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Nemesis, analisi della situazione midlaner dei Fnatic!

Nemesis, analisi della situazione midlaner dei Fnatic!

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Dopo l’addio di Rasmus “Caps” Winther, in direzione G2 Esports, Dylan Falco, agli Schalke 04, e Paul “sOAZ” Boyer, nuovo toplaner dei Misfits Gaming, i Fnatic si sono trovati con un nuovo midlaner, con una nuova strategia tutta da costruire ed un gruppo di persone nuove all’interno dello staff. In pratica un cantiere in costruzione.

Inizialmente si pensava che il team, vice-campione del mondo, potesse comunque rimanere performante, avendo di fatto cambiato “solo” un membro della “starting lineup“. Infatti, a sostituire Caps, è arrivato Tim “Nemesis” Lipovsek, midlaner sloveno vincitore dell’European Masters con i Mad Lions. Ed è proprio su Nemesis, e ciò che ruota attorno a lui, che si metterà il focus dell’articolo.

Creare una sinergia e un’efficiente comunicazione con un nuovo midlaner si è rivelato, per il team inglese, molto più complesso del previsto. I Fnatic, nelle prime 5 settimane dello Spring Split, hanno chiuso con un risultato di 3 vittorie e 7 sconfitte. In queste partite Nemesis è apparso come l’anello debole dei Fnatic, come l’ingranaggio che non stava permettendo al team di funzionare.

Nemesis sul palco LEC nel roster dei Fnatic
Fonte LEC

Una champion pool che zoppica per Nemesis

Il problema era però molto più grave, molto più macroscopico. Durante queste 10 partite Nemesis” ha giocato 6 differenti campioni: Akali (0 Win -1 Lose), Galio (0-2), Cassiopeia (0-1), Kassadin (0-2), Lissandra (1-1) e Syndra (2-0). Cos’hanno questi campioni in comune tra loro? Sono tutti campioni dipendenti dalle rotazioni del team, hanno tutti una forte tendenza all’utilità, specialmente Lissandra e Galio, e sono tutti campioni che necessitano le attenzioni del proprio team. Infatti, analizzando ancora più nello specifico, possiamo notare come le caratteristiche di questi campioni abbiano influenzato lo stile di gioco di Nemesis”, precedentamente basato sull’utilizzo campioni che possono trascinare i compagni alla vittoria come Ryze, Azir e Zoe.

Akali e Kassadin sono campioni corpo a corpo, che hanno bisogno di pressione da parte del team per non soffrire troppo la fase di corsia. Galio e Lissandra sono campioni che portano utilità, che utilizzano (spesso) “Scossa di Assestamento” come runa principale, e che quindi sacrificano l’output di danno in favore di un sostegno alla squadra. Cassiopeia è una pick che ha bisogno di arrivare nelle fasi centrali ed avanzate di partita per far valere il suo potenziale.
L’unico campione con risultati positivo nell’arsenale di Nemesis” era Syndra. Campione con una buona fase di corsia, abbastanza indipendente e che non soffre esageratamente l’impatto del jungler nemico, rimanendo quindi una ottima condizione di vittoria.

I Fnatic nel 2018

I Fnatic dello scorso anno, con Caps midlaner giocavano spesso composizioni che miravano al late game, lasciando campioni da utilità nelle mani di Broxah e Hylissang, i quali aiutavano Caps o mettevano pressione sul jungler nemico. In sostanza i Fnatic giocavano 3 corsie molto indipendenti e una duo support-jungler che influenzavano la mappa.
Con l’addio di Caps questo sistema si è rivelato non più applicabile per i Fnatic, mettendo in difficoltà sia il supporto che il jungler. Questo si è poi tradotto in una forte perdita di pressione che ha così permesso ai vari jungler nemici di fare il “bello e cattivo tempo” su tutta la mappa, impostando il ritmo preferito dalla propria squadra e mandando in debito d’ossigeno tutte le corsie dei Fnatic.

Namesis nel roster dei Mad Lions

Poi, però, è arrivata la svolta. A partire dalla sesta settimana è iniziata una winning streak di 8 partite. Otto vittorie consecutive, che catapultano i Fnatic in alto, a conquistarsi un ottimo spot nei Playoffs dove affronteranno il Team Vitality.

Cosa è cambiato per rendere i Fnatic il team più in forma d’Europa?

Senza soffermarci su metashift, già trattato in un precedente articolo. Diciamo che è cambiato “quasi” tutto. Bwipo facendo meno errori è riuscito a dominare la corsia e le schermaglie. Broxah ha preso in mano campioni che aiutassero la squadra come Karthus, Sejuani, Skarner e Nocturne. Rekkles e Hylissang sono stati molto più aggressivi, impostando meglio il ritmo della corsia, anche grazie al ritorno di Rakan (5 Win – 0 Lose) nelle mani del talentuoso supporto dei Fnatic.

