Patch 12.10: ecco il programma di Riot per ridurre la velocità dei fight

Patch 12.10: ecco il programma di Riot per ridurre la velocità dei fight

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In un articolo precedente vi avevamo parlato delle intenzioni di Riot, pronta ormai a ridurre la velocità dei fight in League Of Legends. Le modifiche arriveranno prima del previsto, dato che molto cambierà già a partire dalla patch 12.10 tra circa due settimane.

Oggi, il team di sviluppo, ha mostrato i propri programma, in un dev blog pubblicato sul sito ufficiale di LoL. Parliamo di un percorso piuttosto complesso, ma che dovrebbe rendere il gioco più chiaro e più leggibile anche nelle circostanze concitate.

Andiamo a leggere le dichiarazioni degli sviluppatori, cercando di capire cosa vedremo nelle prossime settimane sul nostro MOBA preferito.

I cambiamenti in arrivo nella patch 12.10

Premessa

“Nella patch 12.10 introdurremo delle modifiche per aumentare la resistenza di tutti i campioni del gioco e ridurre così la quantità complessiva di danni presenti su LoL. Cercheremo di raggiungere questo obiettivo aumentando le seguenti statistiche:

  • Salute base
  • Salute per livello
  • Armatura per livello
  • Resistenza magica per livello

L’aumento della resistenza richiede anche dei ritocchi ad altri sistemi della Landa con i quali è interconnessa, per fare in modo che siano bilanciati correttamente rispetto all’aggiornamento. Per questo, vedrete un nerf a cure e scudi, e dei buff al Barone, alle Torri e alla rigenerazione del mana. Prima di approfondire i diversi aspetti dell’aggiornamento, ricapitoliamo come siamo arrivati a questo punto e perché crediamo che una maggiore resistenza sia una cosa positiva per il gioco.”

L’importanza della resistenza

“Giocatori e sviluppatori sono d’accordo su un punto: al momento, su LoL ci sono troppi danni. Benché la presenza di danni molto elevati possa essere divertente ed emozionante, crediamo che aumentare le statistiche difensive dei campioni sia un cambiamento positivo, poiché permetterà ai giocatori di dimostrare le proprie abilità, dandogli più occasioni per contrastare gli avversari e realizzare giocate memorabili.

Prima di parlare delle modifiche in sé, vogliamo rassicurarvi che non stiamo cercando di creare un meta in cui non si verificano uccisioni per 15 minuti. In realtà, ci sono diversi aspetti dello stato attuale di LoL che ci piacciono. Una minore capacità di sopravvivenza ha dei lati positivi: una considerevole porzione di giocatori apprezza le partite con un gran numero di uccisioni; il meta professionistico tende ad essere più emozionante; e le giocate efficaci vengono premiate con delle uccisioni, che è molto più soddisfacente rispetto a costringere un avversario a usare il suo richiamo base. Detto questo, ci sono anche dei lati negativi, che finiscono per prevalere sui primi.”

Capacità di sopravvivenza

“Una minore capacità di sopravvivenza porta a situazioni di gioco in cui i carry e i campioni da supporto più fragili hanno difficoltà a incidere sulla partita. Poiché in troppe situazioni vengono facilmente uccisi senza molte possibilità di contromosse. Quando muori così rapidamente da rendere difficile capire cosa ti ha ucciso, la chiarezza del gioco ne risente e questo porta a esperienze frustranti.

Sui server live, a volte il combattimento premia eccessivamente i campioni più pericolosi. Che devono usare solo una parte del loro kit per mettere a segno un’uccisione. Teoricamente, i giocatori dovrebbero essere costretti a utilizzare al meglio le abilità più complesse dei loro campioni per poter realizzare le combo più soddisfacenti (per es., il triplo shuriken di Zed). Sul lungo periodo, crediamo che se queste abilità siano troppo semplici da usare, giocare il vostro campione preferito finisca per offrire meno soddisfazioni.

