Patch 9.24: su LOL il nuovo tiratore Aphelios e diversi buff/nerf!

Patch 9.24: su LOL il nuovo tiratore Aphelios e diversi buff/nerf!

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Durante la serata di ieri è stata introdotta su League of Legends la nuova patch 9.24, che porta nella Landa il nuovo e particolarissimo tiratore Aphelios, ma anche molti buff/nerf, di cui due pesantemente richiesti dalla community, e due rework, uno grafico a Lux e uno alle abilità di Diana.

Questa patch introduce inoltre anche molti cambiamenti interessanti per quanto riguarda la modalità Teamfight Tacticts, di cui abbiamo pubblicato un aggiornamento che troverete cliccando di seguito: Note della patch di TFT!

Campioni

Aphelios

L’arma dei fedeli

Aphelios e Alune troveranno la vittoria nei sussurri della luna nella 9.24.

Su League Displays sono disponibili le splash ad alta risoluzione di Aphelios!

Akali

Rimossa la hitbox dietro Akali in modo che la sua Q vada solo avanti; danni della Q a minion e mostri diminuiti.

Si tratta di una modifica pensata per i pro, visto che molti giocatori professionisti usano questa hitbox dalla forma particolare per eliminare le ondate, mentre gli altri giocatori fanno fatica a sfruttarla e a usarla correttamente.

Q – Attacco a cinque punte

RIMOSSOHITBOX Rimossa la hitbox alle sue spalle

DANNI  A MINION E MOSTRI LIVELLO 5 33% danni magici bonus ⇒ 25% danni magici bonus

Amumu

Ricarica della Q ridotta a inizio partita.

La mummia triste si merita un buff, per il suo stato post-pre-stagione.

Q – Lancio della bendatura

RICARICA 12/11/10/9/8 secondi ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondi

Braum

Salute base per livello e rigenerazione salute aumentate. Ricarica della W diminuita, costo reso fisso, rapporti di resistenza per alleati e se stesso uniformati. Danni base della R aumentati a fine partita, il lancio in alto dura di più.

Braum è un tank guardiano che eccelle nella protezione degli alleati. Buona parte dei guardiani sono forti nella gestione dei nemici da mischia che cercano di assalire le retrovie, ma deboli contro i nemici a distanza a causa della loro gittata e mobilità limitata. Detto questo, Braum è un’eccezione, grazie alla sua E, che lo rende particolarmente forte anche contro le minacce a distanza.

Non vogliamo rimuovere questo dettaglio che rende Braum così unico, quindi riduciamo la sua abilità di gestire i campioni da mischia rispetto agli altri guardiani. Così facendo dovremmo poterlo buffare in altri modi, senza che diventi una scelta fissa in ambito professionistico.

Statistiche base

CRESCITA SALUTE 87 ⇒ 98

RIGENERAZIONE SALUTE 8 ⇒ 8,5

W – Dietro di me

RICARICA 14/13/12/11/10 secondi ⇒ 12/11/10/9/8 secondi

COSTO 50/55/60/65/70 mana ⇒ 40 mana a tutti i livelli

RESISTENZE PER ALLEATI10/14/18/22/26 (+10/11,5/13/14,5/16% resistenze bonus) ⇒ 10/14/18/22/26 (+12% resistenze bonus)

RESISTENZE PER SE STESSO10/14/18/22/26 (+10/11,5/13/14,5/16% resistenze bonus) ⇒ 10/14/18/22/26 (+36% resistenze bonus)

R – Frattura glaciale

DANNI  BASE 150/250/300 ⇒ 150/300/450

LANCIO IN ALTO BERSAGLIO 0,25 secondi per chi è colpito dalla frattura, lancio in alto per chi è nelle vicinanze ⇒ 1-1,5 secondi a tutti i livelli, in base alla distanza da Braum per il primo bersaglio colpito dalla frattura. Ogni altro bersaglio nelle vicinanze è lanciato in alto per 0,25 secondi

Diana

Effetti sonori e grafici aggiornati. Invertiti i tasti di Scatto lunare e Attrazione lunare. La passiva ora conferisce velocità d’attacco.

