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Nuova stretta sui comportamenti negativi su LOL

Nuova stretta sui comportamenti negativi su LOL

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Gli sviluppatori Riot hanno da poco pubblicato un interessante intervento, all’interno del quale sono state presentate tutte le più importanti novità relative ai sistemi di controllo sui comportamenti negativi di LOL.

A parlarne sul sito ufficiale è stato Cody “Riot Codebear” Germain, che nel comunicato ha prima ammesso come negli anni precedenti sia forse mancato un progresso sostanziale riguardo la lotta ai comportamenti negativi su LoL, ed ha poi spiegato quali saranno le varie fasi da intraprendere in futuro per cambiare, e di molto, la situazione.

In particolare, gli sviluppatori vogliono sradicare comportamenti fortemente negativi come l’intenzione diretta di causare una sconfitta o quella di ridurre le possibilità di vittoria, e comprendono anche il feeding intenzionale, il sabotaggio, le molestie basate sul gioco (griefing), l’inattività o l’abbandono volontario della partita.

Di tutti questi problemi, i devs (attraverso le parole di Riot Codebear), hanno spiegato che per arginare dei fenomeni come il feeding intenzionale o l’abbandono/inattività nelle partite si possa agire su due obiettivi:

  1. Il primo, ridurne direttamente la frequenza con cui questi episodi si manifestano
  2. Il secondo, forse ancor più importante, ridurre il danno ai giocatori colpiti: in merito i devs hanno ammesso di non poter assicurare il 100% dei comportamenti puliti, e per questo è importante trovare una soluzione che vada a minimizzare i danni di chi subisce dei comportamenti toxic in gioco.

Ecco il dettaglio pubblicato da Riot:

Come già detto negli aggiornamenti precedenti, vogliamo affrontare questi problemi tramite esperimenti continui che abbiano risultati misurabili e siano orientati a una soluzione. Vogliamo proporvi le nostre idee in modo che possiate testarle e scoprire quali siano efficaci per dei cambiamenti significativi e immediati.
Se una funzionalità ha bisogno di anni prima di portare risultati, è troppo lenta.

Recentemente, abbiamo implementato il nostro primo esperimento con la Segnalazione e il silenziamento nella selezione del campione. L’obiettivo, come detto in precedenza, è raccogliere dati specifici su quei comportamenti che accadono prima di entrare in partita, in modo da stabilire quali soluzioni possono essere implementate e dove.

Durante questi esperimenti, misureremo attivamente i risultati e ve li comunicheremo ogni mese.

LE NOSTRE PROSSIME AZIONI

I progetti qui sotto saranno i prossimi ad essere introdotti dopo la Segnalazione e il silenziamento nella selezione del campione:

  • È da un po’ che non aggiorniamo il Codice degli evocatori, che raccoglie i valori e gli standard che ci aspettiamo dai giocatori di LoL. Saremo più specifici nell’elencare le situazioni che riteniamo “negative” e più chiari nell’indicarne le conseguenze. Consolidare i nostri obiettivi e le linee guida come base dell’esperienza di League of Legends ci permetterà di collegare in modo più netto le soluzioni ai problemi di comportamento negativo quando si verificano
  • Stiamo sviluppando un metodo di individuazione automatizzata migliorata, creato appositamente per il feeding intenzionale e l’abbandono/inattività, per poterli verificare con certezza, quanto più rapidamente possibile
    • Anche se per prima cosa siamo lavorando direttamente al miglioramento dell’individuazione di questi comportamenti nello specifico, stiamo anche analizzando lo stato di altri, per stabilire le nostre prossime mosse per migliorare anche in quelle aree in futuro
  • Stiamo progettando dei miglioramenti alle azioni che vengono intraprese una volta identificato un comportamento di inattività. Si tratterà da un lato di considerare l’effetto di penalità più dure sul gioco e, dall’altro, di decidere come fare per ridurre l’impatto di questo tipo di comportamento sui giocatori

UN LUNGO PERCORSO DAVANTI A NOI

Abbiamo molto da recuperare, ma il team è determinato a portare il sistema di controllo dei comportamenti in pari con gli standard attuali. Continueremo ad aggiornarvi ogni mese sui cambiamenti, le soluzioni, i risultati e i nostri obiettivi futuri.

Continuate a farci sentire la vostra voce e a farci sapere cosa ne pensate di questi esperimenti appena saranno implementati.

Saluti.

-Cody

Cosa ne pensate della questione?
La discussione è (come sempre) aperta!

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MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

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26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!