Patch Notes 4.12

Patch Notes 4.12

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Ciao evocatori,

benvenuti alla patch 4.12! Siamo a poche patch dai campionati mondiali di League of Legends, quindi siamo concentrati sulla scena competitiva e su tutto ciò che possiamo fare per diversificare il panorama e renderlo più sano. La prima cosa che stiamo facendo è intervenire sui campioni che stanno sfalsando la selezione del campione in un modo o nell’altro, ma anche sui campioni che “ci sono quasi”, come Alistar o Ahri. In entrambi i casi (per i campioni deboli e quelli forti), l’obiettivo è sempre evidenziare i punti di forza ed enfatizzare le debolezze. Così facendo un campione mantiene il suo valore strategico, ma con dei compromessi interessanti. Me lo sentirete ripetere molto spesso. Abituatevi.

Per i fan della Selva demoniaca, abbiamo due oggetti revisionati, Lanterna spettrale di Grez e Il portatore di luce (ora fanno parte di due linee diverse e hanno funzioni diverse), quindi documentatevi prima di lanciarvi nella vostra sfida a 3.

Per finire: la patch 4.12 vede anche l’introduzione dei timer della giungla. Qui sotto trovate tutte le informazioni, ma il succo è che, dato il nostro sforzo per avere un gameplay più leggibile, vogliamo fare in modo che League of Legends ricompensi le giuste abilità. Nel caso dei timer della giungla, vogliamo ricompensare le scelte fatte con le informazioni che si sono ottenute, non l’aritmetica che si può fare con l’orologio. Leggete il nostro post sulla chiarezzaper scoprire la nostra filosofia!

E per il momento è tutto! Godetevi le modifiche, ci vediamo nella prossima patch!

Jungle timers

Vogliamo che LoL orbiti intorno alle decisioni che si prendono in un determinato momento e alle azioni che si sviluppano, non all’abilità di ricordare alcuni orari. C’è senza dubbio dell’abilità nel memorizzare certe informazioni, ma la nostra filosofia sulla leggibilità del gameplay ci dice che le mosse migliori dovrebbero essere fatte avendo le informazioni giuste e che i giocatori devono combattere tra di loro, non contro il sistema.

Le informazioni ottenute conquistando un obiettivo sono importanti e sono state già guadagnate, motivo per cui vogliamo chiarirlo con l’aggiunta dei timer. Da notare come i timer non aggiungano informazioni che prima non erano disponibili, perché seguono le stesse regole delle icone della minimappa.

  • I timer della giungla sono stati aggiunti al gioco!
    • I timer della giungla tengono traccia dei tempi di arrivo di: Spirito dell’anziano nemico/alleato, golem antico nemico/alleato, drago e Barone
    • I timer iniziano a tenere traccia di un campo se tu o un tuo alleato vedete in prima persona un campo di mostri venire completamente ripulito (in maniera analoga alle icone della minimappa)
    • Se si riescono a uccidere il Barone o il drago senza visione, il timer parte da solo
    • Puoi accedere ai timer della giungla premendo TAB (tasto predefinito) dalla classifica. Sono nella parte alta dello schermo.
    • Abbiamo anche aggiornato le icone dei mostri sulla minimappa! Guardate!

Campioni

Ahri

La Q infligge un po’ più danni e costa meno mana.

Ahri è un ragazza volpe molto interessante e ci piacerebbe vederla di più, ma in questo momento è soltanto in vetta alle scelte “medie”. Detto questo, non crediamo che le servano molti buff, quindi ci siamo concentrati sulla sua abilità di spingere le ondate con più efficienza, per darle più libertà di movimento.

Q – Globo dell’inganno

COSTO:70/75/80/85/90 mana ⇒ 55/60/65/70/75 mana
RAPPORTO DI POTERE MAGICO:0,325 (totale: 0,65) ⇒ 0,35 (totale: 0,7)

I costi in mana di Ali sono più bassi e la sua suprema riduce un sacco di danni, anche ai livelli più bassi. Nella giungla è meno forte.

