Pre-stagione 2020 di League of Legends: in arrivo molte modifiche!

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Gli sviluppatori di Riot hanno recentemente mostrato alla community di League of Legends quelle che sono le principali novità/caratteristiche che riguardano la pre-stagione del 2020.

Come molti di voi sapranno durante la notte da poco trascorsa si è infatti tenuta una diretta streaming durante la quale gli sviluppatori di Riot hanno illustrato tutte le principali novità in arrivo sul gioco e tra queste, ovviamente, moltissimo è stato lo spazio dedicato proprio al MOBA ed a quelli che dovranno essere i nuovi obiettivi per l’Ascesa degli Elementi.

Di seguito andiamo quindi a riportare tutte le modifiche, gli aggiornamenti che riguarderanno le varie lande e tutti i bilanciamenti che dalla stagione 2020 saranno integralmente protagonisti anche nel competitivo.

Anniversario di LOL: Riot svela le novità, da Legends of Runeterra al nuovo campione!

Vi auguriamo una buona consultazione ed un buon divertimento.

Il comunicato ufficiale

Benvenuti alla pre-stagione 2020: L’ascesa degli Elementi! Nel nostro blog sugli obiettivi di alto livello abbiamo svelato che questa pre-stagione avrebbe portato con sé diversi cambiamenti, ma i dettagli sono rimasti avvolti nella nebbia di guerra. In seguito, abbiamo condiviso un video di anteprima durante l’edizione 10° anniversario di Riot Pls. Ora è arrivato il momento di mostrarvi tutto.

Lande degli elementi

OBIETTIVO: a ogni partita la Landa degli evocatori offrirà ambienti diversi e affascinanti che i giocatori dovranno imparare a padroneggiare.

L’ascesa degli Elementi darà nuova vita alla Landa grazie alla magia primordiale dei Draghi elementali che modificherà il paesaggio in ogni partita. Il terzo drago trasformerà la Landa prima di comparire e da quel momento il suo elemento sarà l’unico sul campo per il resto dell’incontro.

Landa infernale

Il Drago infernale separa la Landa creando nuovi percorsi attraverso i campi dei buff e bruciandone l’erba alta. Inoltre, la stessa fossa del drago diventa il regno magmatico del Drago infernale e i muri circostanti crollano. I nuovi percorsi danno più occasioni per aggirare rapidamente il nemico o evitare gli avversari per spiazzarli.


Landa dell’oceano

Il Drago dell’oceano dona nuova vita alla Landa, ampliando l’erba alta esistente, generando nuovi cespugli attorno alla fossa e ricoprendo l’ambiente con pozze d’acqua. Inoltre, in ogni quadrante della giungla iniziano a spuntare piante di Fruttomieloso. Aggiratevi furtivamente nella giungla e trovate nuovi modi per tendere imboscate.


Landa della nuvola

Il potere del Drago della nuvola genera correnti d’aria che spazzano la giungla e la fossa, aumentando la velocità dei campioni nelle vicinanze. Schivate i colpi mirati o fate crollare in fretta i vostri nemici cercando di raggiungere di soppiatto un obiettivo lontano.


Landa della montagna

Il Drago della montagna scatena un evento sismico in tutta la Landa. Formazioni rocciose emergono dal terreno creando nuove strettoie e punti di agguato, soprattutto lungo la gola della stessa fossa del drago. Gli spazi estremamente angusti aprono nuove possibilità per grandi combo ad area e creano altri nascondigli interessanti da usare con la nebbia di guerra.

Volevamo essere certi che le Lande degli elementi fossero eque per entrambe le squadre, a prescindere da un eventuale vantaggio sui draghi di una delle due. Restare concentrati sulla partita quando si è in svantaggio è di per sé molto difficile: non volevamo dare l’idea che anche la mappa si coalizzasse contro chi era rimasto indietro. Durante la creazione dei nuovi assetti delle varie Lande abbiamo voluto fare in modo che ciascuna risultasse entusiasmante ed equa quanto la mappa basilare della Landa. Entrambe le squadre hanno le stesse possibilità di sfruttare e padroneggiare il nuovo terreno di gioco, quindi il risultato sarà sempre nelle mani dei giocatori a prescindere dalla Landa degli elementi che appare.