Soprattutto è cambiata la champion pool di Nemesis ed è migliorata, di conseguenza, la gestione dell’intera mappa da parte dei Fnatic. Nelle ultime otto partite Nemesis ha giocato 5 differenti campioni: Zoe (3 Win – 0 Lose), Sylas (2-0), Neeko (1-0), Irelia (1-0) e Lissandra (1-0). Questi campioni, rispetto a quelli utilizzati nelle prime 10 partite, hanno esclusa Lissandra, un forte punto in comune. Poca necessità del team grazie a delle buone/ottime fasi di corsia e soprattutto possono prendere vantaggio facilmente ai danni dell’avversario.

Ovviamente, avere dei campioni dominanti in corsia permette al tuo team di ruotare meglio, di avere sempre priorità sugli obiettivi e sulla posizione del jungler nemico. Avere queste forti corsie nelle mani di Nemesis ha generato parecchi effetti positivi per i Fnatic:

  1. Il midlaner nemico viene dominato in fase di corsia, è obbligato a giocare in maniera più sicura e perde impatto a livello di rotazioni.
  2. Broxah ha avuto maggiori possibilità di influenzare le altre corsie, aiutando Bwipo e la corsia inferiore.
  3. Avere vantaggio in corsia ti permette di ruotare prima insieme ai tuoi compagni, ti permette di mettere pressione sul jungler nemico e di togliere risorse ed incantesimi dell’evocatore ai tuoi avversari.

La cosa però più importante, che non va sottovalutata mai, è che la corsia centrale è quella che, in duo con la giungla, ha maggiore influenza sul ritmo della partita. Avere il controllo di questo ritmo si trasforma in controllo sulle rotazioni e sugli obiettivi, generando così un vantaggio tramutato in solide vittorie.

K/D/A di Nemesis a confronto

Un ultimo dato conclusivo, a sostegno delle capacità di Nemesis di dominare è questo:
Nelle prime 10 partite, il midlaner dei Fnatic ha collezionato 16 uccisioni, 13 morti e 42 assist.
Nelle ultime 8 partite ha invece ottenuto 26 uccisioni, è morto 12 volte e ha aiutato con 52 assist. Il “fatturato” del midlaner è aumentato sensibilmente, così come le quotazioni dei Fnatic per la vittoria dello split.

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

MSI 2024: ecco i primi Team Qualificati all’evento

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27/03/2024 13:37 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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L’MSI 2024 è ormai alle porte e le migliori squadre da ogni regione stanno iniziando a qualificarsi attraverso le fasi di Play-off. Ecco tutte le squadre che si sono già qualificate e cosa devono fare le squadre delle altre regioni per accedere all’evento.

Come sapete l’MSI offre molti meno slot rispetto ai Worlds, e il processo di scelta delle squadre che rappresenteranno le rispettive regioni a Chengdu, in Cina, è un po’ diverso rispetto all’anno scorso per alcune regioni.

LCS (Nord America)
  • FlyQuest
  • Vincitore del match Team Liquid vs Cloud9
LEC (EMEA)
  • G2 Esports
  • Vincitore LEC Spring (o la squadra con il punteggio più alto se G2 vince la LEC)
LPL (Cina)
  • Vincitore LPL Spring
  • Secondo classificato LPL Spring
LCK (Corea del Sud)
  • Vincitore LCK Spring Playoffs
  • Secondo classificato LCK Spring Playoffs
PCS (Asia Pacific)
  • Vincitore PCS
  • (È bene notare che la PCS è cambiata un po’ ed il Giappone è stato incluso nella PCS per i Playoffs. Ciò significa che non ci sarà un rappresentante diretto dalla LJL come negli anni precedenti e solo una squadra si qualificherà tra entrambe le regioni.)
VCS (Vietnam)
  • La qualificazione del Vietnam è incerta a causa di un’indagine su una “violazione dell’integrità competitiva” che ha bloccato l’intera lega. Al momento non è noto se la VCS avrà una squadra che potrà partecipare al MSI, aggiorneremo quando avremo maggiori informazioni in merito.
CBLOL (Brasile)
  • Vincitore CBLOL Split 1 Playoffs
LLA (America Latina)
  • Vincitore LLA Opening Season Playoffs

Ovviamente ci assicureremo di aggiornare i contenuti man mano che le competizioni giungeranno al termine. Che ne pensate community? Come al solito la discussione è assolutamente aperta!

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Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

Addio a Rell Giungla, con i NERF della 14.7 sarà inutilizzabile

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26/03/2024 13:40 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Patch 14.7 – Tramite significativi nerf al suo intero kit, gli sviluppatori di League of Legends hanno definitivamente eliminato Rell come possibile pick in Giungla.

Rell, molto spesso giocata trai professionisti, è stata fino ad ora, oltre che un buon supporto, anche un’ottimo jungler. Ciò grazie alla W e alla R, abilità che garantiscono una capacità di engage praticamente senza eguali su LoL.