Un altro problema che abbiamo osservato rispetto alla ridotta capacità di sopravvivenza è che crea schermaglie e combattimenti a squadre improvvisi e confusi, in cui i campioni muoiono molto velocemente. Gli scontri così brevi sono difficili da seguire, limitano le opportunità dei giocatori di prendere decisioni intelligenti e sfoggiare la propria abilità, e in ultima analisi non rispecchiano gli scontri epici di squadre di eroi leggendari che vogliamo offrire. Poiché i combattimenti di squadra sono una delle parti più divertenti di LoL, vogliamo creare più occasioni in cui i giocatori possano cimentarsi in questi scontri 5v5 per provare a cambiare il corso di una partita.”

I cambiamenti in arrivo con la patch 12.10

“Crediamo ancora che LoL dia il meglio di sé quando il combattimento è veloce e ad alta intensità, ma adesso ci siamo spinti troppo in quella direzione e dobbiamo fare qualche passo indietro. Non pensiamo che sia qualche campione, oggetto o sistema in particolare ad aver oltrepassato il limite (anche se potrebbero aver contribuito alla causa principale), ed è per questo che vogliamo aumentare la resistenza nel complesso, invece di rimuovere o ritoccare qualche soggetto specifico.”

Ecco un riepilogo di quello che vedrete nelle vostre partite dopo l’Aggiornamento alla resistenza dei campioni:

  • I giocatori si accorgeranno che i loro campioni infliggono e subiscono meno danni
  • I campioni da raffica dovranno impiegare più risorse o avere un vantaggio più significativo per ottenere rapidamente delle uccisioni
  • Ci saranno finestre di opportunità più ampie per le contromosse
  • Schermaglie e i combattimenti di gruppo dureranno più a lungo

Cure e scudi più efficaci nella patch 12.10

“La resistenza dei campioni non è l’unico elemento che verrà ritoccato. L’aumento complessivo della resistenza ha molte ripercussioni. In particolare, le cure e gli scudi diventano più efficaci nell’impedire ai campioni di raggiungere le soglie in cui verrebbero uccisi da raffiche di danni, quindi ridurremo entrambi a tutti i livelli.

Tra gli altri effetti collaterali dell’aggiornamento, gli elementi della mappa (il Barone e le Torri) infliggeranno meno danni. I campioni esauriranno il mana più spesso e i personaggi basati sulla crescita resteranno in vita più a lungo, riuscendo a raggiungere le loro condizioni di vittoria con maggiore frequenza. Nel corso delle ultime patch, abbiamo attivamente modificato alcune delle variabili più note e continueremo a farlo dopo il lancio dell’aggiornamento ogni volta che ne emergeranno di nuove.

I campioni che infliggono danni a raffica (non necessariamente solo gli assassini) sono un gruppo che verrà particolarmente colpito da questi cambiamenti. Crediamo che debba ancora esserci la possibilità di uccidere un campione con una raffica, specialmente se è posizionato male o ha commesso qualche errore.

I campioni con raffiche elevate più efficaci dovrebbero ugualmente riuscire a portare gli eroi più fragili da 100 a 0 usando il loro kit completo e riuscendo ad utilizzare efficacemente le loro abilità più complesse. Se questi campioni sono significativamente in vantaggio (di molti livelli e/o migliaia di oro), crediamo sia ragionevole che riescano a uccidere un campione usando solo parte del loro kit, poiché hanno dato prova di saper usare le loro abilità più complesse molte volte. Rispetto a prima, un campione da raffica in vantaggio dovrà usare una o due abilità in più per riuscire a portare un avversario da 100 a 0. L’obiettivo di questo aggiornamento non è di nerfare eccessivamente questo gruppo di personaggi, quindi li terremo d’occhio per essere sicuri che restino efficaci.”

Monitoraggio anche oltre la patch 12.10

“Dopo l’arrivo sulla Landa di queste importanti modifiche alla resistenza, terremo attentamente sotto controllo i loro effetti. Non vogliamo arrivare a un meta in cui i tank siano immortali, i campioni da raffica inutili o in cui il gioco professionistico diventi noioso. Quindi nelle prossime settimane monitoreremo il bilanciamento di ruoli e campioni con ancora più attenzione del solito. Il nostro obiettivo è di raggiungere una situazione in cui tutte le classi siano efficaci, il combattimento tattico abbia un buon ritmo e permetta ai giocatori di esprimere la loro abilità, e il bilanciamento di effetto valanga e crescita siano soddisfacenti.

