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Prime Gaming, SFIDA K/DA MORE e ultime novità del bilanciamento

Prime Gaming, SFIDA K/DA MORE e ultime novità del bilanciamento

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Prime Gaming – Una giornata carica di notizie da parte degli sviluppatori quella che ormai appresta a concludersi su League of Legends.

Infatti, a partire da questa mattina abbiamo visto una lunga serie di novità, ad iniziare da quelle relative alle potenziali ricompense in arrivo per tutti i giocatori. Come segnalato da Riot, è ufficialmente iniziato un nuovo evento che si svolge interamente su TikTok e che vuole celebrare il lancio del nuovo singolo delle K/DA More (troverete tutte le informazioni qui).

Oltre a questo, andiamo anche a vedere che sono da poco disponibili le prime ricompense della nuova tornata di “Prime Gaming“, grazie alle quali potremo fare nostri 3 Frammenti di Aspetto Misteriosi e molto altro ancora.

Passando ora a quelli che sono stati gli ultimi avvisi dal fronte tecnico, segnaliamo che i devs hanno completato il miglioramento dell’architettura e i tempi di avvio del client, e si sono ora messi a lavorare sulla selezione del campione e sul fine partita.

Worlds 2020: una finale storica al sapore di rivalsa

Tra i vari dettagli discussi su questo argomento, vediamo ad esempio il punto sulla memoria e su come questa viene gestita durante una normale sessione di gioco:

Sapevamo da tempo che la selezione del campione necessitava di interventi simili a quelli del resto del client (consolidare applicazioni Ember, ottimizzare il codice, risolvere errori eccetera). Nel corso della nostra analisi approfondita abbiamo però scoperto anche un problema inatteso: la memoria usata dalla selezione del campione (e dal client) aumenta ogni volta che il processo si ripete in una singola sessione di gioco.

Questa è la situazione per il 90% dei giocatori:

    • Al primo avvio della selezione del campione, il consumo di memoria balza a 481 MB
    • La seconda volta il consumo aumenta di altri 56 MB
    • Dalla terza volta in poi si verificano balzelli più piccoli che vanno da 15 a 25 MB circa

graphcomms.jpg

In pratica, più partite giocate durante una sessione più il client diventa lento, fino a quando diventa necessario un riavvio.

La presenza di perdite di memoria nel client non è una novità, e avevamo localizzato alcune di esse proprio nell’area della selezione del campione, ma le dimensioni e la portata che abbiamo riscontrato richiedono un cambiamento nel nostro approccio. Parallelamente ai nostri interventi già pianificati, ora stiamo lavorando per implementare strumenti di sviluppo specifici che ci permettano di identificare e riparare le perdite di memoria in tutto il client con una maggiore efficienza, riducendo il tempo necessario per applicare i miglioramenti.

Come abbiamo detto, questo lavoro si svolge parallelamente agli altri, e nonostante i progressi siano ancora ridotti prevediamo di inserire le prime piccole migliorie alle prestazioni della selezione del campione già nella patch 10.23. Abbiamo perfezionato la selezione degli incantesimi dell’evocatore e dell’aspetto dei lumi in modo che non generino ulteriori app Ember quando vengono aperti: questo porta a una piccola ma non insignificante riduzione nell’uso della memoria (1,6 MB circa) nel momento in cui i giocatori impostano incantesimi e aspetti lume durante la selezione del campione. Queste erano due delle prime perdite di memoria che abbiamo identificato, e ripararle è stato un ottimo modo per testare le pratiche migliori con cui argineremo le perdite più grandi nel prossimo futuro! Pensiamo di implementare miglioramenti più consistenti entro la fine dell’anno.

Grosse novità in arrivo anche riguardo la questione del controllo del comportamento, con i dev di Riot che vogliono ulteriormente accrescere i fattori che possono ridurre dei comportamenti scorretti all’interno delle partite. Come effetto dei miglioramenti già applicati nei mesi scorsi, i risultati ci mostrano una diminuzione del 30% dei comportamenti negativi ricorrenti. Con quelli in arrivo si presuppone che questo dato tenderà ulteriormente ad aumentare. Alcuni degli elementi di base su cui lavoreranno in Riot all’inizio del 2021 per ampliare gli obiettivi raggiunti nel 2020 (prevenzione, deterrenza e riduzione dei danni) sono:

  • Migliore visibilità per le vittime di sanzioni e misure adottate contro i giocatori che rovinano le partite
  • Modificare il sistema di penalità graduali con lo scopo di aumentare i modi di affrontare un maggior numero di comportamenti negativi
  • Esaminare diverse soluzioni per le classificate, incluse sanzioni specifiche per ciascuna coda a seconda del comportamento
  • Analizzare gli insulti verbali ed eventuali soluzioni automatizzate nel gioco per prevenire ulteriori danni dopo l’individuazione della presenza di questo comportamento

Oltre a continuare gli sforzi per risolvere i comportamenti negativi, inizieremo ad analizzare modi per riconoscere e premiare quelli positivi, con il preciso intento di mostrare che un atteggiamento sportivo su League of Legends conta davvero.

