Phroxzon: “il durability update sta funzionando bene”

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In un recente dev blog, pubblicato sul sito di League Of LegendsRiot Phroxzon ha parlato dei grandi aggiornamenti di gioco che abbiamo visto in questo periodo. Il “durability update” ha cambiato il meta dalle radici, ma avrà raggiunto l’obiettivo posto dagli sviluppatori?

Per ora sembra di si, anche se il team sta lavorando per bilanciare altre cose che non funzionano. In primis abbiamo il sistema di “ferite gravi”, che ancora non soddisfa al 100% le esigenze dei programmatori e forse anche di una larga parte dei giocatori.

Ma andiamo a leggere direttamente le parole del rioter, che ha cercato di spiegare il tutto nella maniera più dettagliata possibile.

Riot Phroxzon parla del durability update

Introduzione

“Con l’aggiornamento alla resistenza dei campioni ormai alle spalle, vogliamo condividere con voi le nostre riflessioni in merito. Per ulteriori informazioni sulla nostra gestione dell’aggiornamento alla resistenza, consultate questi Commenti sul gameplay.”

Perché aumentare la resistenza?

“Prima di cominciare, vogliamo rispondere a una domanda che abbiamo visto spesso: perché abbiamo buffato la resistenza invece di nerfare i danni?

Mentre valutavamo i danni in LoL, abbiamo analizzato in modo approfondito sistemi di gioco come rune, oggetti e incantesimi dell’evocatore per capire quali fossero i problemi relativi ai danni a lungo termine. Abbiamo concordato tutti che i danni di questi sistemi erano insieme troppo elevati, ma che erano bilanciati relativamente l’uno all’altro. Per mantenere questo relativo bilanciamento abbiamo deciso di buffare la resistenza dei campioni, in modo da intervenire sui singoli sistemi invece di modificarli tutti.”

Bilanciamento e modifiche

“Come previsto per tutti i grandi aggiornamenti, all’inizio la situazione non era molto bilanciata. Invece di provare a bilanciare preventivamente tutti i campioni in vista di una prima uscita, abbiamo scelto un approccio con interventi rapidi basato sulle migliaia di partite e di dati raccolti nel primo giorno. Nel corso di quel primo giorno abbiamo ribilanciato 11 campioni che erano stati buffati o nerfati troppo dall’aggiornamento. Poi abbiamo iniziato a lavorare sulla patch 12.11, che con più di 60 modifiche è una delle più grandi mai realizzate (scusateci, lettori delle note sulla patch). Inoltre abbiamo inserito altre modifiche mirate a cure e scudi nella patch 12.12.

Detto questo, ci sono ancora delle cose da sistemare. Le classi e gli oggetti non sono ancora del tutto bilanciati, alcuni campioni hanno bisogno di ritocchi e la guarigione è ancora sbilanciata, in un mondo con 40% di Ferita grave.

A proposito dell’attuale situazione di Ferita grave (FG), ci stiamo impegnando a bilanciare il gioco intorno al 40% di riduzione della guarigione. Idealmente non dovreste comprare Ferita grave in ogni partita, dovrebbe essere piuttosto un acquisto in base alle situazioni in partite contro 2 o più campioni curatori. In futuro abbiamo in mente di ridurre le guarigioni per allinearle all’attuale situazione di Ferita grave.”

Considerazioni personali di Riot Phroxzon

“Stiamo ancora bilanciando l’aggiornamento alla resistenza, ma pensiamo stia funzionando relativamente bene. I giocatori di tutte le regioni hanno più occasioni per mostrare le loro abilità e ci segnalano che i combattimenti hanno un ritmo migliore e sono più intellegibili (questi erano due dei nostri obiettivi principali!) Crediamo che combattimenti più lenti offrano ai giocatori più opportunità di dimostrare abilità strategiche come posizionamento e gestione dei tempi di ricarica. Queste piccole dimostrazioni di abilità preparano il palco ai giocatori che potranno dare il meglio nelle incredibili giocate e nei combattimenti a squadre che rendono fantastico LoL.

