Patch 7.5, le note in italiano!

Patch 7.5, le note in italiano!

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Per chi ancora non le avesse lette, ricordiamo che Riot ha da poco pubblicato le note in italiano della patch 7.5 di League of Legends.
Di seguito le possiamo leggere dettagliatamente (dal sito ufficiale):

Salve evocatori!

Benvenuti nella patch 7.5, quella in cui proviamo ad affrontare alcuni problemi presenti da un po’ di tempo.

Prima di tutto parliamo dei tiratori. Anche se nelle ultime settimane abbiamo esaminato più da vicino i problemi dei tiratori, nell’ultima patch siamo stati fin troppo ottimisti. Scusate se vi abbiamo dato delle false speranze! Comunque stiamo continuando a lavorarci, quindi vediamo com’è la situazione. In questa patch ci stiamo occupando di quanti danni infliggono Varus, Jhin e Miss Fortune. (Il virtuoso non appare per nome, ma non lasciatevi ingannare! La nostra riduzione del TMB lo colpisce più di tutti.) Abbiamo aggiornato anche Sete di sangue del signore della guerra e Lama del re in rovina, inserendo qualche opzione da far provare ai tiratori.

Alcuni campioni hanno fatto faville nel gioco professionistico, nonostante le modifiche subite nelle ultime patch. Stiamo analizzando bene i loro punti di forza, ma probabilmente dovremo intervenire di nuovo.

Infine stiamo affrontando alcuni progetti più ampi che avevamo messo da parte da un po’… campioni come Kindred o Aatrox, o maestrie chiave come Legame di pietra (oltre alle modifiche di cui sopra a Sete di sangue del signore della guerra e Lama del re in rovina!) Il rubavita permanente di Sete di sangue del signore della guerra non c’è più, ma se vi piaceva prosciugare il nemico fino alla morte provate Aatrox e fateci sapere!

Per oggi è tutto! Qui sotto trovate tutti i dettagli, ci vediamo nella Landa!

Campioni

Aatrox

Costi in salute ridotti. Pozzo di sangue ora dona un buff consistente quando viene riempito.

È passato un po’ di tempo (tanto per usare un eufemismo) da quando la lama dei Darkin ha avuto un posto nelle note della patch, e per questo ci scusiamo con tutti i giocatori di Aatrox. Sappiamo che non è bello sentirsi dire che il proprio campione preferito rappresenta “un problema per la salute del gioco”, e la cosa diventa ancora più frustrante se nessuno interviene per cambiare le cose.

Le poche volte in cui abbiamo parlato di Aatrox è stato quasi sempre per parlare del suo stile di gioco basato sulla salute e di quanto sia difficile da regolare. Affrontare un progetto di questa ampiezza richiederebbe un restyling completo o un aggiornamento di classe, ma questo ragionamento ci ha portati ad accantonare Aatrox fin troppo a lungo. In aggiunta all’aleatorietà delle sue cure, Aatrox ha diversi altri problemi, e abbiamo deciso di dedicare del tempo per risolverne alcuni. Speriamo che questo ci aiuti a rendere più semplici i suoi futuri interventi di bilanciamento.

Nella sua forma attuale, Aatrox cammina sempre su una sottile linea fra la devastazione totale e l’assenza di opzioni. Le sue abilità consumano salute, cosa che rende ancora più difficile combattere in svantaggio. In più, dato che la sua rigenerazione cresce di pari passo con i danni, renderlo un tank mortifica il suo potenziale letale e non lo rende neanche molto più difficile da uccidere (visto che questo processo sacrifica il suo potenziale di cura). Vogliamo permettere ad Aatrox di fare di più nelle partite che non sta vincendo. Questo si traduce in dare un maggior valore all’oro speso per aumentare la sua resistenza e rendere le sue abilità meno autolesionistiche.

P.S.: A quanto pare un certo glorioso carnefice ha già un’abilità chiamata Scatto sanguigno. Risolveremo questo piccolo malinteso nella prossima patch.

AGGIORNATOPassiva – Pozzo di sangue

POZZO DI SANGUEIl Pozzo di sangue di Aatrox si riempie usando le abilità. Quando raggiunge il 100%, Pozzo di sangue inizia a svuotarsi in 4 secondi, donandogli Scatto sanguigno fin quando non è completamente vuoto.
SCATTO SANGUIGNOAatrox guadagna il 25% di attacco fisico base e il 20-50% di velocità d’attacco a seconda del livello. Quando subisce danni letali, Aatrox torna in vita recuperando il 30% della sua salute massima.
RICARICA RESURREZIONE225/200/175/150 (ai livelli 1/6/11/16) 180-120 secondi (ai livelli 1-18)

