Patch Notes 4.12

Patch Notes 4.12

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Ciao evocatori,

benvenuti alla patch 4.12! Siamo a poche patch dai campionati mondiali di League of Legends, quindi siamo concentrati sulla scena competitiva e su tutto ciò che possiamo fare per diversificare il panorama e renderlo più sano. La prima cosa che stiamo facendo è intervenire sui campioni che stanno sfalsando la selezione del campione in un modo o nell’altro, ma anche sui campioni che “ci sono quasi”, come Alistar o Ahri. In entrambi i casi (per i campioni deboli e quelli forti), l’obiettivo è sempre evidenziare i punti di forza ed enfatizzare le debolezze. Così facendo un campione mantiene il suo valore strategico, ma con dei compromessi interessanti. Me lo sentirete ripetere molto spesso. Abituatevi.

Per i fan della Selva demoniaca, abbiamo due oggetti revisionati, Lanterna spettrale di Grez e Il portatore di luce (ora fanno parte di due linee diverse e hanno funzioni diverse), quindi documentatevi prima di lanciarvi nella vostra sfida a 3.

Per finire: la patch 4.12 vede anche l’introduzione dei timer della giungla. Qui sotto trovate tutte le informazioni, ma il succo è che, dato il nostro sforzo per avere un gameplay più leggibile, vogliamo fare in modo che League of Legends ricompensi le giuste abilità. Nel caso dei timer della giungla, vogliamo ricompensare le scelte fatte con le informazioni che si sono ottenute, non l’aritmetica che si può fare con l’orologio. Leggete il nostro post sulla chiarezzaper scoprire la nostra filosofia!

E per il momento è tutto! Godetevi le modifiche, ci vediamo nella prossima patch!

Jungle timers

Vogliamo che LoL orbiti intorno alle decisioni che si prendono in un determinato momento e alle azioni che si sviluppano, non all’abilità di ricordare alcuni orari. C’è senza dubbio dell’abilità nel memorizzare certe informazioni, ma la nostra filosofia sulla leggibilità del gameplay ci dice che le mosse migliori dovrebbero essere fatte avendo le informazioni giuste e che i giocatori devono combattere tra di loro, non contro il sistema.

Le informazioni ottenute conquistando un obiettivo sono importanti e sono state già guadagnate, motivo per cui vogliamo chiarirlo con l’aggiunta dei timer. Da notare come i timer non aggiungano informazioni che prima non erano disponibili, perché seguono le stesse regole delle icone della minimappa.

  • I timer della giungla sono stati aggiunti al gioco!
    • I timer della giungla tengono traccia dei tempi di arrivo di: Spirito dell’anziano nemico/alleato, golem antico nemico/alleato, drago e Barone
    • I timer iniziano a tenere traccia di un campo se tu o un tuo alleato vedete in prima persona un campo di mostri venire completamente ripulito (in maniera analoga alle icone della minimappa)
    • Se si riescono a uccidere il Barone o il drago senza visione, il timer parte da solo
    • Puoi accedere ai timer della giungla premendo TAB (tasto predefinito) dalla classifica. Sono nella parte alta dello schermo.
    • Abbiamo anche aggiornato le icone dei mostri sulla minimappa! Guardate!

Campioni

Ahri

La Q infligge un po’ più danni e costa meno mana.

Ahri è un ragazza volpe molto interessante e ci piacerebbe vederla di più, ma in questo momento è soltanto in vetta alle scelte “medie”. Detto questo, non crediamo che le servano molti buff, quindi ci siamo concentrati sulla sua abilità di spingere le ondate con più efficienza, per darle più libertà di movimento.

Q – Globo dell’inganno

COSTO:70/75/80/85/90 mana ⇒ 55/60/65/70/75 mana
RAPPORTO DI POTERE MAGICO:0,325 (totale: 0,65) ⇒ 0,35 (totale: 0,7)

I costi in mana di Ali sono più bassi e la sua suprema riduce un sacco di danni, anche ai livelli più bassi. Nella giungla è meno forte.