Vogliamo riaffermare Alistar come campione di supporto, ma la sfida è impedire che si riprenda la sua vecchia corona di re bovino della giungla. L’accesso a una versione mini di Forza irresistibile di Malphite al livello 2 (con la sua combo di Testata + Polverizzazione), insieme agli assalti garantiti alle torri e alla capacità di allontanare il nemico dalle posizioni sicure dà vita a una macchina da imboscate abbastanza opprimente. Vogliamo che Ali abbia tutto quello che gli serve ma, come nel caso di Maokai, vogliamo che abbia un gameplay sano. Siamo un po’ preoccupati che quel 70% di riduzione danni a livello 1, in Volontà di ferro, renda Alistar un po’ troppo bravo negli assalti alle torri (anche se è un supporto), ma terremo d’occhio le conseguenze delle modifiche.

Passiva – Travolgere

RIMOSSOBOVINO DELLA GIUNGLA Non infligge più il doppio dei danni ai mostri

Q – Polverizzazione

ATTERRAGGIO STORDENTEPolverizzazione ora corrisponde al suo effetto grafico, applicando un lancio in alto di 1,5 secondi ⇒ lancio in alto di un secondo seguito da uno stordimento di 0,5 secondi (la funzione dovrebbe rimanere la stessa)
COSTO 70/80/90/100/110 mana ⇒ 65/70/75/80/85 mana

W – Testata

COSTO 70/80/90/100/110 mana ⇒ 65/70/75/80/85 mana

R – Volontà di ferro

NOVITÀNON SI MUNGE la riduzione danni si applica all’istante, invece che dopo l’animazione dell’incantesimo
RIDUZIONE DANNI50/60/70% ⇒ 70/70/70%

E tutti gli Yasuo del mondo tirano un sospiro di sollievo.

Generale

Risolto un bug per il quale gli attacchi base di Caitlyn venivano registrati come attacchi prima che colpissero graficamente il bersaglio.
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Ezreal può colpirsi da solo con Flusso essenziale, se trova un modo di superarlo. Usare con cautela.
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W – Flusso essenziale

Flusso essenziale può colpire anche Ezreal, oltre ai suoi alleati
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Questa è per tutti i Garen della giungla.

 

 

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E – Giudizio

Garen può (di nuovo) usare Tiamat/Idra famelica mentre gira
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La ricarica della W è aumentata, Pulsar della forza rallenta molto ma per meno tempo.

Al momento siamo concentrati sul forte effetto valanga di Kass, quando è in vantaggio, che gli permette di avvantaggiarsi ulteriormente se stesso e i suoi compagni rallentando e picchiando i nemici. Non vogliamo colpire la sua iconica Frattura spazio temporale (che è chiaramente il suo punto di forza), ma grazie a queste modifiche Kass avrà delle finestre di opportunità meno ampie.
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W – Lama degli inferi

RICARICA6 secondi ⇒ 9 secondi

E – Pulsar della forza

DURATA RALLENTAMENTO 3 secondi ⇒ 1 secondo
QUANTITÀ RALLENTAMENTO 30/35/40/45/50% ⇒ 50/60/70/80/90%

Ritocchiamo un po’ Kha’Zix, alla luce dei nostri buff ai tank della giungla e ai tiratori

 

 

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Q – Il sapore della paura

DANNI FISICI 55/80/105/130/155 ⇒ 70/95/120/145/170
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La portata degli attacchi di Lucian si è ridotta, ma la ricarica della E ora si riduce con ogni colpo della Passiva. La E non ha costo in mana, quindi Lucian scatterà a piacimento, tra metà e fine partita.

La nostra filosofia di design, quando affrontiamo un campione forte, è di evidenziare i suoi punti di forza ed enfatizzare i suoi punti deboli. L’idea è sempre quella dei compromessi interessanti: vogliamo che un campione mantenga il suo valore strategico, ma con qualche compromesso che possa essere sfruttato dai suoi nemici. Nel caso specifico di Lucian, la sua grande forza generica (è forte a inizio e fine partita, ha raffiche potenti, molta mobilità, ecc.) gli permette di essere scelto senza curarsi troppo delle scelte della squadra nemica. Per un po’, questa situazione ha affermato Lucian come una scelta competitiva molto valida, perché era in grado di adattarsi a ogni squadra, giocando sempre bene.