Inoltre, volevamo essere certi che le Lande risultassero intuitive fin dalla prima partita. Invece di creare nuove meccaniche di gioco, abbiamo preferito espandere gli elementi della Landa con cui avete già familiarità. Abbiamo anche fatto in modo che i cambiamenti avvengano sempre nella giungla, vicino ai campi dei buff e alla fossa del drago: in questo modo, qualunque sia l’elemento dominante, il terreno modificato con cui dovrete interagire si concentrerà sempre nelle stesse zone.

Buff elementali e Anime draconiche

OBIETTIVO: rendere i buff elementali più equilibrati fra loro, sia per quanto riguarda la potenza che per la soddisfazione.

I Draghi elementali forniscono ancora una certa varietà di buff permanenti e cumulabili alla vostra squadra quando vengono uccisi, ma ora alcuni di questi buff sono leggermente diversi.

Potenza infernale:

Conferisce un aumento percentuale di attacco fisico e potere magico.

Volontà oceanica:

Rigenera una percentuale della salute mancante ogni secondo.

Grazia nebulosa:

Conferisce riduzione del tempo di ricarica della suprema.

Vigore montano:

Conferisce un aumento percentuale dell’armatura e della resistenza magica.

Quando una squadra uccide il proprio quarto Drago elementale, invece di ottenere un nuovo buff elementale cumulativo guadagna una potente Anima draconica dell’elemento del drago dominante. Le Anime draconiche non vengono perse con la morte e il loro effetto dura fino al termine della partita.

Anima draconica infernale:

Ogni 3 secondi, il vostro attacco successivo o abilità che infligge danni crea una piccola esplosione ad area e infligge danni adattivi che crescono con attacco fisico bonus, potere magico bonus e salute bonus.

Anima draconica oceanica:

Infliggere qualsiasi tipo di danno attiva una potente rigenerazione della salute e delle risorse per 3 secondi.
I danni inflitti ai minion forniscono una rigenerazione minore.

Anima draconica nebulosa:

Colpire i nemici con abilità o attacchi riduce il tempo di ricarica delle abilità di base.

Anima draconica montana:

Se non si subiscono danni per 5 secondi, si riceve uno scudo che dura finché non viene distrutto. La capacità dello scudo cresce con attacco fisico bonus, potere magico bonus e salute bonus.

Quando una squadra ottiene un’Anima draconica, tocca al Drago maggiore difendere la fossa: questo significa che solo una squadra può entrare in possesso dell’Anima draconica.

Drago maggiore

OBIETTIVO: rendere il buff del Drago maggiore più soddisfacente senza favorire la squadra che ha ucciso più draghi.

Il Drago maggiore conferirà ancora un potente buff di combattimento a breve termine, ma verrà riadattato per fornire alla squadra che non ottiene l’Anima draconica una speranza di tornare in partita puntando sugli scontri di squadra. Per farlo, rimuoveremo la crescita del buff del Drago maggiore basata sui buff dei Draghi elementali (che favoriva la squadra in vantaggio), sostituendola con una nuova componente dedicata alle esecuzioni. Se i danni da ustione del Drago maggiore colpiscono un campione con poca salute, quest’ultimo sarà consumato da una bruciante Immolazione maggiore e morirà all’istante!

I nemici presi di mira dall’ustione del Drago maggiore avranno un piccolo marchio sulla barra della salute che indica la soglia per l’esecuzione. Questa ha un breve periodo di preparazione, che consente alle vittime destinate all’Immolazione di provare a evitare la morte con le solite abilità di salvataggio (la Clessidra di Zhonya, la suprema di Kindred ecc.). La minaccia dell’Immolazione sarà comunque presente non appena si torna vulnerabili, quindi, se l’ustione del buff del Drago maggiore viene applicata una seconda volta… si torna alla fontana!

Meandri ed erba alta nelle corsie laterali

OBIETTIVO: offrire alle corsie laterali più possibilità di sopraffare gli avversari o ribaltare le sorti di uno scontro grazie all’uso intelligente degli elementi ambientali.

