E’ disponibile una nuova guida per League of Legends! Oggi vogliamo presentarvi Renekton, lo spietato fratello di Nasus. Da sempre nella top tier dei migliori top laner grazie ad un ottimo mix di danno, resistenza e sustain. Se volete anche voi dominare la lane e la partita, seguite questa guida!
Vogliamo anche introdurre con un caloroso benvenuto Alberto, il nuovo collaboretore di Powned.it che ha realizzato la guida che troverete anche nella sezione Guide.
Tornando invece agli aspetti ed alle chroma, ecco quello che sta per arrivare su League of Legends…
Per quanto riguarda gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch, sappiamo che questi sono: Ashe Crystalis Motus, Camille Favore dell’Inverno, Thresh Favore dell’Inverno, Senna Favore dell’Inverno, Sylas Favore dell’Inverno, Annie Favore dell’Inverno, Hecarim Favore dell’Inverno, Lucian Favore dell’Inverno, Hwei Favore dell’Inverno e Camille Favore dell’Inverno (edizione prestigio).
Anteprima nuovi Aspetti League of Legends
Le chroma disponibili con la nuova patch saranno invece le seguenti: Ashe Crystalis Motus, Camille Favore dell’Inverno, Thresh Favore dell’Inverno, Senna Favore dell’Inverno, Sylas Favore dell’Inverno, Annie Favore dell’Inverno, Hecarim Favore dell’Inverno, Lucian Favore dell’Inverno e Hwei Favore dell’Inverno.
Anteprima nuove chroma League of Legends
Cosa ne pensate di tutte queste novità community? Quale di questi nuovi contenuti vi ha maggiormente colpito? Fatecelo sapere nei comenti sul nostro gruppo ufficiale. La discussione, come sempre, è aperta!
Gli sviluppatori di Riot hanno svelato tutti i dettagli relativi alla nuova patch 13.24, di fatto l’ultimo importante aggiornamento di League of Legends del 2023.
Con questo aggiornamento assistiamo al rilascio del nuovo campione Hwei, a numerosi bilanciamenti per altrettanti personaggi del gioco, ed a diversi miglioramenti per il gameplay. Nel post ufficiale i devs hanno cosi commentato il rilascio della patch 13.24: “Questa è l’ultima patch dell’anno e la prossima volta che avrete nostre notizie sarà per parlare della patch 14.1 e delle emozionanti modifiche al gameplay. Questo non vuol dire che in questa patch non ci siano regali interessanti…
Il primo è la nuova aggiunta alla nostra rosa: Hwei, il visionario. Con una vasta gamma di abilità a disposizione, Hwei offre ai giocatori la possibilità di sfoggiare le proprie capacità intellettive scegliendo la soluzione perfetta per ogni occasione. Se avete un debole per i campioni complessi, avete trovato pane per i vostri denti!
In questa patch c’è anche l’acclamato ritorno di Arena! Con oltre 180 modifiche al bilanciamento, Arena torna più in forma che mai. Aggiungiamo anche la possibilità di entrare in coda in 4 giocatori, o di farlo con un intero gruppo da 8, per scoprire chi è il miglior gladiatore nel vostro gruppo di amici. Con nuove meccaniche, nuovi Impianti e nuovi camei, c’è davvero molto da imparare e con cui sperimentare. Dategli un’occhiata!
Fra le altre cose, si avvicina anche l’ultimo Clash dell’anno su ARAM, un ricco pacchetto di nuovi aspetti Favore dell’Inverno, una nuova rotazione del Negozio mitico e altro ancora. Date un’occhiata alle note complete sulla patch. Ci vediamo nel 2024!“.
In questa patch abbiamo aggiunto una nuova impostazione attivabile e disattivabile che influenza il lancio delle abilità da parte dei campioni quando il giocatore aziona il comando al di fuori della gittata massima dell’abilità. Basta andare su Opzioni > Gioco > Blocca la posizione del bersaglio del lancio entro la gittata massima e BOOM. Attivando l’opzione, le abilità di cui viene azionato il comando al di fuori della gittata massima, vengono lanciate automaticamente una volta giunti entro il massimo della gittata.
Siamo felici che Azir abbia una nuova serie di oggetti da prendere in considerazione e che Dente di Nashor funzioni finalmente secondo le aspettative di molti giocatori. Osservando le sue configurazioni, Liandry-Nashor, Luden-Nashor e Corona-Nashor funzionano leggermente peggio rispetto all’ultima patch, quindi annulliamo uno dei nerf minori della 13.23.
W – Sorgi!
Danni magici: 2-77 (livelli 10-18) (+50/65/80/95/110) (+55% potere magico) ⇒ 2-77 (livelli 10-18) (+50/67/84/101/118) (+55% potere magico)
Rigenerazione mana base aumentata. Durata del lancio in aria della R aumentata.
Al momento, Braum ha degli abbinamenti piuttosto estremi. È molto forte per controingaggiare le avanguardie ed è molto debole in gran parte degli abbinamenti a lungo raggio, dove non può fare praticamente nulla. Anche se dovrebbe essere usato come ultimo baluardo difensivo, vorremmo dargli qualche possibilità extra negli abbinamenti più svantaggiosi. La rigenerazione mana dovrebbe garantire maggiore libertà di utilizzo delle abilità, mentre Frattura glaciale migliorata dovrebbe offrire risultati migliori fuori dalle corsie, mantenendo comunque la sua scarsa attitudine agli ingaggi frontali.