Il nostro obiettivo è di mettere in evidenza alcuni dei suoi punti di forza, con il suo ruolo di tiratore magico e mobile, evidenziando punti deboli come le portata ridotta. Ai livelli più alti, con un po’ di oggetti (riduzione ricarica!) Lucian può concatenare fluidamente più E, a patto che abbia un bersaglio da colpire con la passiva. Questo implica anche che Lucian sarà uno degli AD carry a portata media più mobili negli scontri a squadre (temiamo che possa essere… troppo mobile, con la E che rimuove i rallentamenti, ma lo terremo d’occhio). Avere una gittata inferiore, però, implica che Lucian debba assumersi più rischi per ricaricare la E, e che affronti avversari più pericolosi nella fase in corsia (dove prima vinceva quasi sempre). Così facendo abbiamo spazio per mettere l’accento sui tratti che lo rendono unico. Terremo d’occhio l’impatto di queste modifiche su Lucian.

Generale

PORTATA D’ATTACCO 550 ⇒ 500
VELOCITÀ DI MOVIMENTO BASE 330 ⇒ 335
SALUTE BASE 470 ⇒ 500
ATTACCO FISICO BASE 49 ⇒ 52

Passiva – Pistolero illuminato

LA REGOLA DEL DOPPIO COLPORisolto un bug per il quale Pistolero illuminato a volte non uccideva un campione perché prevedeva erroneamente che il primo colpo l’avrebbe ucciso, e usava il secondo per finire un minion. Ora Pistolero illuminato seguirà sempre la regola del doppio colpo, sparando due volte a un campione quasi morto per portare a casa l’uccisione.

Q – Luce perforante

NOVITÀFARMLUCIANLuce perforante infligge 75% ⇒ 100% danni ai minion
PORTATA DI LANCIO 550 ⇒ 500
COSTO 60/65/70/75/80 mana ⇒ 50/55/60/65/70 mana

E – Determinazione

NOVITÀ ANCORA PIÙ DETERMINATO La ricarica si riduce di un secondo per ogni colpo (passivo) di Pistolero illuminato, che raddoppia contro i nemici (2 secondi di riduzione per colpo, 4 per un’applicazione completa della passiva)
NOVITÀ DETERMINATISSIMO 60/45/30/15/0 mana ⇒ 0 mana a tutti i livelli
NOVITÀ PISTOLERO FLUIDO Lucian azzera il timer dell’attacco base quando scatta
RICARICA 18/16/14/12/10 secondi ⇒ 14/13/12/11/10 secondi
RIMOSSASTERMINIO Determinazione non si azzera più alle uccisioni durante Sterminio
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Passiva – Colpo travolgente

TRAVOLGIMENTO SEGRETO Risolto un bug per il quel i nemici di Nautilus potevano vedere il suo conto alla rovescia.
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Abbiamo risolto alcuni bug di Quinn per dare più coerenza al suo gameplay.

 

 

 

E – Colpo acrobatico

VAL, LA PAPPA Ora fa sì che Valor marchi sempre il bersaglio, anche se Valor sta marcando un altro nemico vicino
BEN ESEGUITORisolto un bug per il quale Quinn, a volte, si lanciava nella direzione sbagliata

Questo bugfix infligge un duro colpo all’efficacia di Rengar nella giungla (applicava Artigli di Madred due volte), ma terremo d’occhio le sue prestazioni.

Generale

Rengar pronuncerà correttamente una battuta quando potenzia la sua Collana di denti

Q – Barbarie

BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale Barbarie attivava due volte gli effetti sul colpo
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Q – Fissione al plasma

IL SAPERE TRAMITE LA DISINTEGRAZIONE Fissione al plasma ora si divide dopo la morte di Vel’Koz
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E – Colpo di taglio

BUGFIX Risolto un bug per il quale Colpo di taglio non contava come lancio per vari oggetti e abilità dei campioni
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Passiva – Miccia corta

MICCIA PIÙ CORTA Risolto un bug per il quale Carica satchel non riduceva correttamente la ricarica di Miccia corta

 

Oggetti

Gladio del massacro

Gladio del massacro ora conferisce ancora più rubavita e lo scudo decade più lentamente. Lo scudo massimo, però, è meno forte, e il rubavita di Gladio del massacro è diventato unico (a se stesso).

Abbiamo reso Gladio del massacro un po’ più generico, trasformando la passiva in uno scudo, perché le altre statistiche (rubavita e attacco fisico) possono essere ottenute anche con altri oggetti. Queste modifiche vogliono proporre Gladio del massacro come l’oggetto per resistere/difendersi per chi vuole crescere con l’attacco fisico. In compenso, il fatto che il rubavita sia UNICO implica che non si possono accumulare i gladi per il +40%/+60% in più di rubavita, ma che si possono accumulare altri oggetti per il rubavita, come Scettro vampirico, Lama del re in rovina, Idra famelica, ecc.