Oltre ad aggiungere le Lande degli elementi e apportare modifiche ai Draghi, abbiamo rinnovato anche altre parti della Landa degli evocatori. Abbiamo creato dei meandri identici nella corsia superiore e in quella inferiore. Entrambi i meandri presentano tre zone di erba alta sul limite esterno e un piccolo spazio al centro dove i campioni possono nascondersi o schivare.

Non ci aspettiamo che le alcove vengano usate continuamente durante la fase in corsia, ma a volte potrebbero permettere ai giocatori di passare da una situazione di 2 contro 3 a una doppia uccisione, o magari di sfuggire a morte certa grazie alla loro particolare struttura. Non vediamo l’ora di scoprire come i giocatori le sfrutteranno durante le partite.

Infine, abbiamo aggiunto due zone di erba alta permanenti di fronte alle fosse del Barone e del Drago. Queste aree aperte sul fiume sono zone altamente trafficate, ma la mancanza di elementi ambientali finora ha sempre impedito la nascita di giocate creative. La nuova erba alta apre a un gran numero di nuove opzioni tattiche e strategiche.

Altre modifiche al gameplay

Non abbiamo pensato solo alla mappa! In questa pre-stagione vedrete un gran numero di nuove funzionalità e aggiornamenti pensati per risolvere alcuni aspetti frustranti di LoL.

 

Diversificazione dei percorsi nella giungla

Al momento la giungla a inizio partita ruota attorno ai Krug per via della quantità d’oro/PE che forniscono, e questo crea un “monopolio” del percorso e un pesante vantaggio per la squadra blu a causa della vicinanza della corsia inferiore al loro campo. Modificheremo le quantità di oro e PE per aprire nuove possibilità di percorso e strategie in giungla; nella fattispecie ridurremo il valore dei Krug e aumenteremo quello dei Gromp, in modo che i campioni da giungla possano raggiungere il livello 3 con ogni combinazione di campo esterno (Gromp o Krug), campo di buff e un terzo campo qualsiasi.

Abbiamo inoltre aggiunto sulla minimappa delle icone che indicano il timer di rigenerazione (come quelle sui buff rossi e blu) a ogni campo, per aiutare tutti i giocatori in giungla a pianificare le proprie mosse.


 

Influenza in corsia superiore

Per essere una corsia in singolo fondamentale, quella superiore non riesce a trasformare chi la vince in un carry efficace a metà e a fine partita, soprattutto ai livelli di gioco più alti. Oltre a spostare un po’ l’attenzione in corsia inferiore aumentando l’importanza dei Draghi elementali, in questa prestagione riorganizzeremo la potenza per dare ai giocatori in corsia superiore più opportunità di trasformare una vittoria in corsia in una vittoria definitiva.

Aumenteremo leggermente i PE dei minion base per permettere a chi è da solo in corsia di salire di livello un po’ più in fretta, e ridurremo la quantità di PE bonus generati quando gli alleati condividono i PE per rallentare di poco l’aumento di livello in corsia inferiore. In più, ridurremo leggermente i PE in giungla.

Inoltre, per bilanciare gli obiettivi della mappa, faremo apparire anticipatamente il Messaggero della Landa in modo che possa rigenerarsi se viene eliminato in fretta.


 

Oggetti di supporto

Abbiamo aggiornato la gamma di oggetti di supporto nell’emporio, in modo da renderli meno abusabili e per fornirgli un sistema di missioni ampliato che dovrebbe risultare più soddisfacente in generale. Abbiamo anche ridotto l’attuale complessità e l’eccessiva quantità di regole degli elementi disponibili.

Dato che l’obiettivo è creare oggetti più soddisfacenti, i supporti non dovranno più potenziare gli oggetti iniziali nell’emporio: sarà il sistema di missioni a potenziarli automaticamente al secondo e terzo stadio quando vengono raggiunti determinati traguardi, includendo nei potenziamenti la passiva Uso dei lumi:

  • Stadio 1 – Statistiche iniziali e generazione passiva di oro
  • Stadio 2 – Statistiche migliorate, 3 lumi aggiunti
  • Stadio 3 – Grande miglioramento delle statistiche, capacità di 4 lumi, rimozione della generazione passiva di oro

Questo permette ai campioni di supporto di iniziare a lavorare sulla propria configurazione senza dover spendere subito 1500 oro per completare il proprio oggetto economico. Questi oggetti di supporto iniziali avranno meno statistiche rispetto al passato, ma riteniamo che sia una giusta compensazione per la spinta iniziale che i supporti ricevono dagli altri oggetti.