Q – Volo oscuro

RIMOSSOCOSTO10% della salute attuale Nessun costo
DANNI BASE70/115/160/205/250 (+0,6 attacco fisico base bonus) 10/35/60/95/120 (+1,1 attacco fisico totale)
NOVITÀPER IL DIO DEL SANGUEOra riempie il Pozzo di sangue del 20% all’attivazione

W – Sete di sangue/Pegno di sangue

Modifiche a Sete di sangue:

GUARIGIONE20/25/30/35/40 (+0,25 attacco fisico bonus) 30/45/60/75/90 (+5% salute mancante)
RIMOSSOINSANGUINATONon triplica più la guarigione quando è a meno del 50%

Modifiche a Pegno di sangue:

RIMOSSOCOSTO15/23,75/32,5/41,25/50 salute Nessun costo
DANNI60/95/130/165/200 (+1,0 attacco fisico bonus) 30/60/90/120/150 (+0,75 attacco fisico bonus)
NOVITÀPER IL DIO DEL SANGUEOra riempie il Pozzo di sangue del 20% all’attivazione

E – Lame del tormento

COSTO5% salute attuale 30
DANNI75/110/145/180/215 (+0,6 potere magico) (+0,6 attacco fisico bonus) danni magici 70/110/150/190/230 (+0,7 attacco fisico bonus) danni fisici
POTENZA RALLENTAMENTO40% a tutti i livelli 30/35/40/45/50%
DURATA RALLENTAMENTO1,75/2/2,25/2,5/2,75 secondi 2 secondi a tutti i livelli
NOVITÀPER IL DIO DEL SANGUEOra riempie il Pozzo di sangue del 20% all’attivazione

Fizz

Rapporto potere magico della Q aumentato. Durata del sanguinamento della W diminuita, durata del marchio aumentata. Raggio di raccolta della R al termine del movimento ridotto. I pesci lanciati non possono più essere raccolti.

Dopo i cambiamenti apportati dall’aggiornamento assassini, gran parte della potenza di Fizz si è concentrata in Evocazione acquatica. Se l’abilità va a segno il bersaglio finisce in cattive acque, ma se va a vuoto Fizz rischia di essere meno efficace di un pesce fuor d’acqua. Piuttosto che aggiungere altre misure di sicurezza alla sua suprema, abbiamo deciso di risolvere i suoi problemi di affidabilità trasferendo parte della sua potenza alle sue abilità base. Prendere a pesci in faccia i bersagli più fragili sullo schermo è sempre il modo migliore per liberarsi di loro, ma ora il tridente di Fizz non è più solo una forchetta in fondo al mar.

Q – Colpo degli aculei

RAPPORTO POTERE MAGICO0,35 0,55

W – Tridente della pietra di mare

DURATA SANGUINAMENTO4 secondi 3 secondi (danni totali invariati)
DURATA DEL MARCHIO4 secondi 6 secondi

R – Evocazione acquatica

BATTUTA DI PESCAQuando i pesci raggiungono l’area bersaglio senza attaccarsi a nulla, la ricerca del bersaglio più vicino a cui agganciarsi è ora meno estesa.
RIMOSSOSCAGLIE APPICCICOSEI pesci lanciati ora non vengono più raccolti dai nemici che li calpestano

Kindred

Regole del marchio in giungla della passiva aggiornate in modo più favorevole per Kindred.

Quando abbiamo aggiornato i campi della giungla durante la pre-stagione per dare loro un’identità più marcata, la cosa ha lasciato Kindred in una situazione piuttosto strana. Mentre gli altri campioni da giungla hanno la possibilità di liberare i campi sfruttando le proprie abilità individuali, la passiva di Kindred li costringe ad attaccare ciò che viene marchiato dal Lupo. La cosa è particolarmente accentuata al primissimo marchio: i Kindred devono prendere decisioni molto diverse in base agli avversari, che siano Lamabecchi o un Argogranchio. Dato che le fasi iniziali della partita sono cruciali per i campioni da giungla, l’aleatorietà della scelta del primo marchio di Kindred era particolarmente malsana.

Abbiamo implementato qualche altra modifica per rendere più fluido il progredire dei marchi di Kindred in giungla spostando i mostri più ostici nelle posizioni più lontane della classifica del marchio di Kindred e impedendo ai nemici di mettere in stallo i cacciatori eterni tenendo il marchio in “ostaggio”. Abbiamo anche risolto alcune situazioni spiacevoli in cui i Kindred che eliminavano in serie i primi 7 marchi si ritrovavano senza bersagli per il Lupo fino allo scattare dei 20 minuti di gioco, con l’arrivo del Barone Nashor.