RUBAVITA15% ⇒ 20%
NOVITÀUNICITÀOra rubavita è UNICO
SCUDO DI SANGUE50 – 440 ⇒ 50 – 350
TEMPO PRIMA DEL DECADIMENTO DELLO SCUDO15 secondi ⇒ 25 secondi

Falce dell’essenza

Ora viene da M.C. Spada e dà 80 attacco fisico. Abbiamo semplicemente elencato le modifiche in una sola frase.

Siamo stati cauti con Falce dell’essenza, perché alcuni campioni diventano fortissimi, con gli oggetti per il mana. Dopo averla vista in azione, però, abbiamo deciso che la Falce non dava abbastanza potere a chi la usava, quindi la stiamo correggendo per renderla una scelta più invitante.

RICETTAPiccone + Scettro vampirico + 975 oro ⇒ M.C. Spada + Scettro vampirico + 1050 oro
COSTO TOTALE 2650 oro ⇒ 3400 oro
ATTACCO FISICO 60 ⇒ 80

Incensiere ardente

+10 potere magico. Letteralmente.

Siamo stati un po’ prudenti con Incensiere ardente, per il suo alto potenziale come oggetto (chi vuole della velocità d’attacco?). Quindi… gli abbiamo dato più potere magico.

POTERE MAGICO 30 ⇒ 40

Manamune

Ora viene da Piccone invece che da Spada lunga, costa un po’ di più e conferisce più attacco fisico.

Questa modifica ci permette di rendere più dolce il percorso verso Manamune, invece di caricarlo di oggetti economici per poi aspettare un potenziamento da più di 1000 oro.

RICETTALacrime della dea + Spada lunga + 1040 oro ⇒ Lacrime della dea + Piccone + 625 oro
COSTO TOTALE2100 oro ⇒ 2200 oro
ATTACCO FISICO20 ⇒ 25

Mantello del Sole

Ora con un fuoco più soleggiato. O un sole più fiammeggiante. O ENTRAMBI?

CHIAREZZA La grafica dell’aura dei danni è più fiammeggiante e aggressiva

 

Incantesimi dell’evocatore

Scarico

A inizio stagione, abbiamo aggiornato gli effetti grafici e sonori degli incantesimi dell’evocatore. Siamo soddisfatti delle modifiche ma, nel caso di Scarico, vogliamo combinare la fedeltà dell’aggiornamento con l’impatto grafico della vecchia versione.

CHIAREZZA Grafica aggiornata per migliorare la leggibilità

 

Abisso ululante

RIMOSSI:Oggetti per la giungla

I seguenti oggetti per la giungla sono stati rimossi da Abisso ululante:

  • Machete del cacciatore
  • Pietra spirituale
  • Cotta di piume
  • Spirito del golem antico
  • Spirito dell’anziano degli uomini lucertola
  • Spirito del Fantasma spettrale

 

Selva demoniaca

Abbiamo risolto alcuni bug di Selva demoniaca e ritoccato lievemente gli Icori, riducendo lievemente la loro forza a livello di statistiche.


Mostri della giungla

MOSTRI ECCESSIVIRisolto un bug per il quale tutti mostri (non solo quelli grandi) davano un Sigillo della rigenerazione

Icore della furia

DURATA4 minuti ⇒ 3 minuti

Icore dell’illuminazione

DURATA4 minuti ⇒ 3 minuti

Spirito del golem antico

RIMOSSALUMI ATTIVI L’abilità attiva dei lumi è stata rimossa per Selva demoniaca
NOVITÀPASSIVA UNICA Ora ha la passiva UNICA Scopri trappole: le trappole nemiche invisibili nelle vicinanze vengono rivelate
NOVITÀATTIVA UNICA Ora ha l’attiva UNICA Scopri trappole: avvolge un’area bersaglio in una nebbia che rileva l’invisibile, conferendo visione per 5 secondi e rivelando i nemici al suo interno per tre secondi (60 secondi di ricarica)

 

Selva demoniaca e Valle dei cristalli

Kayle

R – Intervento angelico

RICARICA100 / 90 / 80 secondi ⇒ 110 / 95 / 80 secondi

Distruttore di Lord Van Damm

DANNI70 ⇒ 80

Selva demoniaca, Valle dei cristalli e Abisso ululante

Abbiamo potenziato la Lanterna spettrale di Grez per tenerla al passo con gli altri oggetti della giungla in queste mappe. Il nuovo Portatore di luce dà un oggetto per la visione più allettante ai tiratori.


