Possibili bilanciamenti agli oggetti da danno AD e al critico

Possibili bilanciamenti agli oggetti da danno AD e al critico

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Non è difficile notare come il significato dei tiratori, o AD carry, sia stato lentamente sostituito. In una prima fase si è passati addirittura a giocare con dei maghi nella corsia inferiore. Al momento quello che si predilige, soprattutto nel competitivo, è una forma di danno quasi-istantaneo, si veda l’esempio di Kay’Sa. Eccezione fatta per il buon Ezreal, che con la sua blue bild sembra riuscire ancora a trovare i danni direttamente dalle sue abilità.
Proprio per cercare di riportare in auge vecchi tiratori, ormai quasi dimenticati, potrebbero entrare in vigore dei bilanciamenti agli oggetti da danno AD e del danno critico.

Possibile bilanciamenti agli oggetti

Il Rioter PhRoXzOn ha pubblicato ieri una lista di possibili cambiamenti che potrebbero migliorare il gioco di quei tiratori che necessitano del critico e di conseguenza del danno AD in generale. L’idea non consiste nel semplice potenziamento dei danni derivanti dagli oggetti, ma anche delle possibili scelte difensive e aumento del range di utilizzo degli oggetti. Così da non rimanere in costante perdita, se non si riesce a vincere la fase di corsia.

Phantom Dancer

  • Costo: 2800;
  • +30% Velocità d’attacco;
  • +25% Possibilità di colpo critico;
  • +7% Velocità di movimento;
  • Passiva UNICA – “Lifeline”: Dopo aver subito danni che porterebbero la vita sotto il 30%, fornisce uno scudo che assorbe fino a 280 danni per 5 secondi (90s di ricarica).

Rapid Firecannon

  • Costo: 2800;
  • +30% Velocità d’attacco;
  • +25% Possibilità di colpo critico;
  • +7% Velocità di movimento;
  • Passiva – Energized: il colpo energizzato si carica il 25% più velocemente e si attiva sulla strutture;
  • Passiva UNICA – Firecannon: (invariata).

Statikk Shiv

  • Costo: 2800;
  • +35% Velocità d’attacco;
  • +25% Possibilità di colpo critico;
  • +7% Velocità di movimento;
  • Passiva – Energized: (invariata);
  • Passiva UNICA – Shiv Lightning: (invariata).

Runaan’s Hurricane

  • +40% Velocità d’attacco;
  • +25% Possibilità di colpo critico;
  • +7% Velocità di movimento;
  • Passiva UNICA – Wind’s Fury: (invariata).

Essence Reaver

  • Costo: 3200;
  • +60 Danno fisico;
  • +25% Possibilità di colpo critico;
  • Passiva UNICA: +20% Riduzione ricarica;
  • Passiva UNICA: Gli attacchi base riforniscono l’ 1.5% del mana mancante.

Spear of Shojin

  • Costo: 3000;
  • +70 Danno fisico;
  • +20% Riduzione ricarica;
  • Passiva UNICA – Dopo aver utilizzato l’ultimate, il prossim attacco base entro 10 secondi garantirà “Placeholder Name” per 6 secondi (30s di ricarica);
  • Placeholder Name: Guadagni 50% velocità d’attacco e gli attacchi base riforniscono il 20% dellla ricarica rimanente delle abilità non ultimate.

Infinity Edge

  • Costo: 3400;
  • +70 Danno fisico;
  • +25% Possibilità di colpo crititco;
  • Passiva UNICA: I colpi critici infliggono il 225% del danno invece del 200%.

Last Whisper

  • Costo: 1450;
  • +20 Danno fisico;
  • Passiva UNICA – Last Whisper: +20% Penetrazione armatura.

Lord Dominik’s Regards

  • Costo: 2800;
  • +40 Danno fisico;
  • Passiva UNICA – Last Whisper: +35% Penetrazione armatura.

Mortal Reminder

  • Costo: 2800;
  • +40 Danno fisico;
  • Passiva UNICA – Last Whisper: +25% Penetrazione Armatura;
  • Passiva UNICA – Executioner: Infliggere danni fisici applica Grevious Wounds sui campioni nemici per 5 secondi.

Conclusioni

Questi possibili bilanciamenti potrebbero cambiare la situazione attuale vari modi. Potrebbe riportare il “vecchio” League of Legends, almeno per quanto riguarda la botlane e i tiratori della “vecchia scuola”, oppure fungere da trampolino di lancio per campioni come Yasuo e Tryndamere che abusano del fattore danno fisico e critico per fare ciò che vogliono.
Fateci sapere ciò che ne pensate, ricordando che ancora non sono previsti cambiamenti e che questi, sopra mostrati, sono solo i risultati delle idee degli sviluppatori.

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

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26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!