Passiva – Marchio dei cacciatori

MARCHIO DEL LUPODopo 70 secondi 50 secondi senza un marchio della giungla attivo, il Lupo marchia un mostro della giungla nemico per 5 minuti 3 minuti
CACCIA GROSSAI campi della giungla adatti al marchio del lupo sono stati aggiornati per seguire le cariche attuali del Lupo. A seconda delle cariche possedute, il Lupo può scegliere i seguenti bersagli:
PRIMO LIVELLOArgogranchio, Lamabecco cremisi (con 0, 1, 2 cariche) Argogranchio (con 0 cariche)
SECONDO LIVELLOLamabecco cremisi, Gromp, Krug antico, Luposcuro maggiore (con 3, 4 cariche) Argogranchio, Lamabecco cremisi, Gromp (con 1, 2, 3 cariche)
TERZO LIVELLORovobestia cremisi, Guardiano di quarzo, Messaggero della Landa, draghi elementali (con 5, 6 cariche) Rovobestia cremisi, Guardiano di quarzo, Krug antico, Luposcuro maggiore (con 4, 5, 6, 7 cariche)
QUARTO LIVELLOBarone Nashor, Drago maggiore (con 7+ cariche) Messaggero della Landa, Barone Nashor, draghi elementali, Drago maggiore (con 8+ cariche)

LeBlanc

Danni della W diminuiti. La Q infligge danni maggiori ai minion.

Nelle mani giuste LeBlanc è uno dei campioni più forti, e nonostante le sue varie apparizioni nelle note sulla patch in questa stagione, è ancora uno dei campioni più contestati. Siamo abbastanza sicuri di cosa vogliamo faccia l’ingannatrice: usare la confusione creata dal clone per evitare contrattacchi finché il suo bersaglio non è morto e lei non è tornata al sicuro… ingannare, insomma. Oggi LeBlanc ha gli strumenti per farlo, ma la sua forza bruta le permette di sfruttare la strategia “la morte è l’effetto di controllo migliore” e usare i danni come trucco definitivo.

Di solito non abbiamo problemi a intervenire sui punti di forza indesiderati di un campione, concedendogli qualcos’altro per compensare. In questo caso LeBlanc è stata così dominante che la nostra priorità è rimetterla in riga; da lì poi penseremo a come approfondire la sua tematica.

Q – Globo della distruzione

DANNI CONTRO I MINION40% 80%
PROMEMORIAI danni modificati di Globo della distruzione contro i minion si estendono a tutti i Sigilli della malvagità che attiva

W – Distorsione spaziale

DANNI85/120/155/190/225 (+0,6 potere magico) 40/55/70/85/100 (+0,2 potere magico)
DANNI SIMULACRO125/225/325 (+0,5 potere magico) 60/120/180 (+0,3 potere magico)

Lucian

È più semplice lanciare Q e W.

Nonostante i buff ricevuti all’inizio dell’anno, Lucian ha continuato ad arrancare. Con l’enorme prevalenza dei danni a distanza in corsia inferiore, Lucian non riesce ad avvicinarsi abbastanza per dare inizio alle schermaglie per cui è stato creato. Per questo motivo abbiamo recentemente apportato modifiche per tenere a freno i tiratori più pericolosi e le loro configurazioni. Ora però è necessario muoversi con cautela: potenziare troppo Lucian dopo aver indebolito altri rischia di ribaltare il problema. Per il momento ci limiteremo a semplificare il flusso delle sue meccaniche e regolare alcuni contesti in cui Lucian faticava a reagire.

Q – Luce perforante

TEMPO DI LANCIO0,35 secondi 0,4 – 0,25 secondi (ai livelli 1-18)
GRILLETTO FACILELucian risponde più prontamente ai comandi impartiti dopo il tempo di lancio di Luce perforante

W – Bagliore ardente

TEMPO DI LANCIO0,3 secondi 0,25 secondi
GRILLETTO FACILELucian risponde più prontamente ai comandi impartiti dopo il tempo di lancio di Bagliore ardente

Miss Fortune

Ora il rimbalzo della Q ha gli stessi rapporti e danni base del primo colpo. Se il primo uccide un bersaglio, ora il rimbalzo infligge danni critici invece di danni aumentati del 50%.

Anche se Miss Fortune non ha ottenuto la stessa rilevanza di Jhin o Varus, riesce comunque ad essere piuttosto oppressiva (quelli di voi che si sono ritrovati a perdere tre quarti della propria barra della salute a causa di un rimbalzo di Doppio colpo sa di cosa stiamo parlando). A guardare le cifre, i danni di Doppio colpo a inizio partita erano assurdi anche prima che Letalità e Tocco della morte bruciante diventassero pane quotidiano. Collegare i danni bonus all’ultimo colpo di Miss Fortune è una buona ricompensa per l’apprendimento delle sue meccaniche di gioco, ma anche i rimbalzi avevano numeri esagerati. Ora il primo colpo di Doppio colpo deve uccidere un’unità per far sì che il rimbalzo sia più efficace, e anche in questo caso ora i danni sono più ragionevoli. Tuttavia, per dare a Miss Fortune un’altra possibilità di colpo critico, la sua Q a fine partita ora punirà più efficacemente i bersagli fragili in ogni caso.