Alcuni di voi potrebbero ricordare che è da tempo che lavoriamo a un aggiornamento del kit di Diana. Come promesso, abbiamo apportato modifiche per aiutare la corsia pre-livello 6 di Diana, aggiungendo più sfumature alla sua esperienza di gioco, sia per chi la usa, sia per chi la affronta. Dandole accesso a Scatto lunare come abilità base, sblocchiamo una delle sue meccaniche chiave in anticipo nella fase in corsia, permettendole di combattere e interagire con i nemici prima del livello 6. Il cambiamento le permette anche di tendere imboscate a inizio partita come campione da giungla, migliorando sensibilmente la sua efficacia nel ruolo.

Inoltre, la nuova suprema di Diana le fornisce più opzioni con il proseguire della partita, dandole capacità nei combattimenti a squadre e nelle schermaglie che prima le erano precluse. Così facendo diamo più varietà anche ai suoi approcci al combattimento: il suo obiettivo non sarà sempre nuclearizzare un singolo bersaglio con una combo completa.

In generale, l’obiettivo di queste modifiche è preservare ciò che amate di Diana, dandole gli strumenti e la varietà che ogni campione dovrebbe avere. Vogliamo che i giocatori di Diana si sentano a loro agio con quello che già sanno, ma che abbiano a disposizione un kit più divertente e appagante, adatto anche ai nuovi giocatori.

Aggiornamenti effetti grafici

ICONE ABILITÀ Nuove icone abilità al pari con gli standard attuali

EFFETTI GRAFICI ABILITÀ Ritoccati gli effetti grafici di tutte le abilità, aggiunto un nuovo effetto per la suprema e migliorati gli effetti della passiva

EFFETTI SONORI ABILITÀ Ritoccati gli effetti sonori di tutte le abilità, in particolar modo gli scudi e gli scatti, e aggiunti nuovi effetti per suprema e passiva

Statistiche base

MANA 372 ⇒ 420

CRESCITA MANA 20 ⇒ 25

ATTACCO FISICO 53,04 ⇒ 57,04

Passiva – Lama lunargento

NOVITÀPOTERE DEL PRISMA LUNARE Ottieni 10-40% velocità d’attacco (livelli 1-18)

INNATO Lanciare un’abilità conferisce a Diana il 30-90% della velocità d’attacco (in base al livello di Attrazione lunare) per i prossimi 3 attacchi base ⇒ Lanciare un’abilità triplica la velocità d’attacco che Diana ottiene da Lama lunargento per 3 secondi

SERENITÀ Ogni terzo attacco colpisce i nemici vicini per 20-250 (livelli 1-18) (+0,8 potere magico) danni magici aggiuntivi e ripristina (+0,15 potere magico) mana. ⇒ Ogni terzo colpo colpisce i nemici vicini per 20-250 (+0,4 potere magico) danni magici aggiuntivi

Q – Falce crescente

COSTO 55 ⇒ 50

W – Cascata cerulea

RICARICA 10 secondi a tutti i livelli ⇒ 15/13,5/12/10,5/9 secondi

SCUDO  BASE 40/55/70/85/100 (scudo totale 80/110/140/170/200) ⇒ 30/45/60/75/90 (scudo totale 60/90/120/150/180)

RAPPORTO DANNI  SFERA0,2 potere magico (totale 0,6 potere magico) ⇒ 0,15 potere magico (totale 0,45 potere magico)

NOVITÀRAPPORTO SCUDO 0,1 salute bonus (totale 0,2 salute bonus)

NOVITÀ E – Scatto lunare

La vecchia suprema di Diana!