Le quattro opzioni per gli oggetti di supporto iniziali sono:

  • Attacco fisico elevato + Salute bassa + passiva del Vantaggio del mago ladro
  • Potere magico elevato + Salute bassa + passiva del Vantaggio del mago ladro
  • Attacco fisico basso + Salute elevata + passiva di Targon
  • Potere magico basso + Salute elevata + passiva di Targon
  • (Moneta rimossa)

Valutando gli schemi di gioco delle passive incentrate sul guadagno, Targon e Moneta promuovono uno stile più sicuro e basato sulla resistenza rispetto a quello aggressivo di Vantaggio del mago ladro. Per semplificare il sistema degli oggetti di supporto, abbiamo deciso di rimuovere la Moneta e di permettere ai campioni a distanza di usare l’esecuzione della passiva di Targon.

Infine, abbiamo aggiunto una nuova regola anti-abuso che riduce in modo significativo l’oro ottenuto dai minion se questi vengono farmati costantemente. Queste modifiche sono studiate per permettere comunque ai supporti di sferrare un colpo di grazia di tanto in tanto o persino farmare qualche ondata come succede oggi; la penalità scatta solo se chi ha l’oggetto inizia a farmare come se non fosse un supporto. Questa nuova regola ci permette anche di rimuovere le attuali meccaniche anti-abuso di Vantaggio del mago ladro (pausa carica in CS, alleati vicini per oro).


 

Oggetti per la letalità

Gli oggetti per la letalità sono un cardine per un nutrito gruppo di assassini e combattenti con attacco fisico, ma dato che in genere vengono usate solo Lama crepuscolare e Lama di Youmuu le scelte sembrano sempre limitate. Vogliamo rendere Fine della notte una possibilità più accattivante e aggiungere una quarta scelta:

  • Lama crepuscolare rimane quasi identica
  • Anche Lama di Youmuu non ha modifiche di rilievo
  • Lo scudo magico di Fine della notte ora funziona come Velo della Banshee, un effetto più semplice che elimina la curva di apprendimento di un oggetto attivo dando allo stesso tempo agli avversari opportunità di contromosse più chiare
  • Lama sanguigna è un nuovo oggetto per la letalità che permette lo split pushing: la sua passiva unica conferisce un pesante buff alla velocità d’attacco quando non ci sono alleati nelle vicinanze
  • Stiamo anche valutando altri possibili oggetti per la letalità che presto potreste vedere sul PBE

Raddoppiare il numero di oggetti per la letalità appetibili aumenta notevolmente la capacità degli assassini di adattare la propria configurazione iniziale ai propri avversari o allo stato della partita, ma non vogliamo danneggiare la possibile varietà delle loro configurazioni finali rendendo la letalità totale ottimale in qualsiasi situazione. I singoli oggetti donano statistiche inferiori, ma ora hanno un bonus da uno o due pezzi che conserva il picco di potere dei primi grandi acquisti degli assassini. Dato che questo bonus da set si ferma a due pezzi, gli assassini dovrebbero generalmente puntare a oggetti per il puro attacco fisico, come Angelo custode o Mannaia oscura dopo il picco. In ogni caso, la letalità totale resta una buona opzione contro formazioni particolarmente fragili.


 

Altri oggetti

Abbiamo deciso di rimuovere la Lancia di Shojin. Quando viene usata dai campioni più sinergici, la sua passiva unica riduce i tempi per alcune abilità di controllo, mobilità e immunità che a nostro parere rappresentano un’opportunità importante per le contromosse.

Stiamo pensando anche ad altri piccoli interventi sull’intero sistema degli oggetti da mettere in pratica prima dell’inizio della pre-stagione.


 

Modifiche alle rune chiave

Abbiamo deciso di modificare qualche runa chiave per risolvere alcuni problemi che si sono venuti a creare.