Abbiamo visto anche altri effetti positivi, come la ridotta “valangosità” delle partite e un (leggero) allungamento dei tempi di gioco.

Crediamo che l’effetto valanga inizialmente sia positivo, dopotutto è giusto che i giocatori possano sfruttare i vantaggi iniziali per determinare il risultato della partita. Detto questo, pensiamo anche che non sia possibile che una partita diventi irrecuperabile dopo 15 minuti. Prima dell’aggiornamento alla resistenza l’effetto valanga era un po’ troppo forte. Ma con campioni più resistenti e torri più forti abbiamo raggiunto un equilibrio che ci soddisfa.

A proposito di partite più lunghe, queste danno ad entrambe le squadre più possibilità di affrontarsi al meglio a fine partita, rendendo le relative strategie e decisioni più importanti rispetto a quanto non fossero nelle partite più brevi. Siamo felici di rendere questi concetti più importanti in LoL, sempre che le partite non diventino troppo lunghe.”

Conclusioni

“Un ringraziamento speciale va al team del gameplay, ma anche agli aiuti dei team dei campioni e dell’analisi di gioco, per aver reso possibile un aggiornamento così grande.

Vogliamo anche ringraziare voi giocatori perché amate il gioco quotidianamente, come noi, e perché ci comunicate i vostri dubbi e le vostre richieste. Siamo emozionati all’idea di continuare a costruire League of Legends con voi!”

Kalista avrà una skin in versione umana?

Kalista avrà una skin in versione umana?

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Il nuovo trailer che anticipa il libro “Ruination” ci ha mostrato una Kalista inedita, nelle sue vesti umane prima di diventare lo spirito che tutti conosciamo. Dopo aver visto queste immagini molti giocatori si sono chiesti: “il campione avrà mai una skin umana?”.

In League Of Legends abbiamo visto, nel corso del tempo, cose del genere, e Ryze è sicuramente il caso più famoso. Riot potrebbe sfruttare l’uscita di questo racconto per portare questo aspetto della Lancia della vendetta anche in gioco.

Al momento possiamo solo speculare e cercare di capire le intenzioni del team, ma dare una risposta certa non è per nulla semplice.

Kalista in versione umana anche su LoL?

Il libro in uscita

Diverso tempo addietro Riot ha annunciato “Ruination“, un libro che avrebbe dovuto approfondire le vicende legate a ViegoKalistaThresh e la Rovina appunto. Ne avevamo già parlato in un articolo dedicato (cliccate qui se volete approfondire), ma da allora tutto è rimasto un po’ nell’ombra fino a qualche giorno.

Infatti, l’azienda, ha voluto riaccendere la fiamma dell’hype nei confronti di “Ruination“, pubblicando un trailer davvero molto interessante. In queste breve clip, della durata di un minuto, il narratore ci racconta qualcosa in più sulle vicende di Camavor, l’impero su cui regna suo zio Viego (il Re In Rovina).

Ma mentre si ascolta l’incipit delle vicende di cui leggeremo nel libro, il video ci mostra una Kalista in versione umana. Molti fan sono rimasti sbigottiti davanti a questa immagine, chiedendosi se mai potremo vedere la Lancia della Vendetta in questi vesti anche su League Of Legends.

In questi anni abbiamo imparato il modus operandi di Riot, ed abbiamo capito che spesso le cose non sono fatte completamente a caso. L’azienda potrebbe celebrare l’uscita di “Ruination” proprio con le skin umane di ViegoThreshKalista, regalandole ai giocatori o vendendole a prezzi stracciati (come succede per Thresh senza vincoli). Sarebbe una mossa azzeccata, ed andrebbe a generare un grande interesse nei confronti del libro.

Al momento, però, non ci sono state dichiarazioni ufficiali in merito. Tutto rimane nel reame delle speculazioni, ma sarebbe indubbiamente bello avere le forme umane di quei campioni anche in game.