Statistiche base
Rigenerazione mana base: 6 ⇒ 7
R – Frattura glaciale
Durata minima lancio in aria: 0,3 secondi ⇒ 0,6 secondi
Armatura base diminuita, rapporto velocità d’attacco aumentato. Danni della Q aumentati. Velocità d’attacco bonus della W ridotta. Resistenza ai danni della E diminuita, guarigione ridotta. Danni della R ridotti, danni modificati in danni magici.
Briar continua a divorare gli avversari nella giungla e i giocatori diventano sempre più bravi a sfruttarla, quindi dobbiamo ridurre ulteriormente il suo potere. Le modifiche nerfano tutte le sue formazioni, concentrandosi in particolare su quelle basate sulla letalità. Pertanto, orientiamo la R al danno magico e buffiamo il suo rapporto di velocità d’attacco. Con la modifica al rapporto velocità d’attacco, la velocità d’attacco generale di Briar sarà maggiore nelle formazioni con Spezzapassi, rimanendo quasi invariata in quelle che non acquistano velocità d’attacco. Questo dovrebbe compensare il nerf alla W.
Statistiche base
Armatura base: 32 ⇒ 30
Rapporto velocità d’attacco: 0,644 ⇒ 0,669 (nota: la velocità d’attacco al livello 1 è invariata)
Siamo tornati ancora sulle modifiche a Galio, poiché continua a non essere all’altezza delle nostre aspettative. Le nostre ultime due modifiche erano studiate per buffare i punti di forza unici di Galio, come la suprema “semiglobale” e la resistenza antimago. Questa volta, con la riduzione della ricarica della Q diamo ai giocatori di Galio un maggior potere individuale, permettendogli di duellare meglio con gli avversari. Pur essendo la sua abilità principale per il poking e la pulizia, infatti, finora ha avuto una ricarica un po’ troppo lunga.
Ora la ricarica passiva diminuisce con il livello.
Nella patch 13.12 abbiamo pubblicato un nerf a Gragas che aumentava da 8 a 12 secondi la ricarica della sua passiva. Abbiamo aggiornato la modifica in modo da far diminuire la passiva con l’avanzamento della partita. In questo modo Gragas avrà un accesso più frequente alla passiva nelle fasi avanzate della partita e potrà durare di più nei combattimenti a squadre e nelle corsie laterali, senza però reintrodurre la sostenibilità eccessiva che aveva all’inizio dell’anno.
Salute base diminuita. Rallentamento della E diminuito.
Quando agli altri campioni da giungla è stata rallentata la capacità di pulizia, nella patch 13.20, la modifica non ha avuto effetto su Ivern. Di conseguenza, è diventato uno dei migliori campioni da giungla attuali. Per bilanciarlo rispetto agli altri campioni da giungla e renderlo più vulnerabile alle invasioni, ridimensioniamo leggermente la sua salute base eccessiva. Poiché il costo in salute dell’Amico della foresta è basato sulla salute base di Ivern, questa modifica non influenza la sua capacità di pulizia dei campi, a meno che non subisca danni diretti dai nemici. Oltre a questo, riduciamo leggermente il rallentamento di Seminascudum, poiché ha un effetto eccessivo sui nemici rispetto a quanto preventivato, considerando anche che dispone di altre abilità con effetti di controllo più difficili da mettere a segno.
Nell’ultima patch abbiamo esagerato con il nerf a K’Sante, ma siamo felici delle modifiche effettuate al suo kit. Ora che abbiamo nerfato la sicurezza in corsia garantita dalla sua Q, vogliamo buffarlo rendendo Apripista una parte più attiva della sua fase in corsia, riducendone il costo in mana e aumentandone la dipendenza dal guadagno d’oro grazie a questi buff al rapporto.
W – Apripista
Costo in mana: 60/65/70/75/80 ⇒ 40/45/50/55/60
Danni: 20/40/60/80/100 (+50% attacco fisico) (+30% armatura bonus) (+30% resistenza magica bonus) (+6/7/8/9/10% della salute massima del bersaglio) ⇒ 20/40/60/80/100 (+50% attacco fisico) (+50% armatura bonus) (+50% resistenza magica bonus) (+6/7/8/9/10% della salute massima del bersaglio)
Armatura e resistenza magica bonus della W aumentate. Danni della R aumentati.
Leona non è il raggio di luce scintillante di un tempo e le farebbe comodo un po’ di potere extra. Per farla tornare a splendere vogliamo migliorare la sua capacità di andare all-in, dal momento che deve impegnarsi di più negli ingaggi rispetto ad altri supporti simili e che la sua capacità di ingaggio è il motivo principale per cui viene scelta. Ci siamo concentrati sui danni della R e sulle resistenze della W a fine partita, per darle ancora più potere senza influenzare i primi livelli.