RICARICA 25/20/15 secondi ⇒ 22/20/18/16/14 secondi

COSTO 50/65/80 mana ⇒ 40/45/50/55/60 mana

DANNI 100/160/220 ⇒ 40/60/80/100/120

RAPPORTO DANNI 0,6 potere magico ⇒ 0,4 potere magico

NOVITÀ R – Attrazione lunare

La vecchia E di Diana!

RICARICA 26/24/22/20/18 secondi ⇒ 100/90/80 secondi

COSTO 70 mana ⇒ 100 mana

RALLENTAMENTO 35/40/45/50/55% ⇒ 40/50/60%

NOVITÀGRAVITÀ LUNARE Se Diana attira uno o più campioni nemici, la Luce lunare si abbatte su di lei dopo 1 secondo, infliggendo 200/300/400 (+0,6 potere magico) danni magici in un’area intorno a lei, che aumenta di 35/60/85 (+0,15 potere magico) per ogni bersaglio attirato oltre al primo

Garen

Rotazioni in più per la E e danni rotazione diminuiti.

Garen è uno dei campioni che ha guadagnato di più dalle modifiche a Conquistatore, superando i livelli di guardia. Per questo, le configurazioni basate sulla velocità d’attacco stanno dominando le sue scelte in fatto di oggetti. Vogliamo che le configurazioni con velocità d’attacco siano percorribili, ma non vogliamo che Garen cannone di cristallo sia l’unica configurazione usata. Per questo interveniamo su quell’approccio specifico per incrementare la varietà.

E – Giudizio

NUMERO DI ROTAZIONI 7 (+1 rotazione ogni 20% di velocità d’attacco) ⇒ 7 (+1 rotazione ogni 25% di velocità d’attacco)

DANNI  ROTAZIONE 4/8/12/16/20 (+0-8,2 in base al livello) (+0,32-0,4 attacco fisico) ⇒ 4/8/12/16/20 (+0-6,6 in base al livello) (+0,32-0,4 attacco fisico)

Karma

Scudo base della E aumentato.

Buffiamo Karma per fare contenti quelli che puntano su configurazioni con più oggetti di supporto.

E – Ispirazione

SCUDO  BASE 70/95/120/145/170 ⇒ 80/110/140/170/200

Kassadin

Ora la ricarica della Q aumenta con il livello. Ripristino mana della W diminuito a fine partita.

Kassadin al momento è troppo forte, essendo capace di sopravvivere in corsia e di farsi strada nei combattimenti a squadre.

Q – Sfera del nulla

RICARICA 9 secondi a tutti i livelli  11/10,5/10/9,5/9 secondi

W – Lama degli inferi

RIPRISTINO MANA 4/5/6/7/8% del mana mancante  4/4,5/5/5,5/6% del mana mancante (quintuplicato sui campioni)

Rammus

Crescita salute base aumentata. Ora la ricarica della E aumenta con il livello.

Aumentiamo l’influenza di Rammus negli scontri a squadre di metà partita e la sua resistenza a fine partita.

Statistiche base

CRESCITA SALUTE 86 ⇒ 95

E – Provocazione furiosa

RICARICA 12 secondi a tutti i livelli ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 secondi

Ryze

Danni base della Q diminuiti.

I danni a inizio partita e l’eliminazione di ondate di Ryze sono troppo alti per un mago che cresce. Nerfiamo anche la sua runa più forte (Conquistatore), quindi gli abbiamo fatto il “servizio completo Riot”, ma meritava queste modifiche anche alla luce delle sue prestazioni con Scatto fasico.

Q – Sovraccarico

DANNI  BASE 80/105/130/155/180 ⇒ 65/90/115/140/165

Senna

Oggetti raccomandati aggiornati. Gli spettri della nebbia della passiva vengono generati meno spesso sui minion uccisi da Senna e mai dai campioni. Danni della Q e durata immobilizzazione della W diminuiti. Rapporto danni della R aumentato.