Infine, riportiamo l’interessantissimo spunto sul “commenti sul gameplay” pubblicato poche ore fa da RiotScruffy, all’interno del quale si parla dell’attuale situazione dei VGU e di quella che è la filosofia della complessità dei campioni, imprescindibile per poter stabilire quando è arrivato il momento di intervenire (ed in che modo).

La “complessità” di cui parlano i devs si fonda su 3 fattori specifici…andiamo a vedere cosa hanno da dirci in merito gli sviluppatori.

Filosofia della complessità dei campioni

Ultimamente, il team dei campioni ha rivisto i principi alla base della complessità dei campioni. Ai livelli più alti, vogliamo che LoL abbia dei campioni che offrano una gamma molto ampia di gradi di complessità, in modo che ci sia un campione perfetto per ciascun giocatore.

Ecco un elenco di alcuni dei nostri obiettivi relativi alla complessità dei campioni per i livelli più alti:

  • Vogliamo che lo spettro di difficoltà dei campioni tracci approssimativamente una curva a campana, in cui la maggior parte dei personaggi tende a collocarsi nella zona centrale, pur con alcuni che si posizionano nei punti più alti e più bassi
    • Come parte di questa tendenza, vogliamo offrire diverse opzioni di complessità per ciascuna classe e posizione (per esempio un ADC molto complesso e uno molto semplice)
  • Il tema e la complessità vanno di pari passo: un assassino che usa elaborati strumenti da ninja tenderà solitamente ad attirare giocatori in cerca di una sfida, mentre un orsacchiotto coccoloso avrà un pubblico che preferisce un kit più semplice
  • Per i VGU, vogliamo che il livello di complessità sia simile alla versione originale, per evitare di allontanare i giocatori attuali del campione quando si trovano di fronte al nuovo kit di abilità
  • Cerchiamo di evitare che sia troppo difficile giocare CONTRO un campione complesso: non dovrebbe essere necessario che i giocatori abbiano un dottorato per capire come giocare contro o insieme a un determinato campione. Vogliamo che la scelta degli altri utenti possa influenzare la vostra partita fino a un certo punto. Vale la pena notare che USARE alcuni campioni può richiedere un tale livello di impegno e ricerca, ma si tratta in questo caso di una scelta attiva

Valutiamo la complessità in base a 3 fattori:

  • Complessità meccanica
    • Esigenze di meccaniche basse: quei campioni le cui le abilità sono lineari e “funzionano”
      • Rammus, Warwick
    • Esigenze di meccaniche medie: campioni che a volte richiedono azioni al minuto più alte o di coordinare le combo più importanti
      • Kassadin, Kai’sa
    • Esigenze di meccaniche alte: personaggi con azioni al minuto frequenti e combo che richiedono un’esecuzione molto precisa per essere efficaci
      • Kalista, Azir
  • Complessità delle conoscenze
    • Bassa: le abilità imparate giocando con altri campioni sono sufficienti a usare anche questo personaggio
      • Miss Fortune, Sona, Lux
    • Media: è necessario giocare ripetutamente con questo campione per imparare a usarlo correttamente
      • Yasuo, Draven, Thresh
    • Alta: per imparare a giocare con questo personaggio è necessario leggere una guida
      • Le combo di Riven, Aphelios
  • Difficoltà a giocare insieme o contro i campioni
    • Bassa: gli altri giocatori non hanno bisogno di cambiare il loro stile di gioco se è presente questo campione nella partita
      • Ahri, Jinx
    • Media: quando questo campione è in partita, è necessario che gli altri giocatori conoscano delle meccaniche o delle strategie nuove, ma possono continuare a giocare normalmente per la maggior parte del tempo
      • Lanterna di Thresh, R di Nocturne
    • Alta: quando è presente questo campione, è necessario che gli altri giocatori affrontino la partita in modo completamente diverso dal punto di vista strategico
      • Ivern, Singed in proxy

Per metterla in prospettiva, ecco come abbiamo valutato i nostri campioni di quest’anno:

  • Sett
    • Meccanica: media
    • Conoscenza: bassa
    • Difficoltà a giocare insieme/contro: media
  • Fiddlesticks
    • Meccanica: bassa
    • Conoscenza: media
    • Difficoltà a giocare insieme/contro: alta
  • Volibear
    • Meccanica: bassa
    • Conoscenza: bassa
    • Difficoltà a giocare insieme/contro: media
  • Lillia
    • Meccanica: media
    • Conoscenza: bassa
    • Difficoltà a giocare insieme/contro: media
  • Yone
    • Meccanica: alta
    • Conoscenza: media
    • Difficoltà a giocare insieme/contro: media
  • Samira
    • Meccanica: alta
    • Conoscenza: media
    • Difficoltà a giocare insieme/contro: media

Grazie ancora a tutti e fate attenzione.

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MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

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26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!