Q – Doppio colpo

DANNI BASE RIMBALZO40/70/100/130/160 20/35/50/65/80 (come il primo colpo)
RAPPORTO ATTACCO FISICO TOTALE RIMBALZO100% 85% (come il primo colpo)
RAPPORTO POTERE MAGICO RIMBALZO50% 35% (come il primo colpo)
RIMOSSOMINI CRITICOI rimbalzi non infliggono più danni aumentati del 50% quando il primo colpo uccide un bersaglio
NOVITÀVERO CRITICOOra i rimbalzi possono infliggere colpi critici, e lo fanno sempre quando il primo colpo uccide un bersaglio. I danni sono influenzati dai moltiplicatori dei critici (es. Frammento d’infinito).

Rengar

Armatura base ridotta, conversione danni ai mostri in salute grigia della W ridotta.

Rengar si affida molto alla sua capacità di effettuare assalti e uccisioni a inizio partita per creare un effetto valanga, ma se può farlo senza mettersi in pericolo rischia di avere un vantaggio troppo grande sugli altri campioni da giungla che devono dimostrarsi aggressivi sin da subito. La possibilità di subire danni maggiori in giungla costringerà i giocatori di Rengar a chiedersi se davvero valga la pena di assaltare una corsia o se sia meglio tornare alla base dopo il primo successo in giungla.

Statistiche base

ARMATURA BASE25,88 22

W – Ruggito di battaglia

CONVERSIONE SALUTE GRIGIA100% dei danni subiti dai mostri 75% dei danni subiti dai mostri

Ryze

Durata della W ridotta, ora la ricarica della E diminuisce in base al livello dell’abilità.

Quest’anno Ryze è stato una presenza fissa nelle note sulla patch: questo perché stiamo ancora lavorando per ridurre la distanza tra gioco normale e professionistico. Questa volta vogliamo ridurre la sua abilità nel preparare imboscate: l’immobilizzazione di Prigione runica è troppo efficace. L’immobilizzazione prolungata permette anche ai giocatori che usano Ryze in ambienti con ping basso di infliggere combo (WQEQ) impossibili con un po’ di latenza. Abbiamo anche ridotto la quantità di pressione che mette su ondate e nemici: vogliamo che gli avversari di Ryze abbiano più possibilità di interagire con le ondate di minion senza subire nel frattempo Flusso.

W – Prigione runica

DURATA IMMOBILIZZAZIONE BASE1 secondo 0,75 secondi (durata potenziata invariata)

E – Flusso incantato

RICARICA2,25 secondi 3,25/3/2,75/2,5/2,25 secondi

Varus

La Q infligge meno danni quando è completamente carica e ha una ricarica di base più lunga, ma la ricarica viene parzialmente rimborsata se la Q fa esplodere Flagello su un campione.

Come molti campioni bot e mid potranno confermare, la Freccia penetrante di Varus è ottima per sfruttare tutta la potenza della Letalità (e del Tocco della morte bruciante) a lunga distanza. Questo è (o era) un aspetto voluto, in un certo senso: quando Varus è nelle retrovie, Freccia penetrante gli permette di fare la sua parte nei combattimenti senza fornire altre uccisioni ai nemici. Al momento, però, questo piano di riserva non espone Varus a troppi danni, e quindi la domanda sorge spontanea: perché correre i rischi legati agli attacchi base quando si può tranquillamente spammare la Q?

Anche se è evidente che Freccia penetrante dev’essere ridimensionata, l’obiettivo più ampio è incoraggiare Varus a fare cose che possiamo supportare sul lungo periodo. Per questo le modifiche che seguono sono meno incisive quando usa la sua Q come un detonatore di Flagello tra gli attacchi piuttosto che come cecchino nella nebbia di guerra. Certamente anche un Varus che sferra attacchi base non sfuggirà alle modifiche a Tocco della morte bruciante di qui sotto, ma Freccia penetrante era davvero esagerata.

Q – Freccia penetrante

RAPPORTO100 – 165% dell’attacco fisico totale, che aumentano con la durata della carica 100 – 150% dell’attacco fisico totale, che aumentano con la durata della carica
RICARICA16/14/12/10/8 secondi 20/18/16/14/12 secondi
NOVITÀFLAGELLO ESPLOSIVOOra la ricarica di Freccia penetrante è ridotta di 4 secondi (ridotta dalla riduzione ricarica) se fa esplodere cariche di Flagello su un campione

Zyra

Oltre al suo nuovo aspetto, Zyra ha anche un’animazione di morte nuova di zecca. Anche se siete curiosi di vederla, evitate di farlo durante le classificate.