NOVITÀ Lanterna spettrale di Grez

Questo oggetto è stato rifatto: elenchiamo solo le nuove statistiche!

RIMOSSAMAPPELanterna spettrale di Grez non è più disponibile in Abisso ululante e Valle dei cristalli
RICETTAArtigli di Madred + Spada lunga + Daga + 180 oro (costo totale: 1765 oro)
ATTACCO FISICO+15
VELOCITÀ D’ATTACCO+30%
PASSIVA UNICAOra ha la passiva UNICA Mutilare: gli attacchi contro i mostri infliggono 50 danni magici bonus e ripristinano 8 salute
PASSIVA UNICAIl proprietario ottiene +30% oro dai mostri
PASSIVA UNICAOra ha la passiva UNICA Scopri trappole: le trappole nemiche invisibili nelle vicinanze vengono rivelate
ATTIVA UNICAOra ha l’attiva UNICA Scopri trappole: avvolge un’area bersaglio in una nebbia che rileva l’invisibile, conferendo visione per 5 secondi e rivelando i nemici al suo interno per tre secondi (60 secondi di ricarica)

NOVITÀ Il portatore di luce

Questo oggetto è stato rifatto: elenchiamo solo le nuove statistiche!

RICETTAAccetta malefica + Cappa dell’agilità + 350 oro (costo totale: 2280 oro)
ATTACCO FISICO+30
PROBABILITÀ DI COLPO CRITICO+30%
VISIONE CRITICAI colpi critici ora fanno sanguinare il bersaglio per un ulteriore 90% del tuo attacco fisico bonus in danni fisici nell’arco di tre secondi, rivelandolo per la durata dell’emorragia.

 

Bot introduttivi

I bot introduttivi sono una nuova difficoltà per Co-Op vs. IA, pensata per i giocatori che si stanno avvicinando a League of Legends. Oltre alle modifiche all’intelligenza dei bot, abbiamo anche una serie di funzioni in stile tutorial, per fare apprendere ai neofiti i fondamentali di LoL, nell’arco di qualche partita. Consultate il nostro post sul blog sviluppatori per seguire in dettaglio come stiamo affrontando l’esperienza dell’apprendimento.

  • Il livello introduttivo è ora quello predefinito in Co-op vs. IA per i nuovi giocatori
  • I giocatori sopra il livello dell’evocatore 10 riceveranno PI/PE ridotti e non potranno ottenere il bonus prima vittoria del giorno dalla coda con i bot introduttivi

 

Nuovo motore audio

Nella 4.7 abbiamo iniziato a farvi scaricare i file di un nuovo motore audio. Siamo felici di annunciare che il download è completo e che il motore debutta con la 4.12! Il nostro nuovo motore porta alcune migliorie immediate, ma soprattutto ci permetterà di darvi un’esperienza più coinvolgente nel futuro di League of Legends.Leggete il nostro post per saperne di più!

  • Migliorie alla separazione dell’immagine stereo e al panning
  • Aggiunto supporto al Surround Sound
  • Sottili migliorie alla chiarezza dell’audio

 

Risoluzioni bug

  • Abbiamo sistemato alcuni piccoli ritardi che avvenivano alla prima apertura della partita di emporio, menu delle opzioni e riepilogo morte
  • Risolto un bug grafico dei suggerimenti di inizio partita
  • Risolto un bug che a volte applicava le limitazioni della coda duo a code che non fossero le classificate solo/duo
  • I giocatori con PL negativi perché evitano le code non possono più tornare a 0 PL con una singola vittoria classificata
  • Risolto un bug per il quale ogni tanto i giocatori con pochi PL venivano retrocessi quando perdevano una partita che li avrebbe fatti arrivare a 0 PL
  • Risolto un problema con le squadre classificate, che a volte non venivano promosse dopo una Serie vincente
  • Risolto un problema per il quale i giocatori a volte non riuscivano a unirsi a una nuova squadra classificata, dopo aver lasciato l’altra

 

Aspetti in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 4.12:

Mecha Aatrox

LEC: Adam non sarà più il titolare del Team BDS

LEC: Adam non sarà più il titolare del Team BDS

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Secondo quanto riportato da LEC Wooloo su Upcomer, il Team BDS sarebbe pronto a rivoluzionare il proprio roster in vista del prossimo split. A farne le spese saranno AdamLIMIT, rispettivamente toplaner e supporto della squadra elvetica.