Senna è troppo potente sia come supporto, sia come ADC. In particolare, è fortissima come ADC. La nerfiamo in questa patch in modo da intervenire su entrambi i ruoli, con particolare attenzione all’ADC. Nello specifico, puntiamo alla sua sicurezza, ai poke e all’eliminazione di ondate, e alla quantità di anime che riceve in partita. Tutte queste modifiche dovrebbero dare una Senna non-opprimente, a prescindere dal ruolo scelto.

OGGETTI Oggetti raccomandati aggiornati

Statistiche base

CRESCITA SALUTE 85 ⇒ 75

Passiva – Assoluzione

PROBABILITÀ GENERAZIONE SPETTRI DELLA NEBBIA 5,55% sui minion uccisi da Senna ⇒ 1,67% sui minion uccisi da Senna

RIMOSSOPOVERE ANIMEI campioni non generano più Spettri della Nebbia

BUG RISOLTO Il Bard alleato non può più uccidere gli spettri della nebbia con la sua Q

Q – Oscurità perforante

DANNI 50/80/110/140/170 (+0,5 bonus attacco fisico) ⇒ 40/70/100/130/160 (+0,4 bonus attacco fisico)

W – Ultimo abbraccio

DURATA IMMOBILIZZAZIONE 1,45/1,65/1,85/2,05/2,25 secondi ⇒ 1,25/1,50/1,75/2/2,25 secondi

R – Tenebre dell’Alba

RAPPORTO DANNI 0,4 potere magico ⇒ 0,5 potere magico

Sivir

Attacco fisico base aumentato.

Un piccolo buff per Sivir!

Statistiche base

ATTACCO FISICO 61 ⇒ 63

Yuumi

La passiva torna a ripristinare mana. Costo della Q aumentato, danni diminuiti. Yuumi non si teletrasporta più con la sua ancora. Ora la E conferisce velocità d’attacco, non fa più scorta di cariche e costa molto più mana.

Incoraggiamo Yuumi a essere l’incantatrice che doveva essere, buffando le sue capacità di supporto, a spese dei danni (e ciò significa che Evoca Aery è molto più adatta a lei, non Cometa arcana). Detto questo, per accedere a tutta la sua potenza, dovrà puntare sui campioni più fragili invece di essere una fonte di danni arrestabile, oltre a stare sopra un campione immortale, come Garen. Le chiediamo anche di esporsi al reale pericolo, per ottenere il massimo dell’efficacia, consentendo ai nemici di avere modo di ucciderla quando è scollegata.

Sul serio, abbiamo dei dati. Yuumi è un caso molto particolare, scegliere la runa sbagliata porta in maniera drastica e negativa a credere che sia peggiore di quanto non sia in realtà. Quindi, scegliete Aery invece di Cometa!

Passiva – Protego

NOVITÀ RITORNO ALLE ORIGINI Ora ripristina 50-160 (livelli 1-18) mana

SCUDO  BASE 50-300 (livelli 1-18) ⇒ 60-400 (livelli 1-18)

Q – Proiettile stregatto

COSTO 75/80/85/90/95/100 mana ⇒ 85/90/95/100/105/110 mana

RAPPORTO DANNI 0,45 potere magico ⇒ 0,3 potere magico

DANNI  POTENZIATI 50/85/120/155/190/225 (+0,65 potere magico) ⇒ 50/95/140/185/230/275 (+0,4 potere magico)

DURATA PROIETTILE3 secondi ⇒ 2 secondi

W – Vicini vicini!

NOVITÀ CANALIZZAZIONE Ora ha un tempo di canalizzazione di 0,25 secondi quando si collega da uno stato scollegato

RIMOZIONE LASCIAMI Yuumi non si teletrasporta più con la sua ancora quando è collegata

NOVITÀ FACCIA DI RATTO SORPRESA ELETTRICA Immobilizzare Yuumi mette questa abilità in una ricarica di 5 secondi

AGGIORNAMENTO FORZA ADATTIVA Yuumi e il suo alleato si conferiscono 5/7/9/11/13 forza adattiva (+4/7/10/13/16% della forza adattiva dell’alleato collegato) ⇒ Yuumi aumenta la forza adattiva dell’alleato di 12/14/16/18/20 (+12/14/16/18/20% della forza adattiva del suo alleato) (Yuumi si conferisce la stessa quantità)