Al momento Lucian sta facendo fatica nella coda in singolo e ha bisogno di una mano. Dal momento che le ultime modifiche sono state apportate alla passiva di Vigilanza (che dipende comunque dalla squadra), abbiamo optato per un buff che garantisce un maggior potere ai giocatori di Lucian. Abbiamo deciso di ridurre la ricarica della E, poiché Lucian dovrebbe essere potente a inizio partita, e c’è margine perché questa ricarica possa essere ridotta e arrivi comunque allo stesso livello attuale a metà partita.
Danni della Q aumentati. Ora la R rivela il bersaglio al lancio iniziale.
Al momento Mordekaiser non se la cava troppo bene, quindi abbiamo messo le mani sotto al suo cappuccio metallico. Prima di tutto, abbiamo apportato un miglioramento all’esperienza per impedire alla nebbia di guerra di annullare la sua suprema. Poi, abbiamo apportato un buff al rapporto di potere magico della sua Q, per permettergli di accumulare potere magico più a lungo durante le partite, invece di passare troppo in fretta agli oggetti per tank.
Q – Annientamento
Danni: 75/95/115/135/155 (+5-139 (in base al livello)) (+60% potere magico) ⇒ 75/95/115/135/155 (+5-139 (in base al livello)) (+70% potere magico)
R – Regno della Morte
Corri pure: ora il lancio di Regno della Morte rivela il bersaglio all’inizio del lancio. Pertanto, nascondersi nell’erba alta mentre Mordekaiser lancia la R non annulla più l’abilità. Nota: il bersaglio non viene rivelato per l’intera durata dell’abilità. È ancora possibile nascondersi nell’erba alta se qualcuno viene nel Regno con te
Qiyana è un campione che richiede un alto livello di abilità e che ottiene risultati sopra la media solo nei gironi ad alti livelli. Non ci aspettiamo di cambiare questo aspetto, ma ci piacerebbe renderla un po’ più accessibile. Abbiamo notato che acquista molto spesso Manamune e con queste modifiche vorremmo permettere ai giocatori di sfruttarla al meglio. Evitando di acquistare Manamune, si ha a disposizione più mana con cui giocare e, di conseguenza, non si sente il disperato bisogno della Lacrima. Tuttavia, acquistando Manamune, con più mana totale si ottengono anche più attacco fisico bonus e danni abilità. In sostanza, vincono tutti! A parte gli avversari, ovviamente. Che potrebbero perdere.
Ora la Q a distanza azzera il timer dell’attacco di Talon.
La coerenza è fondamentale.
Q – Diplomazia di Noxus
Miglioramento alla fruibilità: se lanciata a distanza, ora la Q azzera il timer dell’attacco di Talon (nota: si tratta di un adeguamento alla funzionalità della sua Q lanciata in mischia)
All’interno di questa patch volevamo inserire anche altre modifiche a Vel’Koz, ma non erano ancora pronte per la pubblicazione. Tra queste modifiche c’era la risoluzione di alcuni bug, quindi invece di aspettare di risolvere tutto con una sola patch, abbiamo deciso di agire sui bug con un pizzico di anticipo.
W – Frattura sul Vuoto
Risolto un bug per il quale la prima metà della faglia aveva dei problemi se Vel’Koz moriva subito dopo il lancio
E – Distruzione tettonica
Risolto un bug per il quale l’abilità falliva quando Vel’Koz si spostava con flash o veniva respinto al massimo della gittata
Se Vel’koz usa flash o viene respinto durante il lancio, ora il proiettile di Distruzione tettonica viene generato nella sua posizione originale
Crescita attacco fisico aumentata. Danni della W aumentati.
Zeri non è andata in giro a folgorare come al solito e ha le batterie un po’ esaurite, quindi abbiamo deciso di buffarle i danni per caricarla leggermente.
Statistiche base
Crescita attacco fisico: 1,3 ⇒ 2
W – Laser ultrashock
Danni: 20/60/100/140/180 (+130% attacco fisico) (+25% potere magico) ⇒ 30/70/110/150/190 (+130% attacco fisico) (+25% potere magico)
Aggiornamento programma della stagione classificata
Lo Split 2 della stagione 2023 termina alle 23:59:59 del 9 gennaio 2024, in base all’ora locale.
Lo Split 1 della stagione 2024 inizia alle 12:00:00 del 10 gennaio 2024, in base all’ora locale, ovunque a eccezione di LA1 e NA1:
LA1 inizia alle 9:00 del 10 gennaio CS
NA1 inizia alle 7:00 del 10 gennaio PST
L’esperienza del cambio di stagione sarà simile al passato: le code classificate saranno disattivate per un paio d’ore e torneranno appena sarà distribuita la 14.1. Un paio d’ore dopo, lo Split 2 partirà ufficialmente! Le partite classificate giocate durante l’interruzione non saranno valide ai fini dei progressi per la nuova stagione.
I trasferimenti di server saranno disattivati prima della fine della stagione e saranno riattivati dopo la consegna di tutte le ricompense di fine stagione.
