Riot Direct, la guerra al ping di Riot in EUW!

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Come tutti sappiamo League of Legends è un gioco online, e come tutti i giochi online, c’è un parametro fondamentale per rendere piacevole la giocabilità, il ping, ossia la latenza, il “quanto ci mette il gioco ad eseguire i vostri comandi” detto in parole povere, e come sappiamo bene, più il ping è basso meglio si gioca.

PERCHÉ RIOT DIRECT?

EUW, è rinomato per i suoi problemi, tra cui anche il ping, infatti anche dopo che la Riot aprì il suo centro dati in Amsterdam, i problemi non si erano ancora del tutto risolti, perché molti giocatori continuavano a giocare con un ping relativamente alto (>120), tra cui anche dei giocatori tedeschi, e questo era assurdo considerando la vicinanza al centro dati e l’alta qualità della connessione tedesca, inoltre questo problema era mutevole e non c’era modo di risolverlo.
Questo perché la Riot non poteva controllare i l’instradamento dei pacchetti (per chi non lo sapesse, il traffico del web è diviso in pacchetti di lunghezza standard e non tutti seguono lo stesso percorso per arrivare nello stesso punto, quindi si creano vari problemi certe volte), così hanno deciso di risolvere questo problema alla radice, ossia creare un rete propria, Riot Direct.

“Senza una rete nostra, non potevamo mantenere o influenzare il modo di reindirizzamento dei percorsi sulla rete o la modalità di gestione del traffico.” spiega Peyton Maynard-Koran, direttore tecnico di Riot con oltre 20 anni di esperienza nel campo delle telecomunicazioni, responsabile di Riot Direct, “Ecco perché abbiamo realizzato la nostra rete in Europa. Anziché usare il miglior percorso verso il nostro centro dati, i dati saltavano da una parte all’altra del continente. Con la nostra infrastruttura, non solo possiamo inviare i dati sulla nostra rete, ma anche indirizzarli a seguire lo stesso percorso per restituirli. Quello che fa è creare un ambiente in grado di dare un percorso simmetrico ai giocatori senza dover usare tutti questi router.”

COME FUNZIONA?

Internet è semplicemente un insieme di computer che comunicano tra di loro, quindi una volta connessi a un dispositivo, questo ci manda su un percorso specifico, il vero problema con Internet è che utilizza tutti quei percorsi, creando un’esperienza di gioco instabile.
“Per risolvere la situazione, abbiamo pensato a delle opzioni e deciso la migliore strada da prendere, quindi abbiamo noleggiato una linea speciale del percorso configurandola in modo tale da indirizzare tutto il traffico di dati di League of Legends su quel percorso.”

“Ciò che facciamo è mettere un router ai margini di un PoP (point of presence, “punto di accesso”) collegandolo direttamente a un USP locale. Quindi, creiamo una specie di linea di deviazione, di conseguenza anziché andare sulla rete normale, il traffico di gioco va sul nostro router. Abbiamo configurato questo percorso speciale in modo da inviare le informazioni dei giocatori al centro dati il più velocemente possibile. Proprio come un campione da giungla LCS che sta intorno ai campi dei mostri neutrali, vogliamo che il nostro traffico di gioco usi sempre il percorso più efficiente.

Purtroppo, anche la tecnologia più sofisticata smettere di funzionare a lungo andare, quindi in caso di problemi con un PoP, il sistema torna automaticamente al traffico di rete standard così da non interrompere la connessione al server di gioco. Per maggiore sicurezza, il nostro team globale monitora Riot Direct 24 ore su 24, 7 giorni su 7, tramite un software che ci segnala ogni eventuale problema che impedisce di offrire la migliore esperienza ai giocatori. Quello della stabilità è un aspetto estremamente importante per noi e i giocatori devono essere in grado di condurre la fase finale di una partita con Tristana anche se un PoP che collega i loro computer ai server di gioco si disconnette per 50 minuti durante la partita.”

POP Riot Direct
I Punti di Acceso Riot sparsi in Europa

PRIMA E DOPO

Senza dubbio Riot Direct sta funzionando (ora sta supportando circa il 50% dei giocatori EUW, ma la Riot sta continuando ad aggiungere gli ISP delle varie regioni per supportare più giocatori possibili), ecco una heatmap raffigurante i livelli di latenza in gioco per i giocatori di tutta l’Europa prima che la rete Riot Direct venisse attivata (verde= 0-65 ms, arancione= 66-100 ms, rosso= 101 ms o più).

prima di Riot Direct

Per molti utenti dell’Europa meridionale non è facile rientrare nel colore verde, ma ecco come la situazione nell’Europa occidentale si è trasformata:

dopo Riot Direct

OBIETTIVI

Con Riot Direct, la Riot punta a far giocare tutti i player EUW con un ping inferiore a 65, per questo puntano costantemente a migliore questo sistema, aggiungendo altri PoP nelle varie zone problematiche (Spagna, Portogallo e Italia), elaborando software d’avanguardia in grado di gestire il traffico sulla rete e manipolare i vari percorsi, insomma un progetto a dir poco strabiliante e audace, infatti questo non può che far contenti tutti i giocatori EUW, in particolare gli italiani, che come sappiamo la maggioranza non ha una buona connessione (e io in primis grazie al mio fantasmagorico ping di 161ms), non ci resta sperare che la Riot riesca a concludere questo progetto quanto prima!


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