Monte Targon secondo il team di creazione
l Monte Targon è uno dei luoghi più conosciuti di Runeterra, un luogo fortemente legato ai campioni di League of Legends e dal grande potenziale narrativo. Un gruppo di amministratori del Podcast della community di League of Legends si è seduto accanto ai membri del team di creazione di Riot per capire in che modo il loro lavoro contribuisce a realizzare la struttura delle storie e vedere come le storie dei campioni, gli approfondimenti sulle fazioni e i disegni si amalgamano per creare mondi completi.
Non siete tipi da podcast? Nessun problema: abbiamo sintetizzato leggermente il tutto e ve lo esponiamo di seguito..
Che cosa ci dite del Monte Targon? E perché se ne parla ora?
Ant Reynolds, scrittore principale del team di creazione: Targon è uno di quei luoghi che ci offre grandi opportunità narrative. Da lì provengono personaggi amati da tutti e intorno a esso ruotano numerose storie, ma non ci siamo mai addentrati più di tanto. Era come una pagina ancora vuota. Ci ha dato un’ottima opportunità per immergerci e iniziare a creare qualcosa di veramente unico.
Graham McNeill, scrittore senior: Il Monte Targon è questa enorme montagna stile Everest di Runeterra. Un luogo di pellegrinaggio. Coloro che lo visitano ne rimangono affascinati. È un viaggio che sentono di dover affrontare. E quando si raggiunge la montagna, che è già di per sé un viaggio difficile e pericoloso che richiede mesi o anni, si ha la percezione che quello sia solo l’inizio. Anche se hai viaggiato per anni e sacrificato qualunque cosa pur di arrivare sino a lì, quello è solo l’inizio della vera scalata.
Reynolds: Eric Canete, uno degli artisti del team di creazione, osservava i campioni di Targon cercando di realizzare idee artistiche, in diverse versioni, e alcune erano davvero straordinarie. Era come dare un senso più celestiale, vedere questi campioni quasi come se fossero miti. Immaginate qualcuno che osserva il cielo di notte, vede cose come costellazioni e i movimenti dei corpi planetari. Immaginateli mentre creano queste leggende.
Che cosa rende Targon interessante da un punto di vista narrativo?
Reynolds: Uno degli aspetti che ci piaceva davvero era la presenza del potere dei Lunari e dei Solari nella storia già esistente. È il luogo da cui proviene il potere di Leona e Diana: la prima rappresenta il sole, la seconda la luna. Ci siamo chiesti: “Bene, e se ci fosse qualcos’altro oltre a questo dualismo?” Ci sono diversi corpi astrali lassù. E se volessimo personalizzare ciascuno di essi a Runeterra? Quale significato potrebbe assumere?
McNeill: Dalle storie esistenti dei campioni (come Diana, Leona e Pantheon) emergono grandi domande. Qual è l’origine del loro potere? In che cosa consiste? In che modo l’hanno ottenuto? Perché proprio loro? Queste domande ci hanno aperto le porte a tanti potenziali racconti e hanno dato nuove idee agli artisti; l’unione di questi due aspetti ha creato un mondo interessante tutto da esplorare.
In che modo il team di creazione affronta gli aggiornamenti dei luoghi e delle storie già esistenti?
Reynolds:: Li affrontiamo sempre nel massimo rispetto di quello che è già stato scritto. Non effettuiamo modifiche solo per il piacere di farlo, ma sulla base di ciò che già abbiamo, intensifichiamo storie e personaggi. I giocatori adorano i campioni, ma in che modo possiamo rendere questa loro passione più intensa?
McNeill:: L’essenza di tutto ciò che facciamo è evoluzione, non rivoluzione. È come cercare la “natura di questo mondo o di questo personaggio, il suo DNA” e poi trovare i modi per rafforzarla e aggiungere spessore e realismo. Cerchiamo di creare in qualche modo un legame tra luoghi e personaggi e lasciare un punto di connessione per eventuali storie future.