Siamo entusiasti dell’arrivo di queste modifiche nella patch 12.10 e non vediamo l’ora di vederle in gioco. Grazie di continuare a giocare con noi e di farci sapere i vostri dubbi. Speriamo di vedervi presto nella Landa!”

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

60 milioni di Dollari in palio per l’Esports World Cup 2024 di Riyadh: è record

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17/04/2024 16:21 di Marco "Stak" Cresta
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Con un comunicato stampa pubblicato solo una manciata di ore fa su X, l’Esports World Cup annuncia un montepremi record per la prossima edizione 2024 del mondiale.

L’edizione 2024 verrà ospitata dalla città di Riyadh, ed al suo interno vedrà coinvolti 19 titoli competitivi per un totale di 20 tornei. Il montepremi totale stanziato per tutto l’evento è di ben 60 milioni di Dollari… Ben 15 milioni in più rispetto al precedente record ottenuto da Gamers8 nel corso del 2023.

La grande novità è però rappresentata dal Club Championship… Ovvero un formato competitivo cross-game esclusivo del mondiale, che assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive sui vari titoli in gara.

Per quanto riguarda appunto i titoli coinvolti, sappiamo che al momento la lista comprende, tra gli altri, anche: Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, League of Legends, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds, PUBG MOBILE, Rainbow Six Siege, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8.

Il comunicato ufficiale dell’Esports World Cup sul montepremi di Riyadh 2024

Siamo orgogliosi di annunciare un montepremi totale senza precedenti di oltre 60 milioni di dollari per la prima Coppa del mondo di eSport questa estate a Riyadh, in Arabia Saudita. Questa somma che cambia la vita è il montepremi più grande mai assegnato nella storia degli eSports… Ed infrange il precedente record di 45 milioni di dollari stabilito da Gamers8 nel 2023.

Lo storico montepremi della Coppa del mondo eSports è all’altezza delle sue dimensioni: l’evento presenterà i migliori club e giocatori del mondo in 20 tornei distinti in 19 titoli competitivi, con altri da annunciare, durante il suo programma di otto settimane.

La considerevole ricompensa rappresenta un significativo passo avanti nell’impegno della Esports World Cup Foundation di far crescere l’industria globale degli eSports fornendo allo stesso tempo opzioni di carriera più sostenibili per giocatori competitivi e club di eSport multidisciplinari. Contribuirà inoltre a sostenere l’EWC come piattaforma che riunisce i migliori giocatori, squadre e organizzazioni per una celebrazione internazionale dell’eccellenza e del fandom degli eSports.

Il dettaglio sul campionato del mondo esports per club: 

Il Club Championship, un innovativo formato competitivo cross-game esclusivo dell’EWC, assegnerà 20 milioni di dollari ai primi 16 club in base alle loro prestazioni complessive. Il Campionato per club è un nuovo formato incentrato su competizioni multi-gioco… In cui ogni club ha l’opportunità di schierare le proprie squadre in più titoli. Alla conclusione dell’evento, il club con le migliori prestazioni nei vari campionati di gioco verrà incoronato primo campione del mondo per club della Coppa del mondo di eSport.

Il restante montepremi sarà suddiviso in tre categorie di distribuzione aggiuntive: Campionati di gioco, Ricompense dei giocatori e Qualificazioni. Ognuna delle 20 competizioni dei Game Championships avrà il proprio montepremi per un totale combinato superiore a 33 milioni di dollari. Inoltre, un premio di $ 50.000 per il giocatore MVP verrà assegnato a un partecipante eccezionale in ogni competizione. Più di 7 milioni di dollari verranno assegnati prima dell’inizio dei Campionati di gioco… Ovvero mentre squadre e giocatori competono per qualificarsi per i posti disponibili nei tornei attraverso eventi di qualificazione idonei gestiti da editori partner e organizzatori di eventi.