Conquistatore si è dimostrato fin troppo efficace nel permettere ai combattenti con danni continui di affrontare i tank che, di conseguenza, hanno perso la propria posizione nelle corsie in singolo. Abbiamo deciso di ridurre la natura anti-tank di questa runa rimuovendo la conversione in danni puri e dando maggiore potenza alla forza adattiva cumulabile.

Cleptomanzia viene comunemente usata come modo per generare grandi quantità d’oro in caso di scontri impari (per es. campione a distanza vs campione corpo a corpo in corsia). Per questo motivo, abbiamo deciso di togliere parte del potere alla capacità di “farmare oro dal nemico” per spostarlo sull’ottenimento di elisir a inizio partita.

Scossa di assestamento continua a far gola ai campioni più fragili che cercano di sopperire alla loro innata scarsa resistenza. Come soluzione, ridurremo ulteriormente le resistenze fisse di questa runa e aumenteremo la potenza per i campioni tank.


 

Ci vediamo per la 9.23!

Le cifre e i dettagli delle modifiche appena descritte saranno presto disponibili sul PBE per un ciclo esteso di quattro settimane. L’ascesa degli Elementi inizierà con la patch 9.23 a novembre!

Vel’Koz: VFX update in arrivo anche per lui

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Come già successo in precedenza per alcuni dei personaggi più “anziani” del roster di LoL, gli sviluppatori hanno deciso di rinfrescare anche il look di Vel’Koz. I suoi effetti grafici verranno rifiniti ed ammodernati, mentre le abilità saranno nettamente più chiare rispetto al passato.

Ma sotto questo aggiornamento grafico potrebbe nascondersi dell’altro. Infatti in molti si aspettano un grande evento di lore per il 2022, dedicato interamente al Vuoto. L’update del campione potrebbe essere solo il primo passo in questa direzione.

Chiaramente, al momento, queste sono solo delle speculazioni, che purtroppo non hanno nessun riscontro reale da parte degli sviluppatori del gioco.

Il VFX update di Vel’Koz

Le dichiarazioni di Riot Sirhaian

ENG

“Hello everyone!

Similar to the previous VFX updates we’ve made in the past (Syndra, Zilean, Malzahar, etc), we’re working on updates to the Visual Effects (VFX) of champions whose spell effects are in need of some love. Our aim is to get their VFXs to current League standards and improve gameplay clarity. This time, it’s Vel’Koz‘s turn, for 12.3‘s PBE Patch!

This VFX Update was mainly focused on making Vel’Koz a bit more in-line with the rest of the Void champions VFX-wise, and (especially) adjust some of his less accurate hitbox indicators.”

ITA

“Ciao a tutti!

Come già successo con i precedenti VFX update che abbiamo fatto in passato (Syndra, Zilean, Malzahar, etc.), stiamo lavorando agli effetti grafici (VFX) dei campioni che hanno delle spelle bisognose d’attenzione. Il nostro obiettivo è portare i loro VFX agli attuali standard di League e migliorare la chiarezza del gameplay. Questa volta, è il turno di Vel’Koz, per la patch 12.3 del PBE!

Questo VFX update è stato principalmente incentrato nel rendere Vel’Koz più simile ai VFX degli altri campioni del Vuoto, e (specialmente) per aggiustare alcuni indicatori poco precisi delle sue hitbox.”

L’evento del Void

Sin da quanto è iniziata la stagione 2022, molti hanno iniziato a teorizzare in merito ad un possibile evento di lore completamente dedicato al Vuoto, posto da cui proviene Vel’Koz. Nel video che ha aperto il nuovo anno competitivo, Riot Reav3 ha presentato, tra gli altri, anche un nuovo jungler proveniente proprio dal Vuoto (qui maggiori info in merito).

Inoltre, nel video The Call, abbiamo visto Kai’Sa gettarsi all’interno del Vuoto stesso, senza poi uscire. Questo indizio potrebbe indicare un nuovo ampliamento della lore del gioco, che potrebbe coinvolgere anche la tiratrice oltre a tutti gli altri mostri presenti nel Vuoto.