Oggetti

Lama del re in rovina

Attacco fisico e rubavita aumentati, velocità d’attacco diminuita. L’abilità attiva infligge meno danni e non cura più.

Quando valutiamo gli oggetti vogliamo essere certi che ognuno abbia un ruolo importante nel sistema degli oggetti in generale. Nel tempo, Lama del re in rovina ha ricoperto una serie di ruoli: aiuto nei duelli, attivatore di kiting e arma contro i tank, per dirne alcuni. Negli ultimi anni abbiamo inserito nuovi oggetti per ricoprire quei ruoli, quindi chi usava la Lama ora ha altre opzioni. La Lama non ha più bisogno di ricoprire tutte queste funzioni, quindi ci siamo concentrati su un aspetto principale.

Ora lo scopo principale della Lama del re in rovina è offrire un’altra valida opzione ai campioni che amano sferrare molti attacchi base. Quest’idea ci ha guidati nelle nostre decisioni sul bilanciamento. Per prima cosa chi usa gli attacchi base di solito sceglie oggetti che aumentano la velocità d’attacco: la Lama non deve avere necessariamente questa caratteristica. Poi, buona parte della forza della Lama dipendeva dalla sua abilità attiva, ma il nuovo pubblico al quale si rivolge ha bisogno di potenza in ogni attacco. Abbiamo analizzato questi aspetti per creare qualcosa che chi usa la Lama possa ottimizzare al meglio.

COSTO PER COMBINARE900 oro (costo totale: 3400 oro) 800 oro (costo totale: 3300 oro)
ATTACCO FISICO25 40
VELOCITÀ D’ATTACCO40% 25%
RUBAVITA10% 15%
DANNI ATTIVI10% della salute massima del bersaglio come danni fisici 100 danni magici
RIMOSSOGUARIGIONE ATTIVAI danni inflitti dall’abilità attiva non vengono più convertiti in guarigione
BUFF CORRETTOOra i danni passivi sul colpo della Lama del re in rovina hanno un minimo di 10 15 (come i danni sul colpo di Arco ricurvo)

Fine della notte

Durata dello scudo diminuita.

Nell’ultima patch abbiamo accennato al fatto che stavamo lavorando a dei nerf per Fine della notte… e poi il giorno dopo ne abbiamo ritoccato i due terzi. Fine della notte era assurdamente potente e probabilmente molti di voi sono felici che l’abbiamo nerfata, ma parliamone. Come ha fatto Fine della notte a diventare così?

Nessun’altro oggetto o scudo incantato deve essere canalizzato. Per questo all’uscita Fine della notte aveva una curva di apprendimento piuttosto ripida. Vista l’allora debolezza di Letalità, la maggior parte dei giocatori che avrebbe potuto imparare a usare Fine della notte non lo faceva, complicando ancora di più il processo. Quindi mentre lavoravamo alla 7.2 tutti i segnali indicavano che Fine della notte aveva bisogno di altri buff oltre a quelli di Letalità. Abbiamo ridotto la ricarica per renderla più utilizzabile, anche se i giocatori in realtà non avevano ancora capito come usarla correttamente (ossia: abbiamo reagito ad alcuni dati strani).

Come ora sappiamo il risultato è che le configurazioni di Letalità sono diventate la norma e l’uso corretto di Fine della notte si è ridotto ad approfittare della ricarica non appena apparivano i nemici (tanti saluti al tempismo). Questo ha portato alla luce due aspetti. Primo, la ricarica deve essere abbastanza lunga da punire i giocatori iperattivi se usano lo scudo al momento sbagliato. Secondo, lo scudo deve scomparire abbastanza velocemente da permettere ai nemici di aspettare che svanisca senza essere costretti a indietreggiare del tutto nel frattempo. Abbiamo inserito delle modifiche per affrontarli entrambi.

Nuove modifiche

DURATA SCUDO10 secondi 5 secondi

Aggiornamento metà patch 7.4

Solo un promemoria.

ATTACCO FISICO60 55
RICARICA ATTIVA30 secondi 45 secondi

Maestrie

NOVITÀ

Patto di pietra

Legame di pietra sostituito con Patto di pietra. Gli alleati vengono curati mentre attaccano i nemici marchiati con effetti che ostacolano il movimento.

Legame di pietra al momento è piuttosto deludente. Non è esattamente debole, ma la sua potenza è praticamente invisibile. Le Maestrie chiave dovrebbero avere un impatto sullo stile di gioco, e per farlo hanno bisogno di possibilità di successo (e di fallimento) più chiare. Il nuovo Patto di pietra riesce comunque a “rendere gli alleati più difficili da uccidere”, ma lo fa dando qualcosa da fare ai giocatori.