Regione
Fuso orario
Orario di fine stagione
OC1
Australian Eastern Daylight Time (AEDT)
9 gennaio 2024, 23:59:59
JP1
Japan Standard Time (JST)
9 gennaio 2024, 23:59:59
KR1
Korea Standard Time (KST)
9 gennaio 2024, 23:59:59
RU
Moscow Standard Time (MSK)
9 gennaio 2024, 23:59:59
EUN1
Central European Time (CET)
9 gennaio 2024, 23:59:59
TR1
Fuso orario di Istanbul, Turchia (GMT+3)
9 gennaio 2024, 23:59:59
EUW1
Greenwich Mean Time (GMT)
9 gennaio 2024, 23:59:59
BR1
Fuso orario di San Paolo, Brasile (GMT-3)
9 gennaio 2024, 23:59:59
LA2
Fuso orario di Buenos Aires, Argentina (GMT-3)
9 gennaio 2024, 23:59:59
LA1
Central Standard Time (CST)
9 gennaio 2024, 23:59:59
NA1
Pacific Standard Time (PST)
9 gennaio 2024, 23:59:59
PH
Philippine Standard Time
9 gennaio 2024, 23:59:59
VN
Indochina Time (GMT+7)
9 gennaio 2024, 23:59:59
SG
Singapore Standard Time (GMT+8)
9 gennaio 2024, 23:59:59
TH
Indochina Time (GMT+7)
9 gennaio 2024, 23:59:59
TW
Taipei Standard Time (GMT+8)
9 gennaio 2024, 23:59:59
Il ritorno di Arena
Ehi, gladiatori! Non vediamo l’ora di mostrarvi tutti i nuovi oggetti, gli Impianti e gli aggiornamenti al bilanciamento a cui stiamo lavorando. Dobbiamo parlare di molte modifiche! Di seguito trovate tutti i dettagli, ma se volete passare subito all’azione, ecco un breve riassunto delle novità più importanti da scoprire nelle Arene della Furia!
C’è una mole enorme di modifiche al bilanciamento delle classi e dei singoli campioni
In tutte e quattro le Arene sono stati aggiunti gli Hexgate
La morte non è il capolinea! Dopo un periodo di tempo, è possibile rianimare il defunto compagno di squadra stazionando sul corpo
Abbiamo rimosso i camei di Naafiri, Samira, Shaco, Viego, Lux, Evelynn e Jhin e abbiamo aggiunto quelli di Sylas e Thresh
4 nuovi oggetti
60 nuovi Impianti
Per via della mole di modifiche al bilanciamento di questa patch, l’elenco contiene solo i numeri, non l’intera equazione che trovate di solito.
Aggiornamento delle meccaniche di gioco
Hexgate
Gli Hexgate sono stati aggiunti a ognuna delle 4 Arene della Furia. Funzionano esattamente come nella Landa Hextech e in Abisso ululante e hanno una ricarica di 7 secondi
Stato Abbattuto/Rianimazione
Alla prima morte in ogni turno, i campioni entrano in uno stato Abbattuto per 11-8 secondi (in base al numero di turno), dopo i quali possono essere rianimati. Se un alleato staziona per 3 secondi accanto a un alleato rianimabile, questo viene resuscitato e curato di 150+75 per livello
La durata della resurrezione è cumulativa. Se si passa 1 secondo accanto all’alleato abbattuto, ci si allontana e si torna in posizione, ci vogliono solo 2 secondi per la resurrezione
La durata della rianimazione si riduce in base al potere di guarigione/scudo di chi effettua l’operazione, ma anche in base a quanta salute di squadra in meno ha chi rianima rispetto alla squadra nemica
Quando vieni rianimato diventi invulnerabile, non bersagliabile e non puoi attaccare/lanciare per 0,75 secondi. Ottieni anche il 30% di riduzione danni, il 75% di velocità di movimento e il 50% di Tenacia, che decrescono nell’arco di 3 secondi (o 2,25 secondi, al termine dell’invulnerabilità)
Per rianimare un alleato, quest’ultimo non deve essere in procinto di rianimazione grazie a un altro effetto o un’altra abilità, come la R di Zilean, la passiva di Zac o Angelo custode
Cameo
I seguenti cameo sono stati rimossi: Naafiri, Samira, Shaco, Viego, Lux, Evelynn e Jhin
I seguenti cameo sono stati aggiunti: Sylas (all’inizio del turno, Sylas sostituisce Fuga dell’evocatore con una suprema monouso casuale) e Thresh (Thresh lancia occasionalmente una lanterna. La lanterna protegge continuamente e può essere selezionata per essere trascinati verso Thresh)
Nuovi oggetti
Spada dell’Alba fiorente: 40 potere magico, 200 salute, 15% guarigione e potere scudo, 15 velocità abilità. Passiva – Vivacità: ottieni l’1,2% di velocità d’attacco per ogni 1% di guarigione e potere scudo che possiedi. Passiva – Menta: sul colpo, cura il campione alleato con meno salute vicino a te di 15-45 (+10% attacco fisico bonus) (+7% potere magico)
Perplessità: 70 Potere Magico, 8% velocità di movimento, 22% penetrazione armatura, 30% penetrazione magica. Passiva – Uccisore di giganti: infligge fino al 22% di danni bonus contro i campioni che hanno una salute massima maggiore della tua
Accetta infernale: 40 attacco fisico, 12 Letalità, 15% rubavita globale. Passiva – Bruciatura: sul colpo o danneggiando un nemico con un’abilità attiva, guarisci di un 2% della salute attuale del bersaglio e applica 1 carica di ustione che infligge il 12% di attacco fisico bonus (+10% potere magico) (+2% della salute mancante) danni fisici al secondo per 4 secondi
Promessa silenziosa: 60 potere magico, 15% guarigione e potere scudo, 25 velocità abilità. Attiva – Promessa: fai una promessa a un alleato (90 secondi di ricarica). Passiva – Promessa: ottieni il 20% del potere magico dell’alleato al quale hai fatto la promessa, e conferisci al tuo alleato promesso il 20% della tua velocità abilità
Aggiornamenti Impianti
Quando due campioni possiedono lo stesso Impianto, questo viene rimosso dall’offerta
Alla riserva sono stati aggiunti 60 Impianti! Potremmo condividerli tutti qui, ma è più divertente scoprirli esplorando e provandoli di persona. GLHF!
