Quale regione vincerà l’MSI?

Quale regione vincerà l’MSI?

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Ecco un post di Riot Ponyshow sulle regioni dell’MSI:

La storia di ciascuna delle regioni che partecipano all’MSI 2016 ha plasmato le loro caratteristiche in molti modi. Per chi conosce quelle storie c’è poco da dire. Per chi non le conosce, allora c’è tanto da raccontare. È questo enigma che, in parte, ci ha spinti a creare “Chi dominerà la landa?”

Il promo animato vuole immortalare e personificare l’identità di ogni regione attraverso immagini evocative, con l’intenzione di far conoscere al meglio le squadre che si affronteranno a Shanghai. Che abbiate colto o no tutte le allusioni, ecco un’analisi più dettagliata del promo dell’MSI di quest’anno.

Corea: il re che sapeva volare

Più in alto si sale, più rovinosa è la caduta

La Corea è la patria degli SK Telecom T1, gli attuali campioni del mondo, e visto il predominio nei mondiali nel corso degli anni non serve molta fantasia per capire perché abbiamo scelto l’immagine di un re. (E poi c’è quell’immortale re demoniaco, Faker.) Ma i re possono fare solo due cose: regnare supremi o cadere nella polvere. È quello che è successo nell’MSI dello scorso anno, quando gli SKT hanno perso contro i cinesi degli Edward Gaming in una sanguinaria sfida su cinque partite e la LeBlanc di Faker, fino ad allora imbattuta, è stata sconfitta dalla Morgana di PawN. La Corea, grazie agli SKT, si è riabilitata subito ai mondiali 2015 quando hanno incontrato in finale un’altra grande squadra della regione, i KOO Tigers, in una finale esaltante. Vedremo se l’MSI si rivelerà di nuovo come il tallone d’Achille della regione.

Cina: il drago

Temuto e venerato dalle folle

Non so se ne avete mai sentito parlare, ma i draghi vanno forte nella mitologia e nel folklore della Cina. Ma c’è di più. Come il drago per eccellenza, la scena cinese è enorme, sia in termini di numero di giocatori che di fan degli esport. Accidenti, anche la sua lega, l’LPL, è enorme e ha il numero più grande in assoluto di squadre e partite giocate. Ma quest’enormità è un’arma a doppio taglio, e i giocatori della regione sono esposti a molta pressione e a un gran numero di aspettative. Anche se la Cina ha conquistato la vittoria nell’MSI dello scorso anno, ha subito una brutta sconfitta ai mondiali, dove la posta in gioco era enorme per l’appunto, e c’è da chiedersi se questo drago sia capace di sfruttare al meglio la sua potenza.

International Wildcard: l’arciere

Sfida ai titani

Se le aspettative nei confronti di grandi come Cina e Corea sono alte, non si dà molto peso alle squadre provenienti dalle leghe dell’International Wildcard (il discorso naturalmente non vale per i loro fedelissimi fan). Ma forse è il caso di cambiare idea. Come l’arciere, l’IWC ha la fama di ammazzagiganti e ha trovato il modo di piazzare quel colpo impossibile che pianta una freccia in mezzo agli occhi di chi la guarda dall’alto verso il basso. L’abbiamo visto ai mondiali 2014 quando i KaBuM hanno sconfitto gli Alliance, la prima squadra europea, e di nuovo ai mondiali 2015 quando i paiN Gaming hanno ottenuto due vittorie. Per ora il colpo resta improbabile, ma è questo che fa sentire ancora più forte il tifo di queste regioni.

LMS: il leopardo

Cronaca di un attacco inaspettato

Solo tre regioni hanno vinto un campionato del mondo: Europa, Corea e le squadre di quella che oggi è nota come LMS. Delle tre è l’LMS ad essere forse la più sorprendente: oggi sicuramente, ma anche nella stagione 2 quando i Taipei Assassins hanno sconfitto gli europei M5 e i coreani Azubu Frost conquistando la Coppa degli Evocatori. Da allora però le squadre dell’LMS si sono limitate a giocare bene (non benissimo, senza essere avversari temibili) e non sono riusciti a partecipare davvero alla corsa al titolo. Ma c’è sempre quel ricordo della stagione 2. L’LMS è come il leopardo: una minaccia sempre presente nell’ombra, che non si vede ma non si dimentica. Quando sarà il prossimo balzo?

Nord America: il guerriero

Un guerriero dalle tante origini

Forse “I guerrieri del mondo” sarebbe una descrizione migliore per il Nord America, vista la tendenza ad accogliere giocatori di tutto il mondo tra le sue file. Mentre la gran parte delle altre regioni si rivolge solo alla Corea per rimpolpare i ranghi, nel corso della sua storia il NA ha convocato giocatori da tutta l’Asia, dall’Europa e anche dal Sud America. Ma i suoi talenti autoctoni non sono affatto scadenti, anzi. È la tipica strategia americana: inglobare il meglio e piegarlo a una forza dominante. Fino a ora questa strategia non ha portato a grandi risultati sulla scena internazionale. Ma ogni volta che il NA perde, impara, si adatta e rientra in battaglia.

Europa: i lupi

Il lupo resistente

Quando tre dei cinque membri dell’organizzazione più famosa d’Europa, Fnatic, una squadra che ha avuto un perfetto Summer Split del 2015 ed è arrivata alle semifinali dei mondiali, se ne vanno a gareggiare in NA, si potrebbe dire che l’Europa è stata abbandonata in pasto ai lupi. A meno che, naturalmente, il lupo non sia proprio l’Europa. I risultati dell’EU sono fantastici, e la regione ha dato i natali ad alcuni dei giocatori più esperti e famosi ad aver affrontato il palcoscenico internazionale, in particolare quei lupi solitari in centrale. Il branco continua ad allevare i suoi, tirando su nuovi e feroci elementi per sostituire quelli che hanno cambiato territorio di caccia. E forse all’MSI il branco riuscirà a resistere abbastanza a lungo da abbattere la preda più possente.

Il Mid-Season Invitational (MSI) 2016 arriva all’Oriental Sports Center di Shanghai dal 4 al 15 maggio. Scoprite altre informazioni relative all’evento e al suo impatto sui mondiali.

 

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

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26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

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