NOVITÀPELLE DI PIETRAOttiene il 5% della salute massima
NOVITÀEHI, SENTI QUAI tuoi effetti di intralcio al movimento marchiano i campioni nemici con una runa della terra che cura di 5 (+2,5% della tua salute massima) gli altri campioni alleati che li colpiscono con attacchi base nell’arco di 2 secondi. Il marchio dura 4 secondi.
REGOLE DI BASESe un nemico è marchiato da più Patti di pietra, gli alleati vengono curati dal marchio più forte (senza contare il proprio)

(Questo è per quelli di voi che usano CTRL+F per trovare le cose)

RIMOSSOLEGAME FOSSILELegame di pietra è stato rimosso

Tocco della morte bruciante

Rapporto di attacco fisico bonus ridotto.

Per quanto riguarda la corsia inferiore, il Tocco della morte bruciante è pensato per i tiratori che si affidano molto alle proprie abilità per infliggere danni (Jhin, Varus, Miss Fortune). Detto questo… rimangono pur sempre dei tiratori. Forse gli attacchi base non sono tanto importanti per loro quanto per altri, ma se gli attacchi base non servono neppure per riempire gli spazi fra i tempi di ricarica allora il Tocco della morte bruciante sta facendo un lavoro eccessivo. (A dirla tutta, avremmo dovuto occuparcene nell’intervento sulle maestrie da danno della scorsa patch.) I tiratori che non possono contare su strumenti a distanza non possono neppure avvicinarsi a un’ondata di minion senza finire per subire una valanga di danni (e senza poterne infliggere), e questo elimina in partenza molti nomi per la corsia inferiore.

Senza prendere la faccenda troppo alla larga, possiamo dire che i tiratori con TMB non se la passeranno bene. Probabilmente avranno molte difficoltà a ritrovare l’equilibrio, soprattutto per riadattarsi alla gittata dell’attacco base. Il TMB rimarrà potente per i campioni in grado di attivarlo continuamente, ma a livelli più in linea con le capacità dei maghi.

RAPPORTO DI ATTACCO FISICO BONUS60% 45%

Sete di sangue del signore della guerra

Ora è un effetto energizzato. Gli attacchi energizzati guadagnano rubavita e conferiscono velocità di movimento.

Poter accedere facilmente a una guarigione senza rischi a inizio partita non è sano per il gioco. Vincere uno scontro o attaccare un nemico a distanza dovrebbe fornire un vantaggio, ma che senso ha se l’avversario è subito in grado di curarsi? Il nostro rimedio d’emergenza della scorsa patch serviva solo per ridurre le cifre della Sete di sangue del signore della guerra.

In questa patch vogliamo cambiare direzione e potenziare il suo rubavita quando viene usato nella normale routine dei tiratori: kiting e riposizionamento. Speriamo di creare ottimi momenti di rubavita che sembrino più intensi, e non un prosciugamento lento e costante. Un rubavita meno “fisso” modera anche la possibilità per i tiratori di usare i minion come ricariche di salute in corsia.

RIMOSSOBATTERIA MINIONGli attacchi base ottengono fino a 15% di rubavita in base alla tua salute mancante. Efficacia al 50% contro i minion per i campioni da mischia (25% per quelli dalla distanza)
NOVITÀPRENDI LA MIA ENERGIAMuoversi o attaccare fa ottenere un attacco energizzato. I tuoi attacchi energizzati hanno rubavita e conferiscono il 30% di velocità di movimento per 0,75 secondi.
RUBAVITA AL LIVELLO 11%
RUBAVITA AL LIVELLO 1850%

Incantesimi dell’evocatore

Sfinimento

Non riduce più velocità d’attacco o resistenze.

Gli assassini distruggono il vostro carry non appena iniziate uno scontro di gruppo? La suprema di Kennen fa a pezzi la vostra squadra? Allora Sfinimento è l’incantesimo dell’evocatore che fa per voi! Purtroppo Sfinimento ha troppi vantaggi oltre a quello di incantesimo “anti-raffica”, come quello di rendere i suoi bersagli più facili da uccidere. Il fatto che un incantesimo dell’evocatore assolva a più funzioni non è un problema, ma quando un incantesimo difensivo aiuta a uccidere i nemici quasi quanto uno offensivo come Ustione, è necessario intervenire.

RIMOSSORIDUZIONE VELOCITÀ D’ATTACCONon riduce più del 30% la velocità d’attacco del bersaglio
RIMOSSODISTRUZIONE RESISTENZANon riduce più di 10 l’armatura e la resistenza magica del bersaglio

Animazioni di richiamo

I campioni più vecchi non avevano animazioni di richiamo, e la cosa era seccante. Così abbiamo preso le animazioni meno sfruttate (esiste ancora qualcuno che rimane immobile in LoL? CHI SI FERMA È PERDUTO) e le abbiamo usate per dare a ogni campione e a ogni aspetto un’animazione di richiamo.