“Se stai scrivendo qualcosa su un campione in particolare e non hai il desiderio di completarlo per andare a giocarlo, c’è qualcosa che non va in quello che stai facendo”
Reynolds: Adoriamo questo mondo e i suoi campioni. Se così non fosse, non potremmo scrivere le loro storie. Si riesce a dare l’idea solo se lo scrittore è davvero entusiasta di ciò che sta scrivendo; se si ha la sensazione che le storie non stiano rendendo a pieno il personaggio o il luogo, allora non sembreranno vere. Dobbiamo innamorarci dei personaggi e dei luoghi prima di poter iniziare a scrivere.
McNeill: Quando scriviamo le nuove storie, ci raduniamo con le persone che hanno originariamente ideato i personaggi. Lo facciamo solo per capire quale fosse la tematica iniziale e assicurarci di seguire la stessa direzione intesa dai designer, altrimenti andremmo contro le idee e le aspettative dei giocatori e dei fan circa i campioni.
Reynolds: Abbiamo iniziato ad andare in giro per l’ufficio e chiedere: “Ok, chi è un super-fan di Pantheon?”, mostrare loro un po’ di materiale e analizzare la loro reazione, del tipo: “Ehi, com’è, ti piace?”, qualcosa del genere. Credo che analizzare le impressioni degli altri sia un ottimo metodo per capire se ci stiamo allontanando troppo. Tutto questo serve a creare qualcosa che un vero fan del personaggio andrà a leggere e dirà: “Wow, è il mio Pantheon, è spettacolare!”; o magari qualcuno che non lo gioca lo leggerà comunque e dirà: “Ehi, questo tizio è davvero figo. Voglio provare a giocarlo.”
McNeill: Se stai scrivendo qualcosa su un campione in particolare e non hai il desiderio di completarlo per andare a giocarlo, c’è qualcosa che non va in quello che stai facendo.
Avete in mente di creare altri racconti lunghi come Ombra e fortuna o Bilgewater ? Considerate quello delle biografie dei personaggi il modo migliore per avvicinare i giocatori alle storie di League of Legends?
Reynolds: Alcune storie hanno bisogno della nostra attenzione, per questo stiamo cercando di tornare a quelle che abbiamo lasciato un po’ in disparte o quelle che stanno un po’ perdendo di spessore per poi aggiornarle lentamente. Abbiamo tanti campioni di cui occuparci, e ognuno è il favorito di qualcuno. Non vogliamo che tutti i giocatori inizino a pensare: “In tutti questi anni, non ho mai avuto niente di nuovo per il mio campione.”
McNeill: Cerchiamo sempre le migliori storie da raccontare e i modi migliori per raccontarle, e abbiamo tantissime idee sui tipi di racconti e sui formati. Ancora non abbiamo capito quale sia il modo migliore per presentarle, e ci stiamo lavorando. Anche se qualcosa va meglio per la prosa, per un fumetto o per un gioco, finché la persona che legge pensa: “È lo stesso Pantheon” oppure “È la stessa Leona”, è possibile fare scelte di questo tipo.
Reynolds: Vogliamo tutti raccontare storie affascinanti e credo che ci stiamo riuscendo, ma non è un qualcosa che si fa così in una notte. Siamo su quella direzione, e le opportunità sono tantissime. C’è un mondo che stiamo continuando a esplorare per approfondire le nostre conoscenze; è un luogo meraviglioso intorno al quale raccontare delle storie. E, inoltre, abbiamo tutti questi campioni; un racconto fatto bene è importantissimo per un personaggio fatto bene. Sono entusiasta dei nostri progressi.
E i giocatori ai quali non interessano le storie? In che modo attirate la loro attenzione con storie simili a quella del Monte Targon?
McNeill: Anche se si tratta di un gioco competitivo, creare una storia intorno a un particolare campione è coinvolgente. Forse è il modo in cui il personaggio si gioca, o forse la sua rappresentazione grafica o magari prima di scegliere un campione si legge la sua storia e si pensa: “Oh, questo campione è bellissimo, voglio giocarlo.” Credo che in qualche modo siamo tutti attirati dalle storie, anche se ciò che piace è semplicemente il modo in cui un personaggio ha ottenuto una particolare spada, o piccoli dettagli del genere. Anche un giocatore super competitivo che gioca per vincere e annientare per primo i nemici sta comunque portando la storia di quel campione in gioco.