Vogliamo riaffermare Alistar come campione di supporto, ma la sfida è impedire che si riprenda la sua vecchia corona di re bovino della giungla. L’accesso a una versione mini di Forza irresistibile di Malphite al livello 2 (con la sua combo di Testata + Polverizzazione), insieme agli assalti garantiti alle torri e alla capacità di allontanare il nemico dalle posizioni sicure dà vita a una macchina da imboscate abbastanza opprimente. Vogliamo che Ali abbia tutto quello che gli serve ma, come nel caso di Maokai, vogliamo che abbia un gameplay sano. Siamo un po’ preoccupati che quel 70% di riduzione danni a livello 1, in Volontà di ferro, renda Alistar un po’ troppo bravo negli assalti alle torri (anche se è un supporto), ma terremo d’occhio le conseguenze delle modifiche.

Passiva – Travolgere

RIMOSSOBOVINO DELLA GIUNGLA Non infligge più il doppio dei danni ai mostri

Q – Polverizzazione

ATTERRAGGIO STORDENTEPolverizzazione ora corrisponde al suo effetto grafico, applicando un lancio in alto di 1,5 secondi ⇒ lancio in alto di un secondo seguito da uno stordimento di 0,5 secondi (la funzione dovrebbe rimanere la stessa)
COSTO 70/80/90/100/110 mana ⇒ 65/70/75/80/85 mana

W – Testata

COSTO 70/80/90/100/110 mana ⇒ 65/70/75/80/85 mana

R – Volontà di ferro

NOVITÀNON SI MUNGE la riduzione danni si applica all’istante, invece che dopo l’animazione dell’incantesimo
RIDUZIONE DANNI50/60/70% ⇒ 70/70/70%

E tutti gli Yasuo del mondo tirano un sospiro di sollievo.

Generale

Risolto un bug per il quale gli attacchi base di Caitlyn venivano registrati come attacchi prima che colpissero graficamente il bersaglio.
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Ezreal può colpirsi da solo con Flusso essenziale, se trova un modo di superarlo. Usare con cautela.
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W – Flusso essenziale

Flusso essenziale può colpire anche Ezreal, oltre ai suoi alleati
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Questa è per tutti i Garen della giungla.

 

 

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E – Giudizio

Garen può (di nuovo) usare Tiamat/Idra famelica mentre gira
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La ricarica della W è aumentata, Pulsar della forza rallenta molto ma per meno tempo.

Al momento siamo concentrati sul forte effetto valanga di Kass, quando è in vantaggio, che gli permette di avvantaggiarsi ulteriormente se stesso e i suoi compagni rallentando e picchiando i nemici. Non vogliamo colpire la sua iconica Frattura spazio temporale (che è chiaramente il suo punto di forza), ma grazie a queste modifiche Kass avrà delle finestre di opportunità meno ampie.
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W – Lama degli inferi

RICARICA6 secondi ⇒ 9 secondi

E – Pulsar della forza

DURATA RALLENTAMENTO 3 secondi ⇒ 1 secondo
QUANTITÀ RALLENTAMENTO 30/35/40/45/50% ⇒ 50/60/70/80/90%

Ritocchiamo un po’ Kha’Zix, alla luce dei nostri buff ai tank della giungla e ai tiratori

 

 

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Q – Il sapore della paura

DANNI FISICI 55/80/105/130/155 ⇒ 70/95/120/145/170
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La portata degli attacchi di Lucian si è ridotta, ma la ricarica della E ora si riduce con ogni colpo della Passiva. La E non ha costo in mana, quindi Lucian scatterà a piacimento, tra metà e fine partita.

La nostra filosofia di design, quando affrontiamo un campione forte, è di evidenziare i suoi punti di forza ed enfatizzare i suoi punti deboli. L’idea è sempre quella dei compromessi interessanti: vogliamo che un campione mantenga il suo valore strategico, ma con qualche compromesso che possa essere sfruttato dai suoi nemici. Nel caso specifico di Lucian, la sua grande forza generica (è forte a inizio e fine partita, ha raffiche potenti, molta mobilità, ecc.) gli permette di essere scelto senza curarsi troppo delle scelte della squadra nemica. Per un po’, questa situazione ha affermato Lucian come una scelta competitiva molto valida, perché era in grado di adattarsi a ogni squadra, giocando sempre bene.