Modifiche alla coda
Dimensioni massime del gruppo: 2 giocatori ⇒ 4 giocatori (nota: quando si è in coda con 3 giocatori viene data al gruppo la possibilità di selezionare chi sarà abbinato a un giocatore casuale)
Limitazioni punteggio: i giocatori con punteggio Gladiatore possono entrare in coda solo con altri giocatori con il medesimo punteggio ⇒ I giocatori con un punteggio di almeno 8.100 possono entrare in coda solo con 1 altro giocatore e i giocatori devono avere una differenza di punteggio massima di 1.000 per essere in coda insieme
Matchmaking privato: un gruppo completo da 8 giocatori può entrare in coda insieme per una partita non competitiva. Nelle partite private non ci sono limitazioni di punteggio
Modifiche al sistema di classificazione
I punteggi di Arena dalla pubblicazione sono stati azzerati e tutti i giocatori inizieranno dal livello Legno con un punteggio di 500
Punteggio livello Oro: 3200 ⇒ 3300
Punteggio livello Gladiatore: 3800 ⇒ 4000
Modifiche generali al bilanciamento
Bonus salute per i campioni da mischia: 200-700 (in base al livello)
⇒50-900 (in base al livello)
Bonus salute per i campioni a distanza: 300-800 (in base al livello) ⇒ 150-1150 (in base al livello)
Bonus resistenza per i campioni da mischia: 4-8 (in base al livello) ⇒ 8-36 (in base al livello)
Bonus armatura/resistenza magica per i campioni a distanza: 2-4 (in base al livello) ⇒ 2-16 (in base al livello)
Bonus velocità d’attacco per i campioni a distanza: 20% a tutti i livelli ⇒ Rimosso
Modifiche al bilanciamento dei campioni
Aatrox
Tempo di ricarica della E: 26-10 secondi ⇒ 22-10 secondi
Guarigione percentuale della E: 18-24% ⇒ 20-32%
Guarigione percentuale potenziata della E durante la suprema: 20-36% ⇒ 24-44%
Guarigione aumentata della R: 25-45% ⇒ 30-60%
Attacco fisico bonus della R: 20-45% ⇒ 30-55%
Akali
Crescita salute: 111 ⇒ 121
Q – Danni: 50-150 (+60% potere magico) (+65% attacco fisico totale) ⇒ 60-180 (+70% potere magico) (+75% attacco fisico totale)
W – Velocità abilità: +30 ⇒ 0
W – Ricarica: 20 secondi ⇒ 15 secondi
Akshan
Crescita salute: 105 ⇒ 115
Crescita attacco fisico: 3 ⇒ 3,7
E – Rapporto attacco fisico bonus: 17,5% ⇒ 22,5%
Alistar
W – Velocità abilità: -30 ⇒ 0
W – Ricarica: 14-10 secondi ⇒ 26-16 secondi
R – Velocità abilità: -30 ⇒ 0
R – Ricarica: 120-80 secondi ⇒ 180-120 secondi
Annie
Modificatore danni inflitti: -5% ⇒ 0
Modificatore danni subiti: +5% ⇒ 0
Crescita salute: 102 ⇒ 92
Passiva – Durata stordimento: 1,25-1,75 (in base al livello) ⇒ 1-1,5 secondi
Q – Danni: 70-210 (+75% potere magico) ⇒ 60-200 (+65% potere magico)
W – Danni: 70-250 (+85% potere magico) ⇒ 60-220 (+75% potere magico)
R – Danni: 150-350 (+50% potere magico) ⇒ 100-250 (+40% potere magico)
Cho’Gath
Q – Velocità abilità: +25 ⇒ 0
Q – Ricarica: 6 secondi ⇒ 5 secondi
R – Velocità abilità: +30 ⇒ 0
R – Ricarica: 80-60 secondi ⇒ 60-40 secondi
Corki
Salute base: 105 ⇒ 100
Passiva – Danni al secondo del Pacchetto: 30-100 (in base al livello) (+200% attacco fisico bonus) (+24% potere magico) ⇒ 30-100 (in base al livello) (+100% attacco fisico bonus) (+16% potere magico)
W – Ricarica: 20-16 secondi ⇒ 23-19 secondi
W – Rapporto potere magico al secondo: 40% ⇒ 60%
E – Velocità abilità: -30 ⇒ 0
R – Danni: 80-150 (+15-75% attacco fisico) (+12% potere magico) ⇒ 70-140 (+10-60% attacco fisico) (+20% potere magico)
Q – Danni singolo proiettile: 40-100 (+50% attacco fisico bonus) (+20% potere magico) ⇒ 40-100 (+40% attacco fisico bonus) (+15% potere magico)
Kalista
Q – Rapporto attacco fisico totale: 105% ⇒ 135%
Kayle