Il VFX update di Vel’Koz, quindi, potrebbe essere solo un piccolo antipasto di ciò che vedremo presumibilmente a metà stagione. Per il momento, però, possiamo soltanto speculare ed attendere delle notizie ufficiali dagli sviluppatori, anche se dovremo attendere un po’ di tempo.

https://www.youtube.com/watch?v=aR-Ejndx0hc

Renata sarà il nuovo supporto di League Of Legends?

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Un recente leak, proveniente dalla versione cinese di TFT, potrebbe aver svelato il nuovo campione di League Of Legends, che forse non sarà Corina Veraza. Le community erano e sono fermamente convinti dell’arrivo di questo pericoloso personaggio, ma Riot potrebbe riservarci delle sorprese.

Secondo il leak, infatti, il nuovo campione dovrebbe essere Renata, trovata all’interno del codice di questa versione cinese di TFT. Il suo look sembra coerente con l’immagine teaser mostrata nel video d’inizio stagione (che trovate in copertina), ma tutto deve essere preso con le pinze.

Al momento non ci sono sicurezze in merito, dato che spesso questi leak non sono confermati e potrebbero fuorviare i giocatori.

Renata sarà il nuovo campione di LoL?

Un supporto minaccioso

Se ricordate il video che ha dato ufficialmente il via alla stagione 2022, avrete ancora in mente il discorso fatto da Riot Reav3 in merito al prossimo supporto di League Of Legends. Lo sviluppatore ha parlato di un personaggio minaccio, che avrebbe portato delle tinte dark anche nel ruolo di supporto enchanter.

Molti hanno subito pensato alla figura di Corina Veraza, vero boss di Zaun e possibile nuovo antagonista principale della seconda stagione di Arcane. Purtroppo sembra che le aspettative dei giocatori saranno deluse, dato che questo nuovo leak ci ha mostrato il personaggi di Renata.

Il nuovo campione dovrebbe essere incluso all’interno del set 6.5 di TFT, che arriverà a breve sui server live e ci porterà anche Silco. Inoltre, un altro leak, avrebbe confermato la presenza di Renata all’interno del gruppo delle Anima Squad, nuova linea di skin annunciata da Riot nel video d’inizio stagione.

Infine, secondo quanto riportato nella biografia leakata del personaggio, Renata usa i soldi per manipolare le persone e mandare avanti la città di Zaun. Ha anche il potere di mettere i nemici gli uni contro gli altri, cosa che potremmo vedere anche nella Landa degli Evocatori.

corki

Patch 12.3: tutti i numeri del prossimo aggiornamento

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Come di consueto, Riot Phlox ci ha mostrato su Twitter l’anteprima completa della patch 12.3, in arrivo sui server live nella prossima settimana. E’ un aggiornamento davvero importante, che potrebbe cambiare il volto del meta che abbiamo conosciuto fino ad ora.

Sicuramente molte modifiche sono davvero interessanti, mentre altri non convincono proprio al 100%. Senna continua ad essere un problema per il team di bilanciamento, che ora sta provando a tenerla sotto controllo dopo averle dato un buff decisamente esagerato ed assolutamente non necessario in questa forma.

Ma andiamo a vedere cosa cambierà, leggendo i numeri diffusi direttamente dagli sviluppatori di Riot Games.

Tutti i numeri della patch 12.3

Campioni buffati

Lillia

Ninnananna melodica (R)

  • Durata dell’addormentamento aumentata da 1.5/2/2.5 a 2/2.25/2.50

Quinn

Sensi affinati (W)

  • AS aumentato dal 20/30/40/50/60% al 28/36/44/52/60%

Dietro le linee nemiche (R)

  • Danno aumentato dal 40% tAD al 70% tAD

Brand

Fiammata (P)

  • Ora il refund del mana si attiva se la spell uccide il bersaglio

Cataclisma di fuoco (R)

  • Da priorità ai bersagli vicini a Brand

Campioni nerfati nella patch 12.3

Zeri

Schianto elettrico (R)

  • Non stacka più con l’Uragano di Runaan

Senna

Assoluzione (P)

  • Percentuale del droprate delle anime dai minion uccisi diminuita dal 10% al 2.7777%

Caitlyn

Statistiche base

  • Crescita dell’AD diminuita da 3.8 a 3.4

Pacificatore di Pitlover (Q)