I due sembrano non aver convinto la dirigenza, che li sposterà nel Team BDS Academy, squadra cadetta che milita attualmente in LFL. Un passo indietro piuttosto importante per il giovane Adam, che sembrava essere una delle nuove stelle del competitivo europeo.

Chiaramente parliamo ancora di rumors non ufficiali, ma difficilmente ciò che è riportato da Wooloo poi si rivela falso o senza fondamento.

Il Team BDS si prepara per il prossimo split della LEC

Spazio ai rookie

Lo spring split 2022 della LEC non è stato particolarmente ricco di soddisfazioni per il Team BDS, che non è riuscito a trovare un suo stile di gioco. La squadra ha chiuso il campionato al nono posto, davanti agli Astralis di solo un punto.

Molti avevano grosse aspettative per questo roster, composto per tre quinti da quei Karmine Corp che avevano dominato l’EU Masters nel 2021. Purtroppo le cose non sono andate nel verso giusto, ed anche Adam non è riuscito a dare quel quid in più al suo team.

Proprio per questi motivi sopracitati, la dirigenza dei BDS ha deciso di dare una scossa al roster. Secondo quanto riportato da LEC Wooloo, infatti, AdamLIMIT non saranno più i titolari nel prossimo split. Agresivoo ed Erdote sono pronti a prendere il loro posto, lasciando la LFL per fare il grande salto.

Nonostante tutto, però, AdamLIMIT non lasceranno la galassia dei BDS, ma saranno retrocessi proprio nel Team BDS Academy in cui militano Agresivoo ed Erdote. Sarà la mossa giusta per rialzare le sorti della squadra? Al momento è difficile dirlo, ma onestamente non crediamo che sia facile ricostruire la sinergia di un roster da zero in un periodo così breve di off-season.

MSI 2022: Riot spiega perché il ping artificiale non ha funzionato

MSI 2022: Riot spiega perché il ping artificiale non ha funzionato

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Ormai lo sappiamo, il MSI 2022 sarà ricordato per la questione del “ping artificiale”, che ha generato diverse polemiche durante il group stage. Persino Faker ha parlato della cosa, dichiarando che le prestazioni dei T1 sono state influenzate dalla latenza troppo alta.

Si è creato un vero e proprio caso, a cui però Riot ha voluto rispondere attraverso un articolo molto tecnico e complesso. Questo ha voluto fugare tutti i dubbi dei tifosi e delle squadre, ponendo (si spera) fine alla questione una volta per tutte.

Andiamo a leggere alcune dichiarazioni dei tecnici di Riot, cercando di sintetizzare e rendere semplici alcuni concetti difficili da capire.

Il “ping artificiale” del MSI 2022

Antefatto

Se in questo giorni non avete seguito la querelle legata al “ping artificiale” del MSI 2022, facciamo un breve riassunto dei fatti. I campioni della LPL, gli RNG, non si sono potuti fisicamente recarsi a Busan (sede del torneo) a causa di varie ragioni che hanno a che fare con il COVID e le restrizioni poste in campo dal governo di Pechino.

La squadra, una volta tornata in patria, avrebbe dovuto rispettare ben 21 giorni di quarantena, un periodo di tempo che non avrebbe permesso al team di prepararsi correttamente per lo split della LPL e per gli Asian Games 2022 (successivamente rinvitati).

Gli RNG sono una delle squadre più importanti del mondo, non averla al MSI 2022 avrebbe reso il torneo meno entusiasmante da guardare, come dichiarato anche da Ocelote (proprietario dei G2 Esports). Per ovviare a questo problema, Riot ha deciso di far giocare la squadra da remoto.

Questa cosa, però, avrebbe creato una condizione di disparità importante tra gli RNG ed i team presenti a Busan, in quanto questi ultimi avrebbero giocato con una latenza nettamente inferiore. Per garantire l’integrità competitiva e delle condizioni paritarie per tutti, Riot ha deciso d’introdurre un “ping artificiale” di 35ms comune a tutti a team.

Benché l’intenzione fosse la migliore, la realizzazione ha lasciato a desiderare. Molte squadre hanno esplicitamente dichiarato di giocare su una latenza maggiore di 35, portando Riot ad aprire delle indagini. Dopo le verifiche del caso, l’azienda ha trovato il problema ed ha preso una decisione difficile: far rigiocare tutte le partite del girone d’andata agli RNG.