Modificatore danni inflitti: -5% ⇒ 0
Passiva – Danni ondata: 20-41 (in base al livello) (+25% potere magico) (+10% attacco fisico bonus) ⇒ 20-41 (in base al livello) (+17% potere magico) (+7% attacco fisico bonus)
Q – Percentuale rallentamento: 26-50% ⇒ 15-35%
W – Velocità di movimento: 24-40% ⇒ 15-35%
E – Danni della passiva: 10-30 (+20% potere magico) (+10% attacco fisico bonus) ⇒ 5-25 (+14% potere magico) (+7% attacco fisico bonus)
R – Velocità abilità: -100 ⇒ 0
R – Ricarica: 160-80 secondi ⇒ 320-160 secondi
R – Danni base: 50-150 ⇒ 150-300
Kayn
Modificatore danni inflitti: -5% ⇒ 0
Modificatore danni subiti: -5% ⇒ 0
Passiva – Sfere per turno: 25 ⇒ 30
Passiva – Finestra fuori combattimento in forma di Assassino per ripristinare la passiva: 8 secondi ⇒ 4 secondi
Passiva – Danni magici bonus in forma di Assassino: 15-45% (in base al livello) ⇒ 30-60% (in base al livello)
Q – Danni Darkin: 5% della salute massima del bersaglio ⇒ 4% della salute massima del bersaglio
Q – Danni Darkin: 3,5% dei punti salute massimi per 100 attacco fisico bonus ⇒ 3% dei punti salute massimi per 100 attacco fisico bonus
E – Ricarica in forma di Assassino: 10 secondi ⇒ 7 secondi
E – Velocità di movimento bonus in forma di Assassino: 70% ⇒ 100%
R – Danni Darkin: 10% per 100 attacco fisico bonus ⇒ 7% per 100 attacco fisico bonus
R – Gittata bonus lancio ed emersione in forma di Assassino: 200 ⇒ 400
W – Guarigione: 55-135 (+50% potere magico) ⇒ 100-300 (+100% potere magico)
E – Ricarica: 20-12 secondi ⇒ 12-8 secondi
R – Finestra di rilancio: 12 secondi ⇒ 18 secondi
R evoluta – Durata invisibilità: 2 secondi ⇒ 3 secondi
R evoluta – Lanci: 3 ⇒ 4
Kindred
Crescita attacco fisico: 3,25 ⇒ 2,75
Crescita velocità d’attacco: 3,5 ⇒ 3
E – Danni: 80-160 (+80% attacco fisico bonus) (+5% punti salute mancanti) (+0,5% punti salute mancanti per marchio) ⇒ 80-160 (+80% attacco fisico bonus) (+2% punti salute mancanti) (+0,5% punti salute mancanti per marchio)
Kog’Maw
Modificatore danni inflitti: -5% ⇒ 0
Crescita attacco fisico: 3,1 ⇒ 2,3
Crescita velocità d’attacco: 2,65 ⇒ 2,25
Q – Riduzione resistenza: 23-31% ⇒ 15-25%
Q – Rapporto potere magico: 70% ⇒ 100%
E – Rallentamento: 30-50% ⇒ 20-60%
E – Rapporto potere magico: 70% ⇒ 90%
R – Rapporto potere magico: 35% ⇒ 45%
K’Sante
Crescita salute: 115 ⇒ 130
Q – Danni base: 30-150 ⇒ 40-200
E – Velocità abilità: -20 ⇒ 0
E – Ricarica: 10,5-8,5 secondi ⇒ 9-7 secondi
R – Ricarica: 120-80 secondi ⇒ 90-60 secondi
LeBlanc
Crescita salute: 111 ⇒ 121
W – Velocità abilità: +15 ⇒ 0
Ricarica: 18-10 secondi ⇒ 16-8 secondi
R – Velocità abilità: +15 ⇒ 0
Lee Sin
Salute base: 645 ⇒ 725
Crescita salute: 105 ⇒ 120
Q – Velocità abilità: +30 ⇒ 0
Q – Ricarica: 10-6 secondi ⇒ 8,5-4,5 secondi
W – Valore scudo: 60-300 ⇒ 70-350
Lux
Crescita salute: 99 ⇒ 114
Rapporto potere magico passiva: 35% ⇒ 45%
Q – Danni: 80-240 (+60% potere magico) ⇒ 110-270 (+65% potere magico)
Q – Ricarica: 11-9 secondi ⇒ 10-8 secondi
W – Valore scudo: 40-100 (+35% potere magico) ⇒ 60-180 (+45% potere magico)
Maokai
Riduzione ricarica per abilità lanciata o colpo subito: 4 secondi ⇒ 3 secondi
Q – Danni: 70-270 (+2-4% salute massima) (+40% potere magico) ⇒ 40-160 (+2-4% salute massima) (+60% potere magico)
Ornn ora può ottenere l’amplificazione delle statistiche potenziando fino a un massimo di 2 oggetti mitici a partita. Se Ornn o un suo compagno acquistano l’Impianto Mitico, il tetto massimo sale a 5 oggetti
I giocatori non possono più acquistare un’altra copia dello stesso oggetto mitico con l’Impianto Mitico dopo aver potenziato la prima copia