  • Danno secondario della Q diminuito dal 60% al 50%

Amumu

Statistiche base

  • Armatura per livello diminuita da 3.5 a 3

Collera (E)

  • Ora la riduzione massima del danno è fissata al 50% per ogni istanza di danno

Corki

Munizioni Hextech (P)

  • Tempo di spawn del primo pacco aumentato da 8 minuti a 10 minuti
  • Tempo di respawn del pacco aumentato da 4 minuti a 5 minuti

Akshan

Combattimento sporco (P)

  • Velocità di movimento per singolo colpo diminuita da 35-75 a 20-75
  • Danno delle tre stack diminuito da 20-175 a 10-165

Twisted Fate

Carte letali (Q)

  • Danno diminuito da 60/105/150/195/240 (+65%AP) a 60/100/140/180/220 (+75%AP)

Mazzi esplosivi (E)

  • Velocità d’attacco diminuita dal 20/25/30/35/40% al 10/17.5/25/32.5/40%

LeBlanc

Distorsione parziale (W)

  • Danno diminuito da 75/115/155/195/235 a 75/110/145/180/215

Janna

  • Fixato un bug con il Potenziamento glaciale

Aggiustamenti ai campioni nella patch 12.3

Ahri

  • Il campione sarà reworkato nel suo kit, per saperne di più clicca qui

Nami

Maree dirompenti (P)

  • Ora guadagna più velocità di movimento ma decade più in fretta

Aggiustamenti di sistema

Turbo Chemtank

  • Ora le stack non si guadagnano più muovendosi ed infliggendo danni, ma muovendosi e subendo danni
  • Distance per stack aumentata da 15 unità a 25 unità
  • Danno bonus sui mostri aumentati dal 175% al 200%
  • Danno bonus sui minion aumentati dal 25% al 30%

Annientatore divino

  • AD aumentato da 35 a 40
  • Salute diminuita da 400 a 300
  • Ricetta: Fulgore, Martello di Caulfield, Gemma infuocata+ 300g

Succhiasangue

  • AD aumentato da 45 a 50
  • Salute diminuita da 450 a 300
  • Ricetta: Frusta dei picchi di ferro, Martello di Caulfield, Gemma infuocata+ 300g

Virtù della triade

  • Salute aumentata da 200 a 300
  • AD per stack di Colpo triplo diminuito dal 6% al 3%

Pegno di Sterak

  • Cura nel tempo eliminata
  • AD diminuito da 50 a 0
  • Nuova passiva: guadagna il 40% di base AD come bonus AD
  • Durata dello scudo diminuita da 4s a 3.75s (decade nel tempo)
  • Valore dello scudo cambiato da 100+8% degli HP massimi per ogni nemico che ti ha colpito al 75% degli HP bonus

Danza della morte

  • Costo totale aumentato da 3100 a 3300 gold
  • Riduzione danno cambiata da solo fisica a fisica e magica
  • Percentuale della riduzione danno diminuita dal 35/15% al 30/10%
  • Cura cambiata dal 15% degli HP massimi al 175% bonus AD
  • Condizioni per ottenere la cura cambiate da: kill o assist a un takedown ottenuto entro 3 secondi dopo aver inflitto dei danni
  • La riduzione danni ed il sanguinamento si applica ai danni agli scudi

Mannaia oscura

  • AD aumentato da 40 a 45
  • Salute diminuita da 450 a 350
  • Velocità abilità aumentata da 25 a 30

Idra famelica

  • AD aumentata da 65 a 70

Fauci di Malmortius

  • AD aumentato da 50 a 55
  • Velocità abilità aumentata da 15 a 20
  • Scudo cambiato da 200+20% degli HP massimi a 200+225% bonus AD (70% di efficacia per i ranged)
  • Quando si attiva Linea Vitale guadagni il 12% di omnivamp fino alla fine del combattimento

Mangiamagie

  • AD aumentato da 20 a 25

Ascia del focolare

  • Costo diminuito da 1100 a 1000

Lama del Re in Rovina

  • Costo aumentato da 3200 a 3300
  • Danno on-hit aumentato dal 10/6% degli HP massimi al 12/8% degli HP massimi