E – Tiragraffi

NOVITÀ ATTACCO RAPIDO Conferisce 25/30/35/40/45% velocità d’attacco a se stessa e al bersaglio ancorato

RIMOZIONE PASSIVA Non fa più scorta di cariche

RIMOZIONE GUARIGIONE AUMENTATA Non aumenta più la guarigione di Yuumi in base alla salute mancante del bersaglio

GUARIGIONE 30/40/50/60/70 (+0,1 potere magico) ⇒ 70/110/150/190/230 (+0,3 potere magico)

RICARICA 18/17/16/15/14 secondi ⇒ 12/11/10/9/8 secondi

COSTO 30/40/50/60/70 mana ⇒ 100/115/130/145/160 mana

VELOCITÀ DI MOVIMENTO25%, decresce nel tempo ⇒ 15%, non decresce più nel tempo

DURATA2 secondi ⇒ 3 secondi

Aggiornamenti effetti grafici

Lux

Abbiamo migliorato la leggibilità del gioco sulle abilità di Lux, adeguandole agli standard odierni. E poi… più arcobaleni!

ATTACCO BASE Ripulito proiettile e impatto

PASSIVA – ILLUMINAZIONE Ripulita

Q – PRIGIONE LUMINOSA Aggiunto un lieve effetto per mostrare meglio la larghezza del proiettile, con scintille e arcobaleni

W – BARRIERA PRISMATICA Ripulita e aggiunto un discreto indicatore di larghezza del proiettile quando parte

E – SINGOLARITÀ LUCENTE Rivista del tutto e ripuliti gli effetti di carica ed esplosione

R – SCINTILLA FINALE Completamente rivista, con linee indicatrici su entrambi i lati per mostrare la reale larghezza del raggio e una linea alla fine per indicare la gittata

EFFETTI DA FERMA Ripuliti e migliorati gli effetti dell’asta quando Lux è ferma

TUTTI GLI ASPETTI Modificati per corrispondere alle modifiche al kit

LUX LEGIONE D’ACCIAIO Ripuliti gli effetti di luce sul proiettile della Q, l’esplosione della E e il raggio della R

Rune

Conquistatore

Durata buff diminuita. Guarigione per campioni a distanza diminuita.

Conquistatore sta funzionando troppo bene con una serie di campioni a distanza ed è in generale leggermente troppo forte. Facciamo in modo che duri meno, modifica che avrà più effetto sui campioni a distanza, che sfruttano la lunga durata in corsia. Si tratta anche di un nerf diretto alla guarigione per i campioni a distanza.

DURATA8 secondi ⇒ 6 secondi

GUARIGIONEI campioni a distanza ora si curano del 15% ⇒ 8% dei danni inflitti

Prototipo: Omnidolite

Abbiamo regolato Omnidolite in modo che sia più intelligente nel dare la runa chiave giusta al momento giusto. Ecco alcune linee guida su cui potete contare con Prototipo: Omnidolite.

PAPALE PAPALEOra dice quanti danni ha inflitto e quanti buff ha conferito. I buff includono: la velocità d’attacco di Tempo letale, la velocità di Piede lesto, l’esposizione di Attacco vulnerabile, la furia di Conquistatore, la velocità d’attacco di Pioggia di lame, la velocità di Predatore, la velocità di Scatto fasico, lo scudo di Evoca Aery, le resistenze di Scossa di assestamento, il rallentamento di Potenziamento glaciale

PREDATORE Più probabile ottenere Predatore quando non si è vicini ai nemici e meno probabile riceverlo quando si è in combattimento con campioni nemici vicini

RACCOLTO OSCURO Più probabile ottenere Raccolto oscuro quando si è vicino a campioni nemici con poca salute