L’innovativa line-up dell’EWC di 19 titoli partecipanti è composta da Apex Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, EA Sports FC 24, Fortnite, Free Fire, Honor of Kings, League of Legends, Mobile Legends: Bang Bang, Overwatch 2, PUBG Battlegrounds , PUBG MOBILE, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, RENNSPORT, Rocket League, StarCraft II, Street Fighter 6, Teamfight Tactics e TEKKEN 8. Altri titoli saranno annunciati presto.

Oltre a concentrarsi sull’eccellenza competitiva, l’EWC trasformerà Riyadh nell’epicentro del fandom degli eSport e della cultura del gioco con un enorme festival coinvolgente con attivazioni di gioco, tornei comunitari, celebrazioni della cultura pop, esperienze internazionali e molto altro. Ulteriori informazioni sull’EWC Festival saranno rilasciate in un secondo momento.

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MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento

MSI 2024: tutti i Team Qualificati all’evento

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17/04/2024 09:00 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest (Secondo Seed)
  • Team Liquid (Primo Seed)
LEC (EMEA)
  • G2 Esports (Primo Seed)
  • Fnatic (Secondo Seed)
LPL (Cina)
  • BLG
  • Top Esports
LCK (Corea del Sud)
  • Gen.G (Primo Seed)
  • T1 (Secondo Seed)
PCS (Asia Pacific)
  • PSG Talon
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam era incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che aveva bloccato l’intera lega.
  • AGGIORNAMENTO: La questione è stata risolta, i qualificati per la regione saranno i GAM Esports.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Estral Esports

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Anteprima nuova modalità Arena: Nuova Mappa e 8 Squadre

Anteprima nuova modalità Arena: Nuova Mappa e 8 Squadre

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16/04/2024 10:26 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Arena, l’amatissima modalità di LoL sta finalmente per fare il suo attesissimo ritorno ed i giocatori sono ansiosi di fare la conoscenza delle tante novità aggiunte dall’ultimo incontro.

Prima delle grandissime novità in Arena sarà l’introduzione di altri 4 team, per un totale di 8 squadre da 2 giocatori in ogni singolo match.

Riproposto anche un rinnovato sistema classificato, simile a quanto visto in precedenza, ma migliorato sotto alcuni aspetti chiave.

Arena: la nuova modalità di LoL si propone come una delle migliori mai rilasciate

La modalità Arena, già attiva sul PBE, verrà rilasciata ufficialmente Marcoledì 1 Maggio in concomitanza con l’uscita della patch 14.9. Tuttavia, per la classificata bisognerà aspettare ancora un po’ – in particolare fino alla 14.10.

Arena sarà attiva fino alla fine del secondo split, ossia nel periodo compreso tra Maggio e Settembre di quest’anno.

Nuova Mappa Arena: anteprima

Altra grande novità è la nuova Mappa (“The Koi Pond” o “Laghetto Koi”), di cui qui in basso potrete vedere un’anteprima.

arena lol

Rinnovata anche l’area del Negozio, che rispecchierà meglio il tema grafico del secondo split annuale.

Arena: arrivano anche gli Oggetti Prismatici

Ultima delle novità annunciate sarà l’arrivo degli Oggetti Prismatici. Questi particolari Item non potranno essere acquistati normalmente nel Negozio, ma scelti in round specifici ed in maniera casuale, come i vecchi Potenziamenti.

Gli stessi oggetti potranno tuttavia essere trovati anche nelle Incudini, che saranno invece acquistabili all’interno del Negozio. Ne esisteranno di 3 tipi: Prismatiche, Leggendarie, e “Random”. Aprendo le Incudini potremo scegliere tra diversi oggetti e prendere quello che più ci aggrada, a seconda delle esigenze.

Arena: le nuove “regole” del matchmaking

  • I giocatori possono mettersi in coda con gruppi di dimensioni comprese tra 1 e 8 giocatori.
  • I giocatori non possono mettersi in coda con gruppi di dimensioni comprese tra 9 e 15 giocatori.
  • I giocatori possono mettersi in coda come gruppo precostruito completo di 16 giocatori.
    • Nessun cambiamento nell’MMR o nel grado Gladiatore.

Insomma community, che ne pensate? Forse potrebbe essere il momento giusto per tornare su League of Legends? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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