Ecco i campioni interessati da questa modifica:

  • Ahri, Akali, Alistar, Amumu, Anivia, Ashe, Blitzcrank, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Cho’Gath, Corki, Dr. Mundo, Evelynn, Ezreal, Fiddlesticks, Fiora, Fizz, Galio, Graves, Hecarim, Irelia, Janna, Jarvan IV, Jax, Kassadin, Kayle, Kennen, Kog’Maw, LeBlanc, Lee Sin, Leona, Lulu, Lux, Malphite, Malzahar, Maokai, Miss Fortune, Mordekaiser, Morgana, Nautilus, Nunu, Olaf, Orianna, Pantheon, Rammus, Renekton, Riven, Rumble, Shaco, Shen, Shyvana, Singed, Skarner, Sona, Swain, Talon, Teemo, Tryndamere, Udyr, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Viktor, Vladimir, Volibear, Wukong, Xerath, Xin Zhao, Ziggs, Zilean
  • Oltre a tutti gli aspetti per i campioni di cui sopra privi di animazioni di richiamo specifiche dell’aspetto

Dimensioni

L’ultima volta che abbiamo parlato di dimensioni eravamo alla patch 5.23, un bel po’ di tempo fa. Da allora si sono affacciati sulla Landa parecchi volti nuovi, quindi dobbiamo fare un controllo e assicurarci che siano in linea con gli altri. Tutti loro sono leggermente (molto leggermente) più piccoli. Generalmente, questo non influenza le loro hitbox e non ha alcun impatto sul gioco.

  • Jhin
  • Ivern
  • Re (Regina?) dei Dolci Daisy
  • Mecha Zero Sion
  • Corki Arcade

Tooltip

Abbiamo aggiornato i tooltip di gioco per rispecchiare meglio i cambiamenti grafici di LoL nel corso degli anni. E anche per usare vere frecce invece di un trattino e una parentesi.

Modifiche alla chiarezza grafica

Jax

Timing animazioni

ORA SÌ CHE SI RAGIONAI fotogrammi di lancio degli attacchi base di Jax sono stati modificati per essere più graficamente omogenei

W – Caricamento energetico

HARDER BETTER FASTER STRONGEROra l’attacco di Caricamento energetico usa sempre l’animazione del critico

E – Contrattacco stordente

MENO CONTROINTUITIVOLe particelle sul colpo di Contrattacco stordente sono state ridimensionate ed è stato aggiunto un effetto di rotazione per dare meglio l’idea della gittata e della forma dell’effetto.

R – Assalto del gran maestro

VALZERDopo aver fatto salire di livello la sua suprema, Jax ripete coerentemente le sue diverse animazioni di attacco base

Cho’Gath

W – Urlo bestiale

COERENZAModificate le particelle per adattarle alle dimensioni corrette del cono

Nocturne

E – Orrore inenarrabile

NOVITÀORRORE NON INOSSERVABILEAggiunto un indicatore (visibile solo a Nocturne) che mostra la portata del legame

R – Paranoia

NOVITÀPREPARARSI ALL’IMPATTOAggiunte animazioni prima del colpo e sul colpo sincronizzate con i danni di Paranoia

Pulizia effetti grafici

Abbiamo deciso di eliminare alcuni degli effetti grafici più fastidiosi per la modalità spettatore. Ci limiteremo soprattutto a ridurre gli elementi grafici ingombranti come le particelle di luce del Campo di fulmini di Jayce. Diminuire questi effetti renderà più facile tenere d’occhio più informazioni contemporaneamente.

Rotazioni delle modalità di gioco

Ascensione è disponibile dal 10/3/17 21:00 CEST – 14/3/17 13:00 CEST e 17/3/17 21:00 CEST – 21/3/17 13:00 CEST.

Leggi questo post su Ascensione per scoprire altri dettagli su questa modalità di gioco in rotazione. Per tutti quelli che si stancano subito a leggere:

  • Affronta scontri 5 contro 5 per la conquista dell’incredibile potere dell’Ascensione eliminando l’antico ascendente Xerath. Usa l’Ascensione per dominare la Valle dei cristalli di Shurima.
  • Vince la squadra che raggiunge per prima 200 punti. Il punteggio viene così calcolato:
    • 1 punto per l’uccisione di un campione
    • 3 punti per la cattura di una reliquia di Shurima
    • 5 punti per l’uccisione di un campione Asceso
    • 2 punti per ogni uccisione da Ascesi

Avanza. Conquista. Ascendi.