Quantità scudo: 320-530 (in base al livello) ⇒ 400-680 (in base al livello)
Mandato imperiale
Potere magico: 60 ⇒ 80
Velocità abilità: 30 ⇒ 35
Danni attivazione iniziale: 50-90 ⇒ 70-170
Danni attivazione alleati: 100-160 ⇒ 130-230
Voto del cavaliere
Percentuale reindirizzamento danni: 10%/20% se potenziato ⇒ 8%/16% a distanza, 12%/24% corpo a corpo
Uccisore di Kraken
Attacco fisico: 40 ⇒ 45
Dolore di Liandry
Massimo del 15% di danni magici bonus inflitti ai bersagli con salute bonus 0-1250 ⇒ Massimo del 12% di danni magici bonus inflitti ai bersagli con salute bonus 0-4000 (troppo potente per via della troppa salute bonus ottenuta dal buff alle statistiche)
Saluti di Lord Dominik
Penetrazione armatura: 35% ⇒ 30%
Tempesta di Luden
Potere magico: 100 ⇒ 80
Memento mori
Penetrazione armatura: 35% ⇒ 30%
Mietitore notturno
Velocità abilità: 25 ⇒ 40
Danzatore fantasma
Velocità d’attacco a cariche massime: 30% ⇒ 50%
Artiglio del predatore
Attivazione – Danni potenziati affinché corrispondano ai valori attuali (lieve potenziamento al potere magico)
Redenzione
Salute: 300 ⇒ 400
Sagomalanda
Salute: 300 ⇒ 450
Rituale della rovina
Lo scudo ha un 30% di rapporto attacco fisico bonus
Scettro di cristallo di Rylai
Potere magico: 85 ⇒ 70
Salute: 475 ⇒ 400
Zanna del serpente
Attacco fisico: 55 ⇒ 65
Riduzione scudo a distanza: 35% ⇒ 50%
Rancore di Serylda
Penetrazione armatura: 40% ⇒ 35%
Ombrofiamma
Penetrazione magica in base alla salute attuale del bersaglio: 10-20 ⇒ 15-25
Canto di guerra di Shurelya
Attiva – Velocità di movimento: 30% ⇒ 50%
Ricarica: 75 secondi ⇒ 30 secondi
Pugnale di Statikk
Attivazione – Danni base: 100-200 (in base al livello) ⇒ 100-280 (in base al livello)
Rapporto potere magico: 60% (invariato)
Rasoio della tempesta
Velocità d’attacco: 15% ⇒ 25%
Spezzapassi
Attacco fisico: 50 ⇒ 60
Egida del Sole
Rapporto salute per tick: 1,75% ⇒ 2,5%
Spada dell’Alba fiorente
Quantità guarigione: 20-60 (+12% attacco fisico bonus) (+8% potere magico) ⇒ 15-45 (+10% attacco fisico bonus) (+7% potere magico)
Salute: 300 ⇒ 200
Potere magico: 60 ⇒ 40
Velocità d’attacco per 1% di potere guarigione/scudo: 1,5% ⇒ 1,2%
Idra titanica
Salute bonus convertita in attacco fisico: 2% ⇒ 1,5%
Salute: 500 ⇒ 400
Virtù della Triade
Salute: 200 ⇒ 333
Attacco fisico: 30 ⇒ 33
Lama di Youmuu
Passiva – Letalità ridotta a 10-20 (in base al livello)
Modifiche al bilanciamento degli Impianti
Alla ricerca di un elenco di tutti i nuovi Impianti? E dove sta il divertimento? Il miglior modo per scoprirli è tuffarsi nell’Arena e vedere quali Impianti avete a disposizione. Sperimentate e individuate quelli che fanno al caso vostro: dopo tutto, il viaggio è più importante della meta.
Impianti rimossi: A tutta velocità, Evocazione, Fuga di mezzanotte, Benedizione del cantore del vento, Epifania di Zhonya
Stregoneria accelerante
Velocità per lancio: 8 ⇒ 9
Stendardo del comando
Amplificazione statistiche: 20% ⇒ 25%
Corpo celeste
Salute: 1000 ⇒ 1250
Cerchio della morte
Conversione guarigione in danni: 50% ⇒ 70%
Maestro delle combo
Velocità di movimento base per i campioni a distanza: 20% ⇒ 30%
Velocità di movimento base per i campioni corpo a corpo: 30% ⇒ 40%
Velocità massima: 60% ⇒ 80%
Elettroshock – Danni: 50-250 (in base al livello) + (45% attacco fisico bonus) + (30% potere magico) ⇒ 60-300 (+55% attacco fisico bonus) (+40% potere magico)
Sicario
Amplificazione danni: 15% ⇒ 20%
Coraggio del Colosso
Scudo base: 200 ⇒ 100-400 (in base al livello)
Agilità
Velocità d’attacco: 50% ⇒ 60%
Scia distruttiva
Danni ridotti del 17%
Ti brucia, vero?