Il nostro obiettivo è di mettere in evidenza alcuni dei suoi punti di forza, con il suo ruolo di tiratore magico e mobile, evidenziando punti deboli come le portata ridotta. Ai livelli più alti, con un po’ di oggetti (riduzione ricarica!) Lucian può concatenare fluidamente più E, a patto che abbia un bersaglio da colpire con la passiva. Questo implica anche che Lucian sarà uno degli AD carry a portata media più mobili negli scontri a squadre (temiamo che possa essere… troppo mobile, con la E che rimuove i rallentamenti, ma lo terremo d’occhio). Avere una gittata inferiore, però, implica che Lucian debba assumersi più rischi per ricaricare la E, e che affronti avversari più pericolosi nella fase in corsia (dove prima vinceva quasi sempre). Così facendo abbiamo spazio per mettere l’accento sui tratti che lo rendono unico. Terremo d’occhio l’impatto di queste modifiche su Lucian.

Generale

PORTATA D’ATTACCO 550 ⇒ 500
VELOCITÀ DI MOVIMENTO BASE 330 ⇒ 335
SALUTE BASE 470 ⇒ 500
ATTACCO FISICO BASE 49 ⇒ 52

Passiva – Pistolero illuminato

LA REGOLA DEL DOPPIO COLPORisolto un bug per il quale Pistolero illuminato a volte non uccideva un campione perché prevedeva erroneamente che il primo colpo l’avrebbe ucciso, e usava il secondo per finire un minion. Ora Pistolero illuminato seguirà sempre la regola del doppio colpo, sparando due volte a un campione quasi morto per portare a casa l’uccisione.

Q – Luce perforante

NOVITÀFARMLUCIANLuce perforante infligge 75% ⇒ 100% danni ai minion
PORTATA DI LANCIO 550 ⇒ 500
COSTO 60/65/70/75/80 mana ⇒ 50/55/60/65/70 mana

E – Determinazione

NOVITÀ ANCORA PIÙ DETERMINATO La ricarica si riduce di un secondo per ogni colpo (passivo) di Pistolero illuminato, che raddoppia contro i nemici (2 secondi di riduzione per colpo, 4 per un’applicazione completa della passiva)
NOVITÀ DETERMINATISSIMO 60/45/30/15/0 mana ⇒ 0 mana a tutti i livelli
NOVITÀ PISTOLERO FLUIDO Lucian azzera il timer dell’attacco base quando scatta
RICARICA 18/16/14/12/10 secondi ⇒ 14/13/12/11/10 secondi
RIMOSSASTERMINIO Determinazione non si azzera più alle uccisioni durante Sterminio
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Passiva – Colpo travolgente

TRAVOLGIMENTO SEGRETO Risolto un bug per il quel i nemici di Nautilus potevano vedere il suo conto alla rovescia.
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Abbiamo risolto alcuni bug di Quinn per dare più coerenza al suo gameplay.

 

 

 

E – Colpo acrobatico

VAL, LA PAPPA Ora fa sì che Valor marchi sempre il bersaglio, anche se Valor sta marcando un altro nemico vicino
BEN ESEGUITORisolto un bug per il quale Quinn, a volte, si lanciava nella direzione sbagliata

Questo bugfix infligge un duro colpo all’efficacia di Rengar nella giungla (applicava Artigli di Madred due volte), ma terremo d’occhio le sue prestazioni.

Generale

Rengar pronuncerà correttamente una battuta quando potenzia la sua Collana di denti

Q – Barbarie

BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale Barbarie attivava due volte gli effetti sul colpo
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Q – Fissione al plasma

IL SAPERE TRAMITE LA DISINTEGRAZIONE Fissione al plasma ora si divide dopo la morte di Vel’Koz
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E – Colpo di taglio

BUGFIX Risolto un bug per il quale Colpo di taglio non contava come lancio per vari oggetti e abilità dei campioni
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Passiva – Miccia corta

MICCIA PIÙ CORTA Risolto un bug per il quale Carica satchel non riduceva correttamente la ricarica di Miccia corta

 

Oggetti

Gladio del massacro

Gladio del massacro ora conferisce ancora più rubavita e lo scudo decade più lentamente. Lo scudo massimo, però, è meno forte, e il rubavita di Gladio del massacro è diventato unico (a se stesso).