Aggiornamento del client di LoL

Abbiamo rilasciato un aggiornamento sulla beta che parla dei nostri piani per la sostituzione del vecchio client e dei futuri sviluppi del client. Lo trovate qui. Continueremo a farlo regolarmente per tenere i giocatori aggiornati sui nostri progetti.

Potete anche trovare le soluzioni ai problemi più comuni alla sezione Problemi notidel nostro sito del Supporto.


Altre modifiche rilevanti

  • Sono tornati gli sfondi del profilo animati (non attivi in modalità basse prestazioni)
  • Abbiamo corretto il bug dello schermo nero che alcuni giocatori avevano sperimentato nella transizione alla selezione del campione
  • Ora il client avviserà quando le impostazioni di gioco devono essere ripristinate a quelle predefinite (es. il gioco non è riuscito a recuperare le impostazioni dal server)

Aggiornamento salute delle code

Classificate Solo/Duo

Classificate Flex

Risoluzioni bug

  • Le battute di interazione di Udyr Guardia Spirituale con gli altri campioni sono state corrette
  • DJ Sona non smette più di muoversi dopo aver cambiato traccia… Il ritmo non si può fermare.
  • Risolti dei bug nel tutorial che provocavano strani effetti quando si facevano salire di livello le abilità nel momento sbagliato
  • Risolto un bug per cui usare Punizione ghiacciata o Punizione di sfida cambiava la direzione e aumentava la portata di R – Caricaaaaaaaa!!! di Kled
  • Risolto un bug per cui quando il primo colpo di Passiva – Doppio colpo di Master Yi uccideva un nemico, il secondo poteva colpire i campioni invisibili vicini
  • Risolto un bug che faceva sparire nel terreno Q – Lama boomerang di Sivir quando veniva lanciata da una posizione sopraelevata
  • I bot intermedi di Fizz e Katarina ora hanno Maestrie chiave
  • Risolto un bug per cui lanciare Q – Decimare di Sion poteva rimuovere gli effetti di Scudo incantato per i nemici dietro di lui
  • Risolto un bug per cui R – Vergine della Nebbia di Yorick, oltre a consumare correttamente Passiva – Protezione delle Insegne di Pantheon, infliggeva comunque danni
  • Risolto un bug per cui quando Jhin lanciava Q – Ispirazione improvvisa dalla nebbia di guerra o dall’erba alta la sua posizione non veniva rivelata ai campioni avversari
  • Risolto un bug per cui se Kled aumentava di livello W – Tendenze omicide mentre stava attaccando automaticamente un nemico, il suo quarto colpo non infliggeva danni bonus
  • Ora lanciare E – Zanne gemelle di Cassiopeia rispetta i comandi Stop e Tieni per la sua coda di movimento
  • Risolto un bug per cui lanciare Q – Decimare di Sion subito prima di un attacco base contro una torre annullava l’attacco base
  • Risolto un bug di Zyra Infestata per cui Rabbia era a malapena visibile su Q – Sputa spine
  • Risolto un bug per cui nessuna particella a terra appariva sotto Zyra SKT quando si utilizzava R – Rovi strangolanti
  • Risolto un bug di PROGETTO: Ashe per cui le particelle per l’uccisione delle unità nemiche con attacchi base e colpi critici non apparivano correttamente
  • Risolto un bug di Orianna Prodigio Invernale per cui i poro non avevano ombre durante le sua animazione di richiamo. Fantasmi
  • Risolto un bug per cui spostando la visuale avanti e indietro durante l’animazione di morte di Brand Zombi faceva scomparire la sua tomba e le particelle di terra
  • Risolto un bug di Anivia Nerogelo e Anivia Regina del Carnevale per cui utilizzando Flash durante il lancio di W – Cristallizzazione permetteva a nemici e alleati di attraversare il muro
  • Risolto un bug per cui l’indicatore della gittata di R – Chiamata alla ribalta di Jhin Mezzogiorno di Fuoco era troppo grande
  • Risolto un bug per cui spostando la visuale avanti e indietro faceva scomparire un pezzo di Passiva – Divisione cellulare quando si usava Zac Festa in Piscina
  • Risolto un bug per cui gli effetti grafici di R – Esplosione primordiale di Veigar Boss Finale non erano nella posizione corretta
  • Risolto un bug per cui il marchio delle ceneri di Shyvana Megagalattica scompariva troppo presto
  • Risolto un bug per cui Zyra Infestata non poteva utilizzare l’emote della maestria del campione quando era morta
  • Risolto un bug per cui, dopo un certo punto, gli autori entravano nel loop di scrivere “risolto un bug per cui” per ogni correzione. Nota dello sviluppatore: correzione fallita. Ci riproveremo nella prossima patch.

Aspetti e chroma in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati nella patch 7.5:

Le seguenti chroma verranno pubblicate nella patch 7.5:

Xin Zhao Ammazzadraghi

La community

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MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

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26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!