PIOGGIA DI LAME Più probabile ottenere Pioggia di lame quando si è vicini a campioni nemici con poca salute e si punta su velocità d’attacco o attacco fisico

CONQUISTATORE Più probabile ottenere Conquistatore quando giocatore e nemico hanno molta salute (probabilità aumentata se sei un campione da mischia)

PIEDE LESTO Più probabile ottenere Piede lesto se hai poca salute e sei sotto il livello 9

POTENZIAMENTO GLACIALE Più probabile ottenere Potenziamento glaciale se hai un oggetto glaciale fuori dalla ricarica

EVOCA AERY Più probabile ottenere Evoca Aery quando hai potere di guarigione/scudo e sei vicino a un alleato con poca salute in combattimento

Per chi se le fosse perse: Modifiche in seguito alla pre-stagione

Sono tutte documentate come aggiornamenti di metà patch per la 9.23, ma abbiamo deciso di includerle, in caso ve le siate perse!

Ezreal

SALUTE  BASE 491 ⇒ 500

MANA  BASE 360,6 ⇒ 375

RIGENERAZIONE MANA 8,092 ogni 5 secondi ⇒ 8,5 ogni 5 secondi

DANNI  BASE  Q – COLPO MISTICO15/40/65/90/115 ⇒ 20/45/70/95/120

Prototipo: Omnidolite

TEMPO DI RICARICA 8-4 secondi per i campioni da mischia, 12-8 secondi per i campioni a distanza ⇒ 7-3 secondi per i campioni da mischia, 11-7 secondi per i campioni a distanza

Danza della Morte

BUG RISOLTO La passiva di Danza della Morte non attiva più all’infinito le esplosioni dell’Anima draconica infernale (anche Evoca Aery non si attiva più all’infinito tramite queste esplosioni)

Lama sanguigna

VELOCITÀ D’ATTACCO BRAMA DI SANGUE40-100% (livelli 1-18) ⇒ 20-80% (livelli 1-18)

COSTO  TOTALE3000 oro ⇒ 3100 oro (costo per combinare aumentato di 100)

Draghi

GUARIGIONE DRAGO DELL’OCEANO5% ⇒ 3% della salute mancante ogni 5 secondi

ORO UCCISIONE DRAGO100 oro ⇒ 25 oro (la modifica non include il Drago maggiore)

Drago maggiore

CALCOLO DANNI  ESECUZIONE L’immolazione del Drago maggiore ora calcola correttamente la soglia di esecuzione della salute del 20%, prendendo in considerazione anche le resistenze

Messaggero della Landa

I danni di un Messaggero della Landa a inizio partita sono deludenti (meno di 2 corazze torre di danno) e non valgono la candela. Aumentiamo i danni iniziali del Messaggero della Landa in modo che venga considerato un bersaglio più prezioso a inizio partita, lasciando invariati quelli del secondo Messaggero della Landa.

DANNI  BASE 1500 ⇒ 2000

DANNI  PER LIVELLO175 ⇒ 125

Torri

ORO CORAZZA160 oro ⇒ 120 oro

RESISTENZE BONUS PER CORAZZA MANCANTE30 ⇒ 40

Apparizione Landa degli Elementi

RITOCCO ALLA TINTA Ridotta l’intensità dei colori della mappa per la Landa infernale e dell’oceano, per terreno e nebbia di guerra

LANDA INFERNALE Terreno più definito, più leggibilità del gioco e texture ripulite

LANDA DELLA MONTAGNA Terreno più definito, più leggibilità del gioco e texture ripulite

ALCOVE Più leggibilità del gioco e texture ripulite

Il ritorno del Re dei Poro

Tenetevi stretti i biscotti! Il regale e rispettatissimo Re dei Poro torna dalla sua vacanza nei territori degli Ursidi e si reca nell’Abisso ululante, dove vi aiuterà a raggiungere una gloriosa vittoria! Divertitevi con la gigantesca palla di pelo fino al 14 gennaio 2020 alle 8:59

Un breve riassunto della nostra modalità più elegante: evocate il possente Re dei Poro con l’aiuto dei compagni di squadra, lanciando poro come palle di neve, fino a colpire dieci bersagli. Quando l’avrete fatto, il Re aiuterà a spingere le torri nemiche, curandovi periodicamente e consentendovi di tornare al suo fianco in qualunque momento. Abbiamo anche apportato modifiche all’usabilità e introdotto qualche aggiornamento, dall’ultimo risveglio del Re.