Abbiamo reso Gladio del massacro un po’ più generico, trasformando la passiva in uno scudo, perché le altre statistiche (rubavita e attacco fisico) possono essere ottenute anche con altri oggetti. Queste modifiche vogliono proporre Gladio del massacro come l’oggetto per resistere/difendersi per chi vuole crescere con l’attacco fisico. In compenso, il fatto che il rubavita sia UNICO implica che non si possono accumulare i gladi per il +40%/+60% in più di rubavita, ma che si possono accumulare altri oggetti per il rubavita, come Scettro vampirico, Lama del re in rovina, Idra famelica, ecc.

RUBAVITA15% ⇒ 20%
NOVITÀUNICITÀOra rubavita è UNICO
SCUDO DI SANGUE50 – 440 ⇒ 50 – 350
TEMPO PRIMA DEL DECADIMENTO DELLO SCUDO15 secondi ⇒ 25 secondi

Falce dell’essenza

Ora viene da M.C. Spada e dà 80 attacco fisico. Abbiamo semplicemente elencato le modifiche in una sola frase.

Siamo stati cauti con Falce dell’essenza, perché alcuni campioni diventano fortissimi, con gli oggetti per il mana. Dopo averla vista in azione, però, abbiamo deciso che la Falce non dava abbastanza potere a chi la usava, quindi la stiamo correggendo per renderla una scelta più invitante.

RICETTAPiccone + Scettro vampirico + 975 oro ⇒ M.C. Spada + Scettro vampirico + 1050 oro
COSTO TOTALE 2650 oro ⇒ 3400 oro
ATTACCO FISICO 60 ⇒ 80

Incensiere ardente

+10 potere magico. Letteralmente.

Siamo stati un po’ prudenti con Incensiere ardente, per il suo alto potenziale come oggetto (chi vuole della velocità d’attacco?). Quindi… gli abbiamo dato più potere magico.

POTERE MAGICO 30 ⇒ 40

Manamune

Ora viene da Piccone invece che da Spada lunga, costa un po’ di più e conferisce più attacco fisico.

Questa modifica ci permette di rendere più dolce il percorso verso Manamune, invece di caricarlo di oggetti economici per poi aspettare un potenziamento da più di 1000 oro.

RICETTALacrime della dea + Spada lunga + 1040 oro ⇒ Lacrime della dea + Piccone + 625 oro
COSTO TOTALE2100 oro ⇒ 2200 oro
ATTACCO FISICO20 ⇒ 25

Mantello del Sole

Ora con un fuoco più soleggiato. O un sole più fiammeggiante. O ENTRAMBI?

CHIAREZZA La grafica dell’aura dei danni è più fiammeggiante e aggressiva

 

Incantesimi dell’evocatore

Scarico

A inizio stagione, abbiamo aggiornato gli effetti grafici e sonori degli incantesimi dell’evocatore. Siamo soddisfatti delle modifiche ma, nel caso di Scarico, vogliamo combinare la fedeltà dell’aggiornamento con l’impatto grafico della vecchia versione.

CHIAREZZA Grafica aggiornata per migliorare la leggibilità

 

Abisso ululante

RIMOSSI:Oggetti per la giungla

I seguenti oggetti per la giungla sono stati rimossi da Abisso ululante:

  • Machete del cacciatore
  • Pietra spirituale
  • Cotta di piume
  • Spirito del golem antico
  • Spirito dell’anziano degli uomini lucertola
  • Spirito del Fantasma spettrale

 

Selva demoniaca

Abbiamo risolto alcuni bug di Selva demoniaca e ritoccato lievemente gli Icori, riducendo lievemente la loro forza a livello di statistiche.


Mostri della giungla

MOSTRI ECCESSIVIRisolto un bug per il quale tutti mostri (non solo quelli grandi) davano un Sigillo della rigenerazione

Icore della furia

DURATA4 minuti ⇒ 3 minuti

Icore dell’illuminazione

DURATA4 minuti ⇒ 3 minuti

Spirito del golem antico

RIMOSSALUMI ATTIVI L’abilità attiva dei lumi è stata rimossa per Selva demoniaca
NOVITÀPASSIVA UNICA Ora ha la passiva UNICA Scopri trappole: le trappole nemiche invisibili nelle vicinanze vengono rivelate
NOVITÀATTIVA UNICA Ora ha l’attiva UNICA Scopri trappole: avvolge un’area bersaglio in una nebbia che rileva l’invisibile, conferendo visione per 5 secondi e rivelando i nemici al suo interno per tre secondi (60 secondi di ricarica)

 

Selva demoniaca e Valle dei cristalli

Kayle

R – Intervento angelico

RICARICA100 / 90 / 80 secondi ⇒ 110 / 95 / 80 secondi

Distruttore di Lord Van Damm

DANNI70 ⇒ 80

Selva demoniaca, Valle dei cristalli e Abisso ululante

Abbiamo potenziato la Lanterna spettrale di Grez per tenerla al passo con gli altri oggetti della giungla in queste mappe. Il nuovo Portatore di luce dà un oggetto per la visione più allettante ai tiratori.