Patch 14.7 di LoL: NERF a Rell Giungla, ormai non più utilizzabile

Stando a ciò che sappiamo ora, Rell sarà il campione più penalizzato dell’aggiornamento, ricevendo una drastica riduzione della sua efficacia in giungla in cambio di un leggero aumento di resistenza magica. L’obiettivo, è ovviamente quello di spronarne l’uso in botlane, alla quale era originariamente destinata.

NERF a RELL:

  • Resistenza Magica di base aumentata 30>>>32;
  • Crescita Resistenza Magica aumentata 1.85>>>2.05;
  • Q non infligge più 170 – 470 danni bonus ai mostri;
  • W non infligge più danni bonus ai mostri;
  • E non infligge più 120- 300 danni bonus ai mostri.

Come avrete notato, le abilità Q, W ed E di Rell hanno visto la completa rimozione del bonus danni ai mostri. Questa operazione probabilmente costringerà Rell a tornare in bot lane per tornare ad essere una scelta valida, limitando la sua flessibilità come campione.

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

Queste modifiche sono attualmente in fase di test sul PBE, il che significa che c’è ancora del tempo prima che arrivino sui server live. Ciò potrebbe significare che le modifiche potrebbero essere annullate o che Rell riceva un ulteriore buff compensativo.

Che ne pensate Community? Come al solito la discussione  è assolutamente aperta!

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

LoL: ANTEPRIMA Patch 14.7, arriva il nuovo Skarner

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25/03/2024 12:47 di Amin "Gosoap" Bey El Hadj
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Il mondo di League of Legends si prepara a importanti novità con il prossimo aggiornamento, la Patch 14.7. Tra le modifiche più attese troviamo il rilascio del rework di Skarner, insieme ad alcune nerf agli oggetti per i support e miglioramenti per gli incantatori.

Quando esce la Patch 14.7 di LoL?

Il rilascio della Patch 14.7 è previsto per il 3 aprile 2024, secondo il calendario degli aggiornamenti di Riot Games. Orario previsto per l’aggiornamento 6.00 (ora italiana).

Come al solito vi ricordiamo che prima dell’aggiornamento ci sarà un periodo di inattività di alcune ore.

Novità della Patch 14.7 di LoL riassunte

Rework di Skarner: Il temibile Scorpione di Cristallo, Skarner, riceverà un completo rinnovamento sia dal punto di vista delle abilità, che dell’aspetto grafico.

Modifiche ai Support: Attualmente, gli oggetti per i support sono globalmente considerati troppo forti, tanto da riuscire a mettere in ombra gli AD Carry. Per bilanciare la situazione, Riot prevede di nerfare alcuni degli oggetti dei support e di potenziare alcuni degli incantatori per compensare i nerf.

Modifiche ai Campioni nel Patch 14.7

  • Karma
    • E:
      • I bersagli secondari dello scudo dell’ulti ora riceveranno l’80% dello scudo bonus invece del 30%.
  • Nami
    • W:
      • Danno base ridotto: 60-220 >>> 60-200
      • Rapporto AP ridotto: 55% >>> 50%
      • Guarigione base aumentata: 55-135 >>> 55-155
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 25% >>> 40%
    • E:
      • Danno base ridotto: 20-80 >>> 20-60
  • Olaf
    • Q:
      • Ora infligge un bonus di 5-25 danni ai mostri.
    • W:
      • Durata della velocità di attacco aumentata: 4 secondi >>> 5 secondi
      • Costo in mana aumentato: 30 >>> 50
    • E:
      • Cooldown ridotto di 2 secondi se utilizzato su un mostro.
    • R:
      • Costo in mana: 100
      • AD Bonus: 10-30 >>> 15-25
      • Velocità di movimento aumentata: 20-70% >>> 30-70%
  • Skarner
  • Sona
    • Passiva
      • Danno passivo della Q aumentato: 28-336 + 28% AP >>> 30-360 + 30% AP
    • Q:
      • Rapporto AP colpo ridotto: 20% >>> 10%
    • W:
      • Rapporto guarigione-AP aumentato: 15% >>> 30%
    • E:
      • Velocità di movimento aumentata: 10-14% >>> 10-18%
  • Sylas
    • Q:
      • Danno dell’esplosione sui mostri aumentato: 40% >>> 70%

Modifiche agli Oggetti

  • Bloodsong
    • Rapporto AD di base ridotto: 150% >>> 100%
  • Imperial Mandate
    • Danno ridotto: 12% degli HP attuali>>> 10%
  • Zaz’Zak’s Realmspike
    • Danno base ridotto: 20 >>> 10
    • Danno sulla salute ridotto: 4% HP massimi >>> 3% HP massimi
    • Cooldown aumentato: 8-6 secondi >>> 10 secondi a tutti i livelli.

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