PORO-SNAXI nuovi Poro-Snax Portatori della Notte e dell’Alba sono disponibili. Alimenteranno il Re in modi diversi

SCELTA CASUALE Ora il Re dei Poro usa la stessa selezione casuale dei campioni di ARAM

CONTROLLO PROGRESSI Una nuova interfaccia per tenere traccia dei progressi nell’evocazione del Re

AFFINITÀ Tutte le modifiche ARAM a campioni, oggetti e rune si applicano anche a Re dei Poro

Modifiche bilanciamento ARAM

Come detto più sopra, tutte le modifiche applicate ad ARAM (a campioni, oggetti e rune) si applicano anche al Re dei Poro!

Buff 9.24

KARTHUS-6% danni inflitti ⇒ Normale

KAYLE-6% danni inflitti & +6% danni subiti ⇒ +6% danni subiti

KENNEN Normale ⇒ -5% danni subiti

OLAF Normale ⇒ -5% danni subiti

PYKE Normale ⇒ +5% danni inflitti & -5% danni subiti

RENEKTON Normale ⇒ -5% danni subiti

SION-8% danni inflitti, +10% danni subiti ⇒ -8% danni inflitti, +8% danni subiti

ZYRA-8% danni inflitti, +8% danni subiti ⇒ -6% danni inflitti, +6% danni subiti

Nerf 9.24

CAMILLE+8% danni inflitti e -8% danni subiti ⇒ +6% danni inflitti e -6% danni subiti

JAYCE+5% danni inflitti ⇒ Normale

JHIN-8% danni inflitti ⇒ -10% danni inflitti

KASSADIN-5% danni subiti ⇒ Normale

KHA’ZIX+8% danni inflitti, -10% danni subiti ⇒ +8% danni inflitti, -8% danni subiti

LEONA Normale ⇒ +5% danni subiti

NAUTILUS+5% danni subiti ⇒ +8% danni subiti

NOCTURNE+10% danni inflitti, -12% danni subiti ⇒ +8% danni inflitti, -8% danni subiti

QIYANA+12% danni inflitti, -10% danni subiti ⇒ +8% danni inflitti, -8% danni subiti

RYZE+8% danni inflitti, -5% danni subiti ⇒ +5% danni inflitti, -5% danni subiti

UDYR+10% danni inflitti, -10% danni subiti ⇒ +8% danni inflitti, -8% danni subiti

YORICK-5% danni inflitti ⇒ -5% danni inflitti e +5% danni subiti

ZAC+5% danni inflitti & -8% danni subiti ⇒ +5% danni inflitti

Rune

PRESENZA DI SPIRITO 20% ripristino mana, aumento mana massimo di 100 per uccisione, aumento energia massima di 10 per uccisione ⇒ 10% ripristino mana, aumento mana di 50 per uccisione, aumento energia massima di 5 per uccisione (mana massimo ed energia massima rimangono rispettivamente a 500 e 50)

Soraka, Nidalee e Karma Portatrici dell’Alba e Aphelios, Vladimir, Lee Sin e Soraka Portatori della Notte saranno disponibili dal 12 dicembre 2019. Ziggs, Zilean, Braum ed Evelynn Corsa al dolcetto saranno disponibili dal 17 dicembre 2019.

Questa era tutta la patch 9.24 ci sono stati molti cambiamenti, oltre al champ nuovo, importanti sono i nerf a Senna e al Conquistatore, che stavano diventando troppo opprimenti.

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Profilo di Gosoap
26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

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LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!