“Quello che si vede di un campione è solo la punta dell’iceberg di tutto ciò che è stato fatto per definirne la personalità, la voce, l’aspetto e le abilità”
Reynolds: Questo è un dettaglio fondamentale. Anche se i giocatori affermano di non essere interessati alla storia, ne vengono comunque influenzati. In un modo o nell’altro arrivano a conoscere questi personaggi, anche semplicemente giocandoli e ascoltando il loro audio o cose del genere. Conoscono già bene la personalità dei nostri campioni. Se inserisci uno di questi personaggi in una storia, anche i giocatori più indifferenti ai loro racconti pensano: “Oh, questo è il Pantheon che conosco.” oppure “In realtà, non mi sembra proprio Pantheon.” Giocare un campione porta automaticamente a conoscerlo.
McNeill: Quello che si vede di un campione è letteralmente la punta dell’iceberg di tutto ciò che è stato fatto per definirne la personalità, la voce, l’aspetto e le abilità. Ogni parte di League of Legends racconta qualcosa di quel personaggio, e così anche ogni parte di una storia, come lo sfondo, l’audio, il contesto, l’aspetto, lo stile di gioco. Puoi usare Pantheon come campione principale, adorarlo per il personaggio stesso o per le sue abilità, e poi puoi leggere la sua storia, lo sfondo al quale qualsiasi giocatore incallito di Pantheon può legarsi. Se riusciamo a creare anche un piccolissimo legame, vuol dire che abbiamo fatto un buon lavoro.
Che cosa ci sarà dopo Targon? Preferenze personali?
Reynolds: Sono sempre rimasto affascinato dalle Isole Ombra, dalle storie e da tutto quello che riguarda Piltover e Zaun. Mi piacciono, e ci saranno anche alcune bellissime storie sui personaggi del Freljord.
“Vogliamo creare un mondo per le persone. La nostra idea non è presentare qualcosa del tipo “Ecco qui, è così e così rimarrà.”
McNeill: Runeterra è uno scenario straordinario che offre le storie coinvolgenti su Zaun, i racconti cosmici sul Monte Targon e tutto quello che c’è in mezzo. Il Freljord mi ha sempre affascinato. Adoro tutto, la tundra ghiacciata, la guerra civile, i barbari. Parte tutto dal Conan che c’è in me, che mi dice: “Voglio immergermi nel ghiaccio, tra i draghi e tra le navi da guerra.” Ma come Ant, tutto il mondo che avevamo creato di recente ha risvegliato in me un forte desiderio di realizzare qualcosa per Piltover e Zaun. Potevamo fare qualsiasi cosa.
Reynolds: Basta pensare a tutte le storie interessanti create intorno al nostro mondo (reale) per capire che Runeterra è un mondo magico e speciale. Potremmo davvero divertirci. Non abbiamo mai avuto intenzione di essere restrittivi. Vogliamo crearci più strade e avere la possibilità di prendere più direzioni. Possiamo capire un po’ di più su questo mondo e andare più a fondo, ma dobbiamo sempre lasciare qualche strada libera da riempire eventualmente con nuovi personaggi, razze e luoghi. Ci sono un sacco di possibilità creative.
McNeill: Tutto quello che facciamo con il team di creazione deve essere una fonte di creatività per i team di Riot e per i giocatori. Vogliamo creare un mondo per le persone. La nostra idea non è presentare qualcosa del tipo “Ecco qui, è così e così rimarrà.”
Reynolds: È per quello che ci chiamiamo “Team di creazione”. Fornire ai giocatori e ai team di Riot una base creativa su cui realizzare qualcosa. È come un indizio: “Demacia è più o meno così: vai e crea cose belle.”