Questa cosa ha creato non pochi problemi e non poche lamentele, in primis proprio dagli RNG. Per rispondere a queste critiche e chiudere definitivamente la cosa, Riot ha fornito delle ulteriori spiegazioni.

E’ sempre colpa dei bug

Nell’articolo pubblicato sul sito di LoL Esports, i tecnici hanno spiegato per filo e per segno come avrebbe dovuto funzionare il “ping artificiale” del MSI 2022. Purtroppo, però, un bug si è insinuato nel codice del software che genera questa latenza. Di fatto, i team presenti a Busan, hanno giocato con un ping variabile tra i 50 ed 55ms, subendo anche un fenomeno di packet loss.

“Mentre i giocatori in Cina avevano un ping di 35 ms, a Busan era più alto. Sfortunatamente il problema non è stato rilevato fino all’inizio dell’evento. Non abbiamo rilevato prima il problema perché era presente un bug nel codice e questo calcolava male la latenza, quindi anche i valori nei nostri log erano sbagliati. Di conseguenza, il nostro monitoraggio è continuato e i test precedenti hanno mostrato che tutto funzionava correttamente, anche se la realtà era diversa.”

MSI 2022: ecco la schedule completa del rumble stage

MSI 2022: ecco la schedule completa del rumble stage

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Dopo una fase a gruppi priva di emozioni, che ci ha consegnato ben tre squadre imbattute, tutto è pronto per dare il via al rumble stage del MSI 2022. Infatti Riot ha reso nota la schedule ufficiale dell’evento, mostrandoci i match che vedremo a partire da venerdì 20.

Si inizia subito fortissimo, con i G2 Esports ed i T1 che si affronteranno nel match inaugurale. Ma per i campioni della LEC le fatiche non finiscono qui, perché nello stesso giorno dovranno affrontare anche i fortissimi Royal Never Give Up.

Prepariamoci ad uno spettacolo di altissimi livello, che ci porterà verso le fasi finali di questo torneo combattutissimo.

La schedule del rumble stage del MSI 2022

Settima giornata (venerdì 20 maggio)

  • G2 vs T1 (10:00)
  • Evil Geniuses vs RNG (11:00)
  • PSG Talon vs Saigon Buffalo (12:00)
  • G2 vs RNG (13:00)
  • Evil Geniuses vs Saigon Buffalo (14:00)
  • PSG Talon vs T1 (15:00)

Ottava giornata (sabato 21 maggio)

  • Evil Geniuses vs G2 (10:00)
  • PSG Talon vs RNG (11:00)
  • Saigon Buffalo vs T1 (12:00)
  • Evil Geniuses vs PSG Talon (13:00)
  • RNG vs T1 (14:00)
  • Saigon Buffalo vs G2 (15:00)

Nona giornata (domenica 22 maggio)

  • Evil Geniuses vs T1 (10:00)
  • PSG Talon vs G2 (11:00)
  • Saigon Buffalo vs RNG (12:00)
  • PSG Talon vs T1 (13:00)
  • G2 vs RNG (14:00)
  • Evil Geniuses vs Saigon Buffalo (15:00)

Decima giornata (lunedì 23 maggio)

  • PSG Talon vs G2 (10:00)
  • Evil Geniuses vs T1 (11:00)
  • Saigon Buffalo vs RNG (12:00)
  • G2 vs T1 (13:00)
  • PSG Talon vs Saigon Buffalo (14:00)
  • Evile Geniuses vs RNG (15:00)

Undicesima giornata (martedì 24 maggio)

  • Saigon Buffalo vs G2 (8:00)
  • Evil Geniuses vs PSG (9:00)
  • Saigon Buffalo vs T1 (10:00)
  • PSG Talon vs RNG (11:00)
  • Evil Geniuses vs G2 (12:00)
  • RNG vs T1 (13:00)

Una nota sugli orari

Vi ricordiamo che gli orari riportato in questa schedule sono puramente indicativi, in quanto le partite successive alla prima potrebbero iniziare prima o dopo rispetto a all’ora indicata. Inoltre vi ricordiamo che per l’ultima giornata del rumble stage si inizierà due ore prima, in quanto nello stesso giorno si giocheranno eventuali spareggi.