NOVITÀ Lanterna spettrale di Grez

Questo oggetto è stato rifatto: elenchiamo solo le nuove statistiche!

RIMOSSAMAPPELanterna spettrale di Grez non è più disponibile in Abisso ululante e Valle dei cristalli
RICETTAArtigli di Madred + Spada lunga + Daga + 180 oro (costo totale: 1765 oro)
ATTACCO FISICO+15
VELOCITÀ D’ATTACCO+30%
PASSIVA UNICAOra ha la passiva UNICA Mutilare: gli attacchi contro i mostri infliggono 50 danni magici bonus e ripristinano 8 salute
PASSIVA UNICAIl proprietario ottiene +30% oro dai mostri
PASSIVA UNICAOra ha la passiva UNICA Scopri trappole: le trappole nemiche invisibili nelle vicinanze vengono rivelate
ATTIVA UNICAOra ha l’attiva UNICA Scopri trappole: avvolge un’area bersaglio in una nebbia che rileva l’invisibile, conferendo visione per 5 secondi e rivelando i nemici al suo interno per tre secondi (60 secondi di ricarica)

NOVITÀ Il portatore di luce

Questo oggetto è stato rifatto: elenchiamo solo le nuove statistiche!

RICETTAAccetta malefica + Cappa dell’agilità + 350 oro (costo totale: 2280 oro)
ATTACCO FISICO+30
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO+30%
VISIONE CRITICAI colpi critici ora fanno sanguinare il bersaglio per un ulteriore 90% del tuo attacco fisico bonus in danni fisici nell’arco di tre secondi, rivelandolo per la durata dell’emorragia.

 

Bot introduttivi

I bot introduttivi sono una nuova difficoltà per Co-Op vs. IA, pensata per i giocatori che si stanno avvicinando a League of Legends. Oltre alle modifiche all’intelligenza dei bot, abbiamo anche una serie di funzioni in stile tutorial, per fare apprendere ai neofiti i fondamentali di LoL, nell’arco di qualche partita. Consultate il nostro post sul blog sviluppatori per seguire in dettaglio come stiamo affrontando l’esperienza dell’apprendimento.

  • Il livello introduttivo è ora quello predefinito in Co-op vs. IA per i nuovi giocatori
  • I giocatori sopra il livello dell’evocatore 10 riceveranno PI/PE ridotti e non potranno ottenere il bonus prima vittoria del giorno dalla coda con i bot introduttivi

 

Nuovo motore audio

Nella 4.7 abbiamo iniziato a farvi scaricare i file di un nuovo motore audio. Siamo felici di annunciare che il download è completo e che il motore debutta con la 4.12! Il nostro nuovo motore porta alcune migliorie immediate, ma soprattutto ci permetterà di darvi un’esperienza più coinvolgente nel futuro di League of Legends.Leggete il nostro post per saperne di più!

  • Migliorie alla separazione dell’immagine stereo e al panning
  • Aggiunto supporto al Surround Sound
  • Sottili migliorie alla chiarezza dell’audio

 

Risoluzioni bug

  • Abbiamo sistemato alcuni piccoli ritardi che avvenivano alla prima apertura della partita di emporio, menu delle opzioni e riepilogo morte
  • Risolto un bug grafico dei suggerimenti di inizio partita
  • Risolto un bug che a volte applicava le limitazioni della coda duo a code che non fossero le classificate solo/duo
  • I giocatori con PL negativi perché evitano le code non possono più tornare a 0 PL con una singola vittoria classificata
  • Risolto un bug per il quale ogni tanto i giocatori con pochi PL venivano retrocessi quando perdevano una partita che li avrebbe fatti arrivare a 0 PL
  • Risolto un problema con le squadre classificate, che a volte non venivano promosse dopo una Serie vincente
  • Risolto un problema per il quale i giocatori a volte non riuscivano a unirsi a una nuova squadra classificata, dopo aver lasciato l’altra

 

Aspetti in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 4.12:

Mecha Aatrox

MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento: Quando giocano?

MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento: Quando giocano?

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22/04/2024 10:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

Quando si gioca l’MSI 2024?

Ecco la suddivisione completa del programma giornata per giornata:

  • Fase di play-in: 1-5 maggio
  • Fase a girone (settimana 1): 7-12 maggio
  • Fase a girone (settimana 2): 14-18 maggio
  • Gran finale: 19 maggio

Tutte le squadre qualificate all’MSI 2024

TEAM REGIONE ROSTER
Team Liquid (1° Seed) LCS Impact, UmTi, APA, Yeon, CoreJJ
FlyQuest (2° Seed) LCS Bwipo, Inspired, Jensen, Massu, Busio
G2 Esports (1° Seed) LEC BrokenBlade, Yike, Caps, Hans sama, Mikyx
Fnatic (2° Seed) LEC Oscarinin, Razork, Humanoid, Noah, Jun
Gen.G (1° Seed) LCK Kiin, Canyon, Chovy, Peyz, Lehends
T1 (2° Seed) LCK Zeus, Oner, Faker, Gumayusi, Keria
BLG (1° Seed) LPL Bin, XUN, knight, Elk, ON
Top Esports (2° Seed) LPL 369, Tian, Creme, JackeyLove, Meiko
Estral Esports LLA Zothve, Josedeodo, cody, SNAKER, ACKERMAN
GAM Esports VCS Kiaya, Levi, Emo, EasyLove, Elio
PSG Talon PCS Azhi, JunJia, Maple, Betty, Woody
LOUD CBLOL Robo, Croc, tinowns, Route, RedBert

Tabellone MSI 2024

msi 2024

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

Profilo di Stak
17/04/2024 16:21 di Marco "Stak" Cresta
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Con un comunicato stampa pubblicato solo una manciata di ore fa su X, l’Esports World Cup annuncia un montepremi record per la prossima edizione 2024 del mondiale.

L’edizione 2024 verrà ospitata dalla città di Riyadh, ed al suo interno vedrà coinvolti 19 titoli competitivi per un totale di 20 tornei. Il montepremi totale stanziato per tutto l’evento è di ben 60 milioni di Dollari… Ben 15 milioni in più rispetto al precedente record ottenuto da Gamers8 nel corso del 2023.

La grande novità è però rappresentata dal Club Championship… Ovvero un formato competitivo cross-game esclusivo del mondiale, che assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive sui vari titoli in gara.

Per quanto riguarda appunto i titoli coinvolti, sappiamo che al momento la lista comprende, tra gli altri, anche: Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, League of Legends, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds, PUBG MOBILE, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8.

Il comunicato ufficiale dell’Esports World Cup sul montepremi di Riyadh 2024

Siamo orgogliosi di annunciare un montepremi totale senza precedenti di oltre 60 milioni di dollari per la prima Coppa del mondo di eSport questa estate a Riyadh, in Arabia Saudita. Questa somma che cambia la vita è il montepremi più grande mai assegnato nella storia degli eSports… Ed infrange il precedente record di 45 milioni di dollari stabilito da Gamers8 nel 2023.

Lo storico montepremi della Coppa del mondo eSports è all’altezza delle sue dimensioni: l’evento presenterà i migliori club e giocatori del mondo in 20 tornei distinti in 19 titoli competitivi, con altri da annunciare, durante il suo programma di otto settimane.

La considerevole ricompensa rappresenta un significativo passo avanti nell’impegno della Esports World Cup Foundation di far crescere l’industria globale degli eSports fornendo allo stesso tempo opzioni di carriera più sostenibili per giocatori competitivi e club di eSport multidisciplinari. Contribuirà inoltre a sostenere l’EWC come piattaforma che riunisce i migliori giocatori, squadre e organizzazioni per una celebrazione internazionale dell’eccellenza e del fandom degli eSports.