Danni da ustione: 70-410 (in base al livello) ⇒ 100-600 (in base al livello)
Quantità rallentamento: 30% ⇒ 50%
Passione segreta
Guarigione: 4% della salute massima ⇒ 10-180 (in base al livello) + 2% della salute massima
Condotto infernale
Rapporto potere magico: 10% ⇒ 6%
Colpo di fulmine
Attacco fisico per 1 di velocità d’attacco: 30 ⇒ 25
Pugno mistico
Rimborso ricarica: 1 secondo ⇒ 1,25 secondi
OK Boomerang
Danni: 45-225 (in base al livello) (+25% attacco fisico bonus) (+17% potere magico) ⇒ 40-200 (+22% attacco fisico bonus) (+15% potere magico)
Grinta del fuorilegge
Resistenze per carica: 15 ⇒ 12
Perseveranza
Rigenerazione base: 600% ⇒ 800%
Rigenerazione amplificata: 1200% ⇒ 1600%
Fenomenale malvagità
Ricarica per attivazione abilità: 0,75 secondi ⇒ 0,5 secondi
novitàSe scelto durante il 2° turno di Impianti, inizia con 40 potere magico
Provocazione delle masse
Guarigione: 2% della salute massima ⇒ 5-90 (in base al livello) + 1% della salute massima
Recupero irrequieto
Guarigione base per ogni 1000 unità percorse: 30-150 (in base al livello) ⇒ 20-120 (in base al livello)
Rapporto salute massima per ogni 1000 unità percorse: 2,5% ⇒ 2%
Alba ardente
Danni: 24-160 (in base al livello) ⇒ 40-200 (in base al livello)
A fuoco lento
Danni da sanguinamento totali: 2,5% della salute massima degli utilizzatori ⇒ 1,75% della salute massima degli utilizzatori
Boom sonico
Quantità rallentamento: 40% ⇒ 30%
Danni: 40-160 (in base al livello) ⇒ 30-150 (in base al livello)
Risucchio spirituale
Rubavita per colpo critico: 30% ⇒ 20%
Collegamento spirituale
Danni reindirizzati: 25% ⇒ 15%
Guarigione copiata: 45% ⇒ 50%
Sinfonia della guerra
Conquistatore – Forza adattiva per carica: 2-4,5 (in base al livello) ⇒ 3-5,5 (in base al livello)
Conquistatore – Guarigione post-resistenze: 8%/5% (corpo a corpo/a distanza) ⇒ 10%/8% (corpo a corpo/a distanza)
Velocità d’attacco per carica per i campioni corpo a corpo: 10-15% ⇒ 13-18%
Velocità d’attacco per carica per i campioni a distanza: 5-9% ⇒ 8-12%
Neeko, celebre VTuber e dichiarata superfan di K/DA, si è rivelata la chiave del successo del decimo set di Teamfight Tactics, Remix Rumble, grazie a un coinvolgente tour dietro le quinte su TikTok.
Il video virale, anticipando il lancio del set, ha fornito ai giocatori un’anteprima delle nuove unità, abilità e meccaniche legate al tema musicale delle nuove TFT.
Riot Games ha adottato una strategia innovativa, sfruttando il fenomeno VTuber, e i risultati sono stati sorprendenti. Neeko, con la sua energia contagiosa, ha ottenuto il plauso dei giocatori, generando un coinvolgimento senza precedenti.
LoL, campioni streamer ed influencer nel prossimo futuro?
Iron Vertex, una gilda di artisti VTuber di spicco, è stata coinvolta nel progetto, dimostrando che l’industria del gioco sta sempre più riconoscendo il valore dei VTuber come mascotte e influencer. La scelta di incorporare Neeko con una registrazione vocale originale e un modello animato ha contribuito al successo della campagna.
Jonathan Santoro, direttore creativo del team di marketing di Teamfight Tactics, ha dichiarato che la campagna è stata progettata per essere “naturalmente umana”, creando un’esperienza autentica e coinvolgente per i giocatori. Nella stessa occasione, Santoro ha altresì lasciato chiaramente intendere che Riot è apertissima a continuare questo tipo di produzioni, arrivando forse (anche se qui si tratta probabilmente più di una speranza dei fan) ad espanderle fino al mondo dello streaming.
Il fenomeno VTuber sta guadagnando popolarità, con creatori virtuali sempre più presenti in giochi come Valorant e League of Legends. Il successo di Neeko apre la strada a future collaborazioni tra Riot Games e il crescente mondo dei VTuber, delineando un futuro promettente per il marketing virtuale nel mondo dei videogiochi.
Insomma, che ne pensate? Come al solito non mancate di farcelo sapere con un commento qui sotto, oppure in community!