Il dettaglio sul campionato del mondo esports per club: 

Il Club Championship, un innovativo formato competitivo cross-game esclusivo dell’EWC, assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive. Il Campionato per club è un nuovo formato incentrato su competizioni multi-gioco… In cui ogni club ha l’opportunità di schierare le proprie squadre in più titoli. Alla conclusione dell’evento, il club con le migliori prestazioni nei vari campionati di gioco verrà incoronato primo campione del mondo per club della Coppa del mondo di eSport.

Il restante montepremi sarà suddiviso in tre categorie di distribuzione aggiuntive: Campionati di gioco, Ricompense dei giocatori e Qualificazioni. Ognuna delle 20 competizioni dei Game Championships avrà il proprio montepremi per un totale combinato superiore a 33 milioni di dollari. Inoltre, un premio di $ 50.000 per il giocatore MVP verrà assegnato a un partecipante eccezionale in ogni competizione. Più di 7 milioni di dollari verranno assegnati prima dell’inizio dei Campionati di gioco… Ovvero mentre squadre e giocatori competono per qualificarsi per i posti disponibili nei tornei attraverso eventi di qualificazione idonei gestiti da editori partner e organizzatori di eventi.

L’innovativa line-up dell’EWC di 19 titoli partecipanti è composta da Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8. Altri titoli saranno annunciati presto.

Oltre a concentrarsi sull’eccellenza competitiva, l’EWC trasformerà Riyadh nell’epicentro del fandom degli eSport e della cultura del gioco con un enorme festival coinvolgente con attivazioni di gioco, tornei comunitari, celebrazioni della cultura pop, esperienze internazionali e molto altro. Ulteriori informazioni sull’EWC Festival saranno rilasciate in un secondo momento.

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Anteprima nuova modalità Arena: Nuova Mappa e 8 Squadre

Anteprima nuova modalità Arena: Nuova Mappa e 8 Squadre

Profilo di Gosoap
16/04/2024 10:26 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Arena, l’amatissima modalità di LoL sta finalmente per fare il suo attesissimo ritorno ed i giocatori sono ansiosi di fare la conoscenza delle tante novità aggiunte dall’ultimo incontro.

Prima delle grandissime novità in Arena sarà l’introduzione di altri 4 team, per un totale di 8 squadre da 2 giocatori in ogni singolo match.

Riproposto anche un rinnovato sistema classificato, simile a quanto visto in precedenza, ma migliorato sotto alcuni aspetti chiave.

Arena: la nuova modalità di LoL si propone come una delle migliori mai rilasciate

La modalità Arena, già attiva sul PBE, verrà rilasciata ufficialmente Marcoledì 1 Maggio in concomitanza con l’uscita della patch 14.9. Tuttavia, per la classificata bisognerà aspettare ancora un po’ – in particolare fino alla 14.10.

Arena sarà attiva fino alla fine del secondo split, ossia nel periodo compreso tra Maggio e Settembre di quest’anno.

Nuova Mappa Arena: anteprima

Altra grande novità è la nuova Mappa (“The Koi Pond” o “Laghetto Koi”), di cui qui in basso potrete vedere un’anteprima.

arena lol

Rinnovata anche l’area del Negozio, che rispecchierà meglio il tema grafico del secondo split annuale.

Arena: arrivano anche gli Oggetti Prismatici

Ultima delle novità annunciate sarà l’arrivo degli Oggetti Prismatici. Questi particolari Item non potranno essere acquistati normalmente nel Negozio, ma scelti in round specifici ed in maniera casuale, come i vecchi Potenziamenti.

Gli stessi oggetti potranno tuttavia essere trovati anche nelle Incudini, che saranno invece acquistabili all’interno del Negozio. Ne esisteranno di 3 tipi: Prismatiche, Leggendarie, e “Random”. Aprendo le Incudini potremo scegliere tra diversi oggetti e prendere quello che più ci aggrada, a seconda delle esigenze.

Arena: le nuove “regole” del matchmaking

  • I giocatori possono mettersi in coda con gruppi di dimensioni comprese tra 1 e 8 giocatori.
  • I giocatori non possono mettersi in coda con gruppi di dimensioni comprese tra 9 e 15 giocatori.
  • I giocatori possono mettersi in coda come gruppo precostruito completo di 16 giocatori.
    • Nessun cambiamento nell’MMR o nel grado Gladiatore.

Insomma community, che ne pensate? Forse potrebbe essere il momento giusto per